用語一覧

Last-modified: 2023-11-05 (日) 08:09:37

目次

音楽ゲーム全般で用いられる用語

用語解説
ノーツ(ノート)音楽ゲームには必ず存在していなければならない、音楽に合わせて操作をすることでスコアを獲得することができる、譜面を構成するオブジェクト。そのオブジェクトの操作方法などに応じて、しばしば〇〇(操作方法など)ノーツ(ノート)という形で呼ばれる。
例)タップノーツ(ノート)、フリックノーツ(ノート)など
なお、ノートとノーツという呼び方を明確に区別することはあまりない。
譜面それぞれの楽曲に割り当てられたノーツの配置。1つの楽曲に対して複数のパターンの譜面が存在することが多く、DanceRailもその例外ではない。
精度良い判定をどれだけ安定して取れるか。DanceRail3で言うならPERFECT-Jをいかにたくさん出せるか。想定よりPERFECTやGOODがたくさん出てしまうことを「精度が悪い」という。
ただしDanceRail3で精度と言うと勘違いが生まれやすい。詳しくは下の「DanceRail限定で用いられる要素」の精度(DanceRail3)を参照。
◯Kレーンを◯本に分割したように流れてくる譜面のこと。
例)4K、6Kなど
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4Kの例(Tower of heaven Tier 10
密度ある譜面における、任意のごく短い時間の間に流れてくるノーツの数を表す。多いほど「密度が大きい」、少ないほど「密度が小さい」という。
餡蜜微妙に位置のズレた二つ以上のノーツを同時押しで回収すること。精度は落ちてしまうが、苦手な地帯を繋ぐ手段としては非常に有効。語源はこの技法の考案者であるアーケード音楽ゲームBeatmaniaプレイヤーのあんみつ氏(現在は はにぃP として活動)から。
逆餡蜜餡蜜とは逆に、二つ以上の同時押しを微妙にズラして回収すること。餡蜜同様精度は落ちる。
分業画面の左半分に来るノーツを左手で、右半分に来るノーツを右手で完全に分けて処理する方法。乱打、階段などに有効。
出張一時的に画面の左側(右側)に来るノーツを右手(左手)で処理すること。偏ったトリルや縦連などに有効。
全押しレーン全体を一定時間押しっぱなしにすること。レーン全体にスライドが動き回ったり、大量のスライドが出てくる時などに有効。
痙攣力いっぱい連打を行い、密度が大きい配置を処理すること。精度は落ちる。
縦連同じ位置にタップノーツが連続して降ってくること。
微縦連少しずれているが,一部が重なっている配置。または,2連縦連
トリル2点の同じ位置に交互にノーツが降ってくること。
片手トリルトリルを片手で対処すること。片手が使えなかったり、トリルが二つ出てくる時が普通。
階段右から左、または左から右に流れるように連続して降ってくるタップノーツのこと。語源はその譜面自体が階段に見えることから。
微ズレ餡蜜が可能なくらい微妙にズレた配置。
ピアノ押し(指押し)階段の処理方法の一つ。語源はピアノを弾くように複数の指でノーツをタップする様から。
ハネリズムタッ、タタッ、タッ、タタッ...のようにスキップするようなリズムで飛んでくる配置のこと。
単体で来る分には楽だが、規則性が無かったり(タッタタッタッタタッタタッタッタ...のような)すると途端にリズム難に早変わりする。AP狙いの敵。
これが出来るか出来ないかは人によってかなり分かれるため、個人差が激しい配置(?)でもある。
乱打ノーツが長い間、不規則に満遍なく降ってくること。
発狂譜面難易度が一気に跳ね上がること。またはその箇所を指す。一部の譜面は常に発狂している。
◯鍵◯Kの乱打のことを表す。高難易度によく見られる。
拘束スライドなどで手が塞がること。基本的に◯◯拘束という。
BPMBeat Per Minuteの略称で、音楽ゲームでは主に楽曲のテンポ(一分間(Per Minute)における拍(Beat)の数)を表す単位として扱われる。BPMの値が大きければ対応する楽曲のスピードも速く、逆に値が小さければ対応する楽曲のスピードも遅くなる。基本的には。
理論値任意の譜面において、通常のプレイで獲得することができる最高のスコア、つまり、全てのノートを最高判定で拾った場合に獲得できるスコアを理論値と呼ぶ。ちなみに、DanceRailにおける理論値は3,000,000点となっている。
理論値超え任意の譜面において、その譜面の理論値を超えるスコアを出すこと。俗に言う不正プレイである。
寸止め任意のランクまで一歩届かないスコアのこと。具体的な数字は,独自の判断だがこれを出すと音ゲーマーは発狂する。
詐称譜面他の同難易度譜面と比較して難易度が高い譜面の呼称。
逆詐称譜面詐称譜面とは逆に、他の同難易度譜面と比較して難易度が低い譜面の呼称。
〇〇地帯任意の譜面において、印象的、または特徴的な配置を、その配置の形状やその楽曲の歌詞・サンプリングボイスなどになぞらえて〇〇地帯と呼ぶことがある。
例)フリック地帯、高速トリル地帯など
FC・AC音楽ゲームによって呼称は異なるが、基本的にFull Combo、All Comboの略称として用いられる単語。DanceRail3ではFCの方がよく用いられるが、前作「DanceRailRefresh」ではACの方がよく用いられていた。
ゲーム機や公共広告機構のことではない
下埋め適正難易度より下の難易度をフルコン、またはAPなどをすること。暇なら行ってみてもいいかもしれない。
全1「全国(全世界)1位」の略称。
高難易度(低難易度)厨高難易度、または低難易度のみを基本行なっている人の総称。
完走体力が存在する音楽ゲームなどにおいて、楽曲がプレイ中に特定の条件によって強制終了するモードを使用した状態で楽曲を最後まで強制終了させることなくプレイすること。


