メイジ系列

Last-modified: 2016-12-12 (月) 10:56:27


特徴

後衛攻撃役となるメイジ系列:
攻撃魔法に特化しています。また、対象の能力を下げるデバフも有します。
神の力を宿したオーブを科学的に解明し、世の理を求め続ける探求者。
あらゆる事象に精通し、数多くの魔法を使いこなす。

  • 一次職
    • メイジ
  • 二次職
    • ソーサラー
    • エンチャンター
  • 三次職
    • アークメイジ
    • イリュージョニスト
メイジ系列一次職『メイジ』
「オーブ」の原理を追求することで
多彩な攻撃魔法や強化呪文を操る
魔法攻撃のスペシャリスト。
脆弱なため近接戦闘には向かないが
その一撃は時に戦士の剣戟を凌駕する。
img_mage.jpg
mag1.PNG
mag2.PNG


育成指南

=ソロで戦う時の注意=
後退しながらの狩りは期せずして他のプレイヤーを巻き込みがちです。
エリアチェンジ付近や人通りの多いところでは進行方向を考慮した方がいいでしょう。
また、リンクするMOBは攻撃魔法に反応してしまいますので密集地帯から釣る際はMOBの性質等をよく確認するようにしましょう。
キャスト中に前衛職等が対象MOBへファーストアタックを仕掛けることがありますが、
ラグの関係上どちらも”自分が先”と認識していることが多いので、かぶった場合はなるべく挨拶を。
さらに頻繁にかぶるようであれば話し合い&移動を行い不要なトラブルは避けましょう。
属性攻撃職であることを肝に命じ、行く先のMOBについては耐性等よく勉強してからいきましょう。

=PTで戦う時の注意=
基本的にMOBは一番ダメージを与えた人に向かっていきます。
自分と同じレベル帯の敵に対しては固定値ダメージのメイジが一番大きいダメージを与えることになるので、
みんなが殴り始めてから攻撃したり、サポートスキルを使用するなどしてヘイト管理を心がけましょう。
2012年9月現在、敵MOBが攻撃モーションに入った瞬間タゲが変わると距離に関係なく攻撃される不具合があります。距離をとっていてもヘイトに注意しましょう。
[10-12-01] 12月1日アップデートで修正
不具合再発中

