【もっとはっきり言えば、「魔力かくせい」の弱体化の予定はありません。】

Last-modified: 2020-03-04 (水) 21:26:13

概要

開発・運営だより -第3号-で当時のディレクターだった【藤澤仁】による戦闘バランスについての見解の中で述べられた言葉。

プレイヤーとモンスターの強さのバランスについても、
【バージョン1.1】での調整が効果的に機能したと認識しています。
そのため、【バージョン1.2】では今のところ大きなバランス調整をする予定はなく、
一部、もっと使いやすくてもよいと思う特技について改善を検討している程度です。
もっとはっきり言えば、「魔力かくせい」の弱体化の予定はありません。

当時はVer.1.1終盤。
実装されたばかりの【エンドコンテンツ】【強ボス】がプレイヤーたちの目標であったが、ボスが硬すぎて物理ダメージがまともに入らないこと、オーブがドロップでしか手に入らないことから挑戦できるメンバーが限られていた(【走馬灯】)。
これが強ボスだけの最適解であればいいが、この構成がそのまま他のストーリーボスでも最適解となったため
物理職、特に【戦士】はほとんどのコンテンツからパーティの募集で阻害されることとなり、提案広場でも戦闘バランス、特にバランスブレイカーとされた【魔力かくせい】に関する議論が過熱していた。
 
そしてVer.1.2の情報公開が行われた開発運営便り3号では追加コンテンツより、この明らかに偏ったバランスをどう修正するのかに注目が集まった。
詳細は上記のバックナンバーで確認していただくとして、要約すると戦闘バランスは現時点で整っており、大きく改修を施すものではないという、問題視するユーザーの認識と大きくかけ離れていたものとなっていた。
 
この発言により、戦士をメインとしていた多くのプレイヤーがDQ10から引退したと言われており、ベストバランスという言葉と共に後々までの語り草となっている。
一方でVer.1.2以降の様々な修正でアタッカー覚醒魔一択という状況は改善され、以降のバージョンでも突出して強いわけでもないことから、必ずしもこの発言が誤りだったというわけでもないことには注意が必要である。
 
なお、当時問題だった強ボスのパーティ固定問題に関してはオーブをドロップから討伐報酬とすること。また重さの重要性を変えることで、布装備の盗賊・僧侶では全く壁にならないという調整で解決されている。
 
Ver.2以降は当時から言われていた通り、物理攻撃で覚醒魔のダメージを容易に上回れるようになり、現状を見るとこの時に安易に弱体化しなかったのはむしろ正解だったと言える。
そうした中、逆に魔法使い不利と言われ始め、効果時間1分からが2分に延びているので弱体どころか強化されるに至ってる。同時にヘナトスやマホカンタの需要も増え始め、当時のように覚醒だけあればいいと言う状況でも無くなっている。