DanceRail限定で用いられる用語

用語解説
SCScale Changeの略称で、譜面の途中でノーツが流れてくるスピードが変化するギミックを指す。スピードが変わることで譜面が戻ったり、瞬間移動することがある。そのほかに、横から降ってきたり、譜面停止する。聞いてないこのWikiで「ギミック譜面」と表記されている譜面の大半は、このSCが多く用いられているものである。
TierDanceRail独自の譜面難易度を表す単語。「ティア」と読む。しばしば末尾に数字がついた状態(Tier 1など)で表記され、この数字が大きければ大きいほどその譜面の難易度が高いことを意味する。現在Tier1~18がある。
涙(Tear)やタイヤ(Tire)ではないので注意が必要である
青難易度難易度がTier 5以下の譜面のこと。これらの譜面の難易度を表すアイコンが青色で表示されることに由来する。
黄難易度難易度がTier 6以上Tier 10以下の譜面のこと。これらの譜面の難易度を表すアイコンが黄色で表示されることに由来する。
赤難易度難易度がTier 11以上Tier 15以下の譜面のこと。これらの譜面の難易度を表すアイコンが赤色で表示されることに由来する。
紫難易度難易度がTier 16以上の譜面のこと。これらの難易度を表すアイコンが紫色で表示されることに由来する。
虹PERFECTPERFECT-J判定のこと。由来はその判定の色から。
橙PERFECTPERFECT判定のこと。由来は虹PERFECTと同じくその判定の色から。
AD走法ゲミック稼ぎの方法の一つで、Antiqua DollTier 1 を利用する方法を指す。精度スキル解放前にしばしば使用される。
MN走法ゲミック稼ぎの方法の一つで、Moon Night BattleTier 2 を利用する方法を指す。精度スキル解放後にしばしば使用される。
T3走法バグの修正に伴ってT3走法が利用不可能になっています。元ゲミック稼ぎの方法の一つで、チュートリアルに関するバグ*1を利用する方法を指す。
精度(DanceRail3)上記のように、一般的な音ゲーにおける精度は「良い判定をいかに安定して出せるか」となるがDR3的には「判定」ではなく「ノーツの完璧なジャストタイミング(±0ms)からどれくらいズレたか」となる。*2
総合でパーセンテージとして出し、スキルにも精度を課すオプションが存在するが、判定ではなくms基準(なんならmsから更に1ノーツ毎に小数点以下2桁まで算出されてる。細かすぎる...)*3のため案の定かなり厳しく、普通のプレイだと判定関係なく大体75~85%辺りである。これで赤難易度を90%以上安定して出せたら普通に人間卒業ってくらい厳しい*4
なお、精度の値が変動するのは青Tapのみである。*5


