ルール

Last-modified: 2020-02-22 (土) 17:30:29

目次

 

ゲームモード変更

ゲームモード変更はタイトル画面にある「OPTION」から行うことが出来ます。ここで設定されたゲームモードに応じ、ゲームプレイ時の判定が変化します。

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やさしい

ノーツを判定ラインで毎回タップする必要がなく、判定ライン上にノーツが来た時に指がそこに置かれていればノーツを拾うことが出来ます。
(フリックノートはフリックの必要あり)
指はスマートフォンでは同時に5本、タブレットでは同時に10本まで反応します。

ふつう

判定は「やさしい」と同様ですが、スマートフォンでもタブレットでも指は同時に2本までしか反応しません。

じょうたつ

判定が「やさしい」や「ふつう」とは異なり、ノーツが判定ライン上に来たと同時にタップしないとノーツを拾うことが出来ません。
(ホールドノート、スライドノートはタップの必要なし)
さらに、“hit”の判定が“hit fast”と“hit late”に置き換わります。
(“hit critical”よりタップが早ければ“hit fast”、遅ければ“hit late”。missにはならず、コンボ数に含まれる。ホールドノートやスライドノートをタップせずに拾った場合は通常の“hit”判定となる)
指はスマートフォンでは同時に5本、タブレットでは同時に10本まで反応します。

じごく

オンラインレーティングが10.00以上になると選択することが可能になります。達成した後に10.00未満になってしまうと再度ロックされてしまい、その際にじごくモードだった場合は強制的に「じょうたつ」に変更されてしまいます。
基本的な判定は「じょうたつ」と同じものの、ホールドノートやスライドノートの始点ノートもタップしなければ拾うことが出来なくなる上、“hit”の判定が“poor fast”と“poor late“に置き換わります。*1
(「じょうたつ」の“hit fast”,“hit late”と同様の判定だが、デスモードではmissと同じ扱い。コンボは切れないが、コンボ数にも含まれない。ホールドノートやスライドノートの中間ノート、終点ノートをタップせずに拾った場合は“hit”判定となる。)
指はスマートフォンでは同時に5本、タブレットでは同時に10本まで反応します。

 

ゲームプレイの流れ

楽曲選択

楽曲選択画面

タイトル画面の「ENTER」を押すことで楽曲選択画面に移動します。
楽曲選択画面の見方は以下の通りです。

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① 楽曲リスト
収録されている楽曲が並んでいます。楽曲名の左に表示されている数字はその楽曲の難易度を示しています。
(難易度は現在選択されている難易度のものを表示)
楽曲はソートで設定された順番に並べられます。選択されている難易度がない楽曲は並び順から除外され、一番下に詰めて表示されます。
また、オプションで楽曲人気ランキングを表示するように設定している場合は、各楽曲のランクが左上に小さく表示されます。

② 選択中の楽曲概要
現在選択中の楽曲の概要(ジャケット、BPM、演奏時間等)が表示されます。

③ 簡易ステータス表示
プレイヤーの基本情報(現在選択中のゲームモード、ユーザーネーム、オンラインレーティング等)が表示されます。

④ 戻る
タイトル画面に戻ります。

⑤ デスモード設定
オンラインレベルが100以上になると使用できるようになります。ONにすると楽曲プレイ時に“miss”判定が出た瞬間、ゲームオーバー演出とともに演奏が強制的に終了します。
(「じごく」モードでは“poor”判定が出ても演奏が強制的に終了する)

⑥ ミラーモード設定
ミラーモードのON,OFFを切り替えることができます。ONにするとプレイする楽曲の譜面が左右反転して流れるようになります。

⑦ オートモード設定
オートモードのON,OFFを切り替えることができます。ONにすると楽曲を自動でプレイしてくれるようになります。

⑧ ソート順切り替え
楽曲の並び順を「タイトル順」、「アーテスト順」、「BPM順」、「長さ順」、「難易度順」、「リリース順」のいずれかに切り替えることができます。

⑨ 難易度変更
楽曲リストに表示される難易度を「EASY」、「NORMAL」、「HARD」、「ULTRA」のうちいずれかの難易度のものに切り替えることができます。

 

楽曲をプレイする場合は、まず楽曲リストから自分のプレイしたい楽曲を選び、タップします。
すると、選択した楽曲の表示が灰色の状態になります。

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この状態からもう一度同じ楽曲をタップすると、難易度選択画面へ移動します。

難易度選択画面

難易度選択画面の見方は以下の通りです。

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① 楽曲簡易概要
選択した楽曲の楽曲名、難易度が表示されます。
(楽曲リストでの表示と同様の表示形式)

② スピード変更
ゲームプレイ中のノーツが流れるスピードを1から30までの30段階で変更することができます。
(数値が大きいほどスピードが速い)
ゲームプレイ中のポーズ画面でも同様の設定を行うことができます。

③ 楽曲難易度リスト
プレイする楽曲の難易度を選択します。
各難易度が表示されている右下には、譜面を製作した人(ノーツデザイナー)の名前が書かれています。
表示されていない難易度には譜面が存在していません。

 

楽曲選択時と同じように楽曲難易度リストから自分のプレイしたい難易度をタップすると、選択した難易度の表示が灰色の状態になります。

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この状態からもう一度同じ難易度をタップするとゲームプレイが始まります。

ゲームプレイ

プレイ画面

ゲームプレイ中の画面はテーマによって変化します。
各テーマでの画面の見方は以下の通りです。
DRRテーマ・赤色テーマ・無人区テーマ・補色テーマ
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DRテーマ
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DR2テーマ
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ノーツ

赤タップノート
黄タップノート
ホールドノート
スライドノート
フリックノート爆弾ノート
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※画像はノーツカインド“DRR”のノーツを撮影したものです。
他のノーツカインドのデザインはこちらのページ?をご参照ください。