=PTの組み方=

  • ペア
    • メイ・メイ
      撲滅力は充分だが、MP消費が激しく、攻撃を受けると痛い。
      同時に詠唱開始して、攻撃を受ける前に撲滅できる敵が望ましい。安全地帯の確保も必要。
      POT浪費でガンガン行くのも良し。
    • ドル・メイ
      メイの1撃で倒せるまでドルに頑張ってもらう。赤青両方のPOT浪費覚悟なら、がんがん行くべし。
    • スカ・メイ
      スカもメイもMP消費量が半端ない+防御力が低いので、POT大量所持推奨。
    • ソル・メイ
      ソルにはしっかりと壁役を務めてもらうこと。
      ソルの赤P、メイの青P消費は覚悟。
  • トリオ
    • ドル・メイ・メイ
      メイ・メイペアにドルを加え、安全性がアップ。
      戦い方は基本的のメイ・メイの戦い方と同じ。
      メイは如何なる状況でも死ぬ確率が高いので、ドルは余裕があっても回復に徹底。
    • スカ・メイ・メイ
      物理耐性の敵を選ぶと吉。
    • ソル・メイ・メイ
    • ドル・ドル・メイ
    • スカ・ドル・メイ
      スカ・メイ+ドル。戦い方はスカ・メイペアの戦い方と同じでいいと思う。
      スカはそこそこ防御力あるので、ドルが攻撃に回れるなら回ろう。ただし過信は禁物。
      ヤバイと思う前に早めに回復をしていこう。
    • ソル・ドル・メイ
      比較的安定。ソル壁+ドル癒+メイ火力。メイのスキル強化と敵の魔法耐性を考慮して狩場を選ぶと吉。
    • スカ・スカ・メイ
      魔法耐性の敵を選ぶと吉。
    • ソル・スカ・メイ
      回復役が居ないので、格下の敵が吉。
    • ソル・ソル・メイ
      敵をソルが両側から挟んで交互にプロヴォーグすると、敵が右往左往するので、その間にメイが倒すと面白いが、時間がかかる上に、疲れる。暇つぶしには面白い。
  • 全メイジ(最強)
    火力が十分すぎるPTだが、防御が0に等しいため注意が必要。
    ※MPを補給できる休憩場所を必ず見つけておくこと。MPが無いと全員死ぬことになります。
    以下Lvごとのお勧め人数と狩猟対象(目安としては、一人一撃でミスがなければ倒せる程度)
    • Lv8~Lv12:ジャイアントスパイダー、アジャイルバッド。2~4人。
    • Lv13~Lv14:シャドウウルフ。4人
    • Lv15~Lv17:ワイルドブル。IB2のランクにより人数はまちまちだが、大体3人前後
    • Lv15~Lv16:オベリスクバッド(Lv15)。全員がIB2-3習得していれば3人。3以下なら4人。
    • Lv16~Lv17:オベリスクバッド(Lv16)。全員がIB2-3習得していれば4人。3以下なら5人。
    • Lv18~Lv19:オベリオン。全員がIB2-3以上なら4人。
    • Lv20~Lv23:エルブンバンパイヤ、グレーターエルブンバンパイヤ(Lv22以下)。全員IB2-4が必須。5人。道中が水耐性ばかりなので、危険かもしれない。
    • Lv24~Lv25:フォレストスプリッド。全員FB2-3の習得が必須。4人。ほかのモブがうじゃうじゃなので危険
    • Lv26~Lv27:ユグドラスパイダー。5人。一斉攻撃でも死なない可能性がある上、湧きが悪いので非推奨
  • 全メイ+ドル
    青POTがある限り無限に狩れます。ドルさんの器量が問われるPTですが、Lv25までならおそらく最速でモブを狩れます。
    ほかの注意事項は全メイと同じ。

知能は25区切りで自然回復が1増えるので、盾&短剣で50にするか、杖で50にするかを決め
受けるダメージの危険性などで、持ち変える方が安全に、効率的に動けます

メイジ

ステータス

  • 知能全振り
    ・・・もっとも無難かつ理にかなった振り方で、装備補正込みで25を超えるごとにあがる自動回復量と、そもそもの魔法攻撃追加ダメージ量が微増していきます。3次職ともなれば全振りとそうでないキャラとの差は大きくなっていきます。 
  • 知能50振り系
    ・・・バフ重視のエンチャント系で攻撃力の増加にまでこだわっていないならば、自動回復量が変化する25刻みで止め、ほかに振る可能性はあります。候補としては魔法クリティカル率の上がる魅力かHP自動回復量の上がる生命かと思われます。魅力は未だはっきり実証されていませんが極端に振ってもほぼ効果が感じられない程度との意見があり、生命に関しても自動回復量が上方修正されそもそもダメージを受けない戦い方を模索するメイジにはそこまで気を払う必要がないため配分している人は少ないかと思います。
  • 絶対に腕力と器用さに振ってはいけない
    ・・・器用は生産への影響等があるとのアナウンスはあるが、初期値も低くさらに装備でも補完の難しいメイジ系ではまったく恩恵がありません。防御の補強ならばステータスよりはなりきり改造系防具を作製することにより多少改善が見込めますが直接攻撃に関してはそもそもの武器攻撃力が低く、高級オーブのダメージ系常時発動を用いた極端な格下狩りやブック系の発動(投擲系に改善されたため多少やりやすくなりました)のために振るのはやはりもったいないでしょう。