当Wikiにおいて特に使用頻度の高い用語

用語解説
BMS1998年にやねうらお氏とNBK氏によって考案された、PC向け音楽ゲーム「BM98」に用いられる譜面データを記録したファイル(BMSファイル)のこと。現在はファイル単体ではなく、BM98そのものを指す単語として用いられることが多い。


当Wikiにおける特殊な用語

用語解説
レーン譜面が流れてくる領域。公式な呼称は不明だが、当Wikiでは便宜上このように表記している。


楽曲の略称・俗称

略称・俗称対応する楽曲の正式名称由来・備考
AtuAbout the universe楽曲名の各単語の頭文字「A」「t」「u」から。
灯油楽曲中の歌詞「Tell you」が「灯油」に聞こえることから
アリスAlice in Misanthrope -厭世アリス-又は裏切りアリス楽曲名の一部(混同しかねないので注意大体厭世アリスの方だけど
厭世アリスAlice in Misanthrope -厭世アリス-楽曲名の一部
AAAAttack Attack Attack楽曲名の各単語の頭文字「A」「A」「A」から
8bitカンパネラChronos Collapseクラシック楽曲「ラ•カンパネラ」の8bitアレンジであることから
コンフリConflict楽曲名の読み「コンフリクト」の略称
CCCross Counter楽曲名の各単語の頭文字「C」「C」から
ESMENERGY SYNERGY MATRIX楽曲名の各単語の頭文字「E」「S」「M」から
楽曲でも言っている
PIWPhantasmal Interstellar-WAR!!!楽曲名の頭文字の頭文字「P」「I」「W」から
PWPhantasmal War楽曲名の各単語の頭文字「P」「W」から
TRoPThe Redbreast of Princess楽曲名の各単語の頭文字「T」「R」「o」「P」から
むね肉breastは胸を意味することから
Away[Away From Darksquare]楽曲名の一部
ニャルラトホテプ^/7(Ll?[_(L+#<>+&l^(o)Leetと呼ばれる暗号で楽曲タイトルが書かれており、これを解読すると「nyarlathotep(ニャルラトホテプ)」となることから
ニャル子上記の由来 + アニメ「這いよれ!ニャル子さん」に登場するヒロイン「ニャル子」から
無人区無人区-VACUUM TRACK#ADD8E6-楽曲名の一部
風嶼風嶼~WindIsland~楽曲名の一部
カゼシマ上記の由来 + 「風嶼」の読み「かぜしま」から
浮遊城浮遊城-Living City#E6BBAD-楽曲名の一部

*1 チュートリアル開始ボタンと楽曲を始めるstartボタンをタイミングよく(かなりシビアだが)同時押しした時にTutorial3に普通に曲をプレイした時のようにスキルが適用され、ゲミックももらえるというバグ
*2 スマホ音ゲー、「MUSINC」のスコア制度に近い?
*3 ちなみに100ms基準で、システム上それより遅いとミスで早いとそもそも反応しない。
……普通はそう……なのだが、サポートスキル『JUDG.』を付けて易化すると101ms以下で押せるようになり、押すとそのノーツの精度がマイナスに振り切れる。その為やり過ぎると精度パーセンテージがマイナスで終わるというバグ?がある。

*4 90%はつまり平均10msとなり、例えるとEXTREME判定でAPJを安定して出すのと同義となる。
*5 ちなみに開始は0%のためAntiqua DollTier1蒼と空白の境Tier4ArmageddonTier11などのような青タップが存在しない曲だとAPJだろうと確定で0%である