赤タップノート・黄タップノート

判定ラインと重なった時にタップすることで拾うことができます。

「やさしい」「ふつう」モード選択時はタップしなくても判定ラインにノーツが来た時にその位置に指が置かれていれば拾うことが出来ます。

赤タップノートと黄タップノートは色が異なるだけで、拾った時のスコアの違い、判定範囲の違いはありません。

“hit critical”判定条件

  • 判定ライン上でノーツをタップする
    (判定範囲は「じょうたつ」モードのみ±40ms、それ以外のモードでは±50ms)

“hit”判定条件(「じょうたつ」モードでは“hit fast”、“hit late”判定、「じごく」モードでは“poor fast”、“poor late”判定)

  • 判定ライン上にノーツが来た時その位置に指が置かれている(「やさしい」、「ふつう」モードのみ)
  • 判定ライン上にノーツが来た時にそのノーツの位置に素早く指を移動させる(タップせずに擦って拾う方法)
  • 判定ライン上でノーツをタップしたが、“hit critical”判定範囲から少し離れている
    (判定範囲は「じょうたつ」モードでは±80ms、「じごく」モードでは±50ms、それ以外のモードでは±100ms)

“miss”判定条件

  • 判定ライン上でノーツをタップしない
  • 判定ライン上に指は置かれているが動かしていない
    (「じょうたつ」、「じごく」モードのみ)

ホールドノート・スライドノート

ホールドノートとスライドノートは始点ノート、中間ノート、終点ノートの三種類のノートからなるノートです。
各ノートが以下のように連結することで一つのノートを形成しています。

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(画像のスライドノートは最も一般的な形。一部の譜面ではいずれかのノート、またはその複数が省略・置換される場合がある)

それぞれのノートの性質は以下の通りです。

始点ノート

判定ラインと重なった時にその位置に指が置かれているか、タップすることで拾うことができます。
(「じごく」モードでは指が置かれていても“miss”判定)

通常はノートの始点に配置されますが、一部の譜面では始点ノートが別の種類のノートに置き換えられたノートも存在します。

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さらに始点ノートのみを配置し、「じょうたつ」モードでも指を置いたままで拾うことができるタップノートとして扱う場合もあります。

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ただし、前述の通り「じごく」モードでは指が置かれているだけでは“miss”判定になるため、通常のタップノートと同様に扱われます。

中間ノート

始点ノートと終点ノートを中継するノートで、このノートを用いるとスライドノートやホールドノートを屈折させることができます。判定ラインと重なった時にその位置に指が置かれていれば拾うことができます。

ただし、中間ノートは配置されていても譜面上には表示されないため、直接ノートの存在を確認することは出来ません。

一応、下図のように見かけ上はノートが存在していない位置でホールドノート・スライドノートが屈折している場合は、その位置に必ず中間ノートが存在しているという性質を利用することである程度の視認は可能ですが、中間ノートが配置されていてもその位置で屈折していないホールドノート・スライドノートも存在するため、全ての中間ノートを視認することはできません。

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始点ノートと同様、配置を省略される場合がありますが、単独で配置されることはありません。

中間ノートもタップして拾うことで“hit critical”を出すことは可能ですが、その性質上ノートの途中に配置されることが多いため、“hit critical”判定で拾うことは非常に難しいです。

終点ノート

中間に終点ノートが配置されていたり、始点(終点)に始点(終点)ノーツが配置されていない場合がありますが、操作方法に変化はありません。
(「じごく」モードでは始点に中間ノーツが配置されている場合はタップの必要が無くなる)

始点から終点まで必ず指は離してはならず、指を離した時点でその位置から同一ノート内の次のノートを拾うまでの判定は全て“miss”判定になります。

ホールドノートとスライドノートも色が異なるだけで、拾った時のスコアの違い、判定範囲の違いはありません。

“hit critical”判定条件

  • 始点ノーツ
    • 判定ライン上でノーツをタップする
      (判定範囲は「じょうたつ」モードのみ±40ms、それ以外のモードでは±50ms)
  • 中間ノーツ
    • 判定ライン上でノーツをタップする(判定範囲は不明)
  • 終点ノーツ
    • 判定ライン上でノーツをタップする(判定範囲は不明)

“hit”判定条件(「じょうたつ」モードでは“hit fast”、“hit late”判定、「じごく」モードでは“poor fast”、“poor late”判定)

  • 始点ノーツ
    • 判定ライン上にノーツが来た時その位置に指が置かれている(「やさしい」「ふつう」「じょうたつ」モードのみ)
    • 判定ライン上にノーツが来た時にそのノーツの位置に素早く指を移動させる(タップせずに擦って拾う方法)
    • 判定ライン上でノーツをタップしたが、“hit critical”判定範囲から少し離れている
      (判定範囲は「じょうたつ」モードのみ±80ms、それ以外のモードでは±100ms)
  • 中間ノーツ
    • 判定ライン上にノーツが来た時その位置に指が置かれている(「やさしい」「ふつう」「じょうたつ」モードのみ)
    • 判定ライン上にノーツが来た時にそのノーツの位置に素早く指を移動させる(タップせずに擦って拾う方法)
    • 判定ライン上でノーツをタップしたが、“hit critical”判定範囲から少し離れている(判定範囲は不明)

“miss”判定条件

  • 判定ライン上でノーツをタップしない
  • 判定ライン上に指は置かれているが動かしていない
    (「じごく」モードのみ)

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*1 分かる人にしか分からないがPump It UpのGoodみたいな感じ。なおmissがなくてもpoorが一つでもあった時点でACとはならない。ALLPERFECTみたいなもんやし