お勧めのスキル強化 
※略語について。
FB=ファイヤーボール、FE=ファイヤーエレメント、IB=アイスブレス

  • アイス系特化メイジ
    最終的に、IBⅠ-4 / IBⅡ-4 /IBⅢ-5 / スネアⅠ-5 / プロテクションⅠ-3 / プロテクションⅡ-5 になるように振る。
    基本的にソロでも転職を目指せるスキル振り。
    IBⅡの次にスネアを優先的に上げる。プロテクション強化で防御も多少硬くなり、PTでも役に立てる。
    ソロの場合はIBから2撃目にスネアを入れて後退しながら魔法を撃つように立ち回る。
    PTではタゲが跳ねるようならスネアを入れておくと安心。
    • IB・スロウ強化
      プロテクションを外しIBとスロウを最大まで強化する。
      エンチャはこれ以降スロウは打ち止めであるためかなり有効、サラはスロウⅡ習得が55レベルと遠いため、それまではPTで有効に使える。
  • 属性万能特化メイジ(IBⅠ-4 / IBⅡ-4 /IBⅢ-5 / FBⅠ-4 / FBⅡ-5 )
    火・水系魔法を使いこなす振り方。
    FBⅡ習得時の最短強化をベースに考えるとLv24時点で、
    IBⅠ-4 → IBⅡ-4 → FBⅠ-4 → FBⅡ-4と強化するのが理想となる。
    しかしそれまでスネアに振れないためソロプレイは厳しい。
    Lv40の転職までに、後3ポイント残るので、どのように振るかが魅せどころか?
    • 完全攻撃特化メイジ
      最終的に、IBⅠ-5 / IBⅡ-5 /IBⅢ-5 / FBⅠ-5 / FBⅡ-5 になるように振る。
      IBⅡをランク5にするかわりにFBⅡの強化を遅らせるなど自分なりに微調整することができる。
      PTメインなら問題ないが、スネアⅠでは使い物にならないためソロプレイは課金アイテム頼りになる。
    • スネア強化
      スネアに残りのポイントを振る。課金アイテムに頼らず転職までソロがやれるようになる。
  • 炎系特化メイジ(FBⅠ-4 / FBⅡ-5 / FEⅠ-4 / FEⅡ-5)
    FBの瞬発力とFEの安定力を兼ね備えた強化方法。
    火耐性の敵にやや難有りだがPTで戦う時に安定火力のFEを主軸にスキル強化。
    Lv40の転職までに、後6ポイントも残るので、色々な組み合わせが考えられる。
    • プロテクション強化
      Ⅰ-3 / Ⅱ-5 にする。
    • スロウ、スネア強化
      スネアとスロウを強化する。どちらにどう振るかはその人の好みだが、
      ソルの元まで敵が来ると移動速度は関係なくなるので、
      PT重視の人はスロウに重点を置いて強化したほうがいい。
      逆に、ソロ重視の人はFEの詠唱時間が長いこともあるので、
      スネアを強化し、敵との距離を稼ぐのがいいだろう。
    • IB強化
      IBⅠ-4 / IBⅡ-4 にする。LV33でIBⅢを習得するまでの間、
      炎耐性の敵にも対抗できるよう配慮しての振りだが、IBⅢ習得で無駄になる可能性がある。
  • バフ特化メイジ
    プロテクションⅠ-3 / プロテクションⅡ-5 / リアライズパワーⅠ-5 / リアライズマインドⅠ-5
    完全エンチャンターを目指す人向け。2次職が判明した今、修羅の道であることが確定しました。
    PTを組むことが大前提ですが、1次のバフスキルの恩恵は転職近辺では薄くなります。
    バフごとにどれくらい能力が上昇するかはスキルを参照。
    Lv40の転職までに後6ポイント残っているので、攻撃系に振ることが可能
    • FB強化
      FBⅠ-4 → FBⅡ-4 にする。そこそこ火力が出てくるが、
      古戦場以降は炎耐性が多いので結局修羅の道であることに変わりは無い。
    • IB強化
      IBⅠ-4 → IBⅡ-4にする。前半は水耐性が多いのでかなり修羅の道だが、
      乗り切ればLv33までの炎耐性ゾーンが楽になる。
    • サポート特化
      スネアとスロウを強化する。どちらにどう振るかはその人の好みだが、
      ソルの元まで敵が来ると移動速度は関係なくなるので、
      どちらかといえばスロウに重点を置いて強化したほうがいい。
    • 現実路線
      IBⅠ-3 プロテⅠ-3 Ⅱ-5 リアライズパワーⅠ-5 スロウⅠ-5 スネアⅠ-5
      効果が薄く、エンチャなら上位が出ているリアライズマインドの強化はカット。
      LV15のIBⅡ習得までIBⅠ-3とスネアで頑張る。
      以後はIBⅠ-3始動で2撃目スネアから強力スキルをいれるようにすれば何とかソロは可能。
      PTではバフに加えてスロウも強化してあるので、将来的にはモテモテ間違いなし(かも?)
  • オーブについて:
    メイジ系が通常攻撃をすることはないので、常時発動のオーブをつけるといい
    詠唱短縮効果の闇のオーブ最下級ⅢかⅣが取り付け失敗も少ないのでおすすめ

ソーサラー

さら.jpg 魔法の力を秘めた宝石「オーブ」の力を研究し、より多くの事象を解明したベテランのメイジたちを”ソーサラー”と呼ぶ。
信仰の力に頼らず、自らの力で魔法理論を極めることに没頭する。

魔法転職管理人ジュベイル

ソーサラーとは
攻撃魔法に特化したクラスです。
1回の魔法で大ダメージを与える
強力な魔法のほか
魔法撃つために必要な
条件を整えるためのスキルを
使うことができる職業です。
  • スキル振りについて:
    良くも悪くも攻撃魔法がバランス良く出るため、FB系、ブリザード系共に上げるだけで適正レベル帯は楽になるが、後継スキルの連携が微妙に遠い(最強魔法ブリザードIIは3次転職直前)ため計画を立てて育成すること。全職の中で最もMP消費がきつい。
    • 攻撃呪文の入手時期は以下の通り
      ・ファイヤーボール系:Lv40(購入)-Lv62(クエスト)
      鉱脈以外ではほぼ耐性難のない基本スキル、でもこれだけでは倒しきれないのでいろいろと工夫が必要。
      ・ブリザード系:Lv50(クエスト)-Lv80(40Fエニグマ)
      鈍足付きのIB後継スキル、IとIIの間が長く鈍足目当てだけだったらIBで十分だし2次職中盤のマップは水耐性が割と多いので相手を選ぶ。
      ・フライングディスク:Lv42(購入)
      風属性転倒付きの優良スキル、但しダメージが小さいうえ鈍足が解除されるのでPTでしか光らないしクールも長い。
      ・ファイヤーエレメント:Lv58(29Fエニグマ)
      適正レベル帯ならダメージ総量的には十分、但しダメージが全部はいりきるのを待っていられる状況は少ないので強化までして使うかは判断が分かれるところ。ファイヤーボールの強化条件にはいっているので注意。
      ・エリアライトニング:Lv66(33Fエニグマ)
      範囲スキルで誤爆が怖くフィールドで使う機会はほとんど無いしクールも長い、但し強化するとそれに見合った攻撃力と範囲にはなるので41Fエニグマと勢力戦でのみ強化していると光るスキル。
    • 補助系スキル
      ・マインドコンバージョン:Lv44(クエスト)
      まめに使っていくと立ちでもMP回復していけるスキル、但し座り回復量が上昇した今となっては強化の恩恵は少ない?
      ・マジックバリア:Lv46(クエスト)
      強化してもほとんど恩恵の感じられないスキル、他の呪文の強化条件にすらなっていないので捨てている人多し。
      ・スロウ:Lv55(クエスト)
      入れれば確かに効果があるが攻撃魔法を差し置いて使う必要があるかというと微妙、入れば効果時間中+2Lvの相手までほぼレジストしなくなる、ダメージコントロールの際の選択肢としては候補になる程度。
      ・クリティカルマジック:Lv70(35Fエニグマ)
      単体での効果は微妙、但し後述のバーストキャスティングと相乗させたとき真価を発揮する。
      ・キャスティング:Lv74(37Fエニグマ)
      メイジ系共通のパッシブスキル、覚えるだけでも十分詠唱が早くなるが強化とその他の詠唱速度上昇手段を合わせることで真価を発揮。
      ・バーストキャスティング:Lv77(クエスト)
      メイジ版レイジング、これ単体では使いづらい部類にはいるし高消費だが奥義やクリティカルマジックと併せて使うと非常に強い。強化条件にキャスティングが入っているし強化のクール減少がクリティカルマジックと同じであるため併せて強化している場合が多い。考えなしで乱発するとタゲとってMP枯渇としゃれにならない点もレイジングとよく似ている。
  • ソロの狩り場情報:
    IB3-5&スネア強化です
    LV40…
    LV41~44…ウルク  ゴースト
    LV44~46…反射池  ネズミ 蛇
    LV46~49…スマ丘  猫 蝙蝠
    LV49~51…鉱脈入り口
    LV47~50…
    LV51~53…
    LV52~53…
  • PTの狩りについて:
    安定したダメージをたたき出せる職だが、それも攻撃呪文の強化度合いと武器の増幅値と強化度によって個人差が大きい。また、メンバー構成によって使用術の組立を替えて行かなくてはならない。
    以下に一例
    ・ベル:攻撃スキルのクリ一つでタゲがはがれ取り戻してもらえないことが多い。敵のHPに気を配りスロウやショックを用いるか魔法で倒しきるかの判断を適切に行う必要がある。攻撃スキルにスタンがついているのでスネアはあまり効果的ではない。いつハネてもいいように周囲を確認し離れて魔法を打つ癖を付ける。
    ・ガデ:固定力は十分だが、人によってプロボが強いか攻撃が強いかに分かれる。それでもクリが連発するとはがれる事があるのでプロボで取り返そうとしている際には素直にスネアを入れて様子を見る。スタンで固めるのがうまい人となら遠慮無く遠目から魔法を打ち込むべし。
    ・ログ:殲滅速度重視、息切れする前に倒しきらないと双方やばい。戦闘の後半良くハネるようなら適度にスネアを入れる。スタン系がないので敵のHP半分から先は一方的に殴れる時間が出来る。
    ・レン:メイジの狩りの削り役をやってもらうのが理想、その場合はスネアを効果的にするためにスタンは温存してもらう。スキルでタゲを取り戻してもらえるので敵を挟んで攻撃すると一方的に狩れるが、射程やミスもあるので出来る場所は限られる。
    ・シャマ:デバフの命中率を上げるためにスロウIIを入れてみるのもいいかも?
  • 武器について:
    盾が装備できるものを選ぶのが無難、ただし増幅力の大きい杖を入手できたならばそれを強化し用いることで火力が上がり敵を早く倒せるのでそちらを選択しても良い。
  • オーブについて:
    レベルLv60以上からMP回復や常時発動の種類が増えるのでそれぞれに自分に合わせて選択するといい
    1、詠唱短縮:加速のオーブ、冥界のオーブ
    2、魔法クリティカルアップ:必殺のオーブ(魔)、冥界のオーブ
    3、最大HPアップ:活力のオーブ、冥護のオーブ
    4、MP回復(通常攻撃が必要):エレメントオーブ光水、エレメントオーブ水闇、水の魔石タタムルア、不安定な魔石(タタムルア)
    課金や魔石、エレメントはオーブ取り付けの成功率も低く、かなりの数の依り代と杖の用意ができないと狙った効果を出すのが難しい、
    ニアバーナ時間限定の敵が落とすオーブは成功率は他のものと比べると高く、レア効果でもないのであまり余裕がない人はこちらで妥協しておくのもよい(ただし発光効果がないので見た目は何もつけていないようにみられる)。
  • 装備について:
    防具装飾類はどれを付けても基本誤差範囲でしかないが、付加効果で知力・MP・魅力の順で高く上昇する装備を選択する。防御値を上げたい場合はなりきり改造装備制作にチャレンジするほうがへたに防具を強化するより効果的。
  • スキルの使い方など:
    PT時、タゲ取らない程度にフライングディスクⅠを使うと盾役の被弾減少。
  • 対人戦について:
    詠唱速度や移動速度を上げよう。エリアライトニングをランク5にするとかなり使える。
    一度死ぬと防御力が低いので、死に易い。早めにHP満タンに。

エンチャンター

えん.jpg オーブをいかに利用するかを研究する、この世界のエンジニア。
経験を積んだメイジのうち、発想力に富んだ者がこの職を手にすることが出来る。
彼らの手にかかれば、非力な者を英雄へと変えることも容易いことだろう。

魔法転職管理人ジュベイル

エンチャンターとは
自分や仲間を強化する魔法の
スペシャリストです。
戦闘中だけではなく
非戦闘時でも仲間を強化をするべく
専用のアイテムを
用意することができたりします。
  • スキル振りについて:
    攻撃魔法はスパークの威力頼み、ソロだとスネアやIBなど一次職のスキルを使っていく必要がある。バフは優秀だが自分を強化できるスキルは少ないので積極的にPTを組みこまめにバフをかけて補助に努める。杖の増幅が実装され、強化してあればスパークでも結構なダメージソースとなるので準備を怠らないこと。
    • 攻撃呪文
      ・スパーク系:Lv42(購入)-Lv66(33Fエニグマ)
      ○○兵士系以外に耐性難のほとんどない光属性の基本スキル、良くも悪くもこれしかない。消費、詠唱速度共に優秀だが威力もそれなり。Iは習得はLv42だが覚えるとLv40になり20Fで使用可能で40杖の増幅も受けることが出来る。IIの強化条件がIの4と大きいので、強化する場合はバフをどれか捨てるつもりで。
    • 補助系スキル
      ・フォーススピリット系:Lv40(購入)-Lv55(クエスト)
      優秀なバフスキルで強化条件がない、グループはPTにしかかけられず効果時間も短い。通常フォースとGフォースの違いは要検証だが、グループの方が発生率が高いという意見が一般的。ソロもしてPT参加頻度が少ない場合はかけ直すのを前提に強化しなくてもクリ率アップのみで十分有効。
      ・グループリアラインズマインド:Lv43(クエスト)
      MP回復手段が増えた今となっては結構優秀なスキル、装備品でMP40や50増やす事を考えるとお手軽なバフ。
      ・マインド系:Lv46(クエスト)-Lv77(クエスト)
      他対象のMPを回復できる特徴的なバフ、消費MPがインフレ化していく後半では十分な回復量とはいえないがかけてもらうとPOTの消費量が減る。強化度や知力の値次第だが、詠唱が長いうえにじりじり回復するので座る前に自分にかけるくらいならさっさと座った方が回復が早いことも多い。なるべく立ちっぱなしか釣り職にかけてあげると良い。エリアは効果範囲がきわめて狭いので遠目から高消費の人にかけるか自分をタゲって他人に密着して使用する。
      ・クイックキャスティング:Lv50(クエスト)
      課金やガチャ品を除くと唯一のお手軽詠唱速度アップ手段、優秀だが辻バフ好きでもない限り強化して使う必要はない。
      ・パワー系:Lv58(29Fエニグマ)-Lv70(35Fエニグマ)
      一次職のリアライズパワーが空気だっただけにあまり強化してる人を見ないスキル、使えばちゃんと増加するし消費もたいしたことはないのでしっかり入れていこう。ブーストは強化条件あり、ソロでは当然のことながら無意味。
      ・プロテクション:Lv62(クエスト)
      習得レベル的には微妙な効果量、防御系バフの本職はドル系と言ったところか。効果時間は長めなので良く攻撃を受ける人にはかける程度。
      ・キャスティング:Lv74(37Fエニグマ)
      メイジ系共通のパッシブスキル、バフ詠唱に速度はあまり関係ないのでスパークを強化してる人以外は強化までする必要がない。
      ・ワールウィンド:Lv80(40Fエニグマ)
      移動速度アップのスキル、フィールドでは狩り場までの移動か強行突破、クエ報告くらいしか使いどころはない。どちらかというと塔の周回時とかにつかえる。勢力戦や頻繁に死に戻る階によく行くなら強化してクールを下げる意義はあるが、優先度は一般に低い。
  • ソロの狩り場情報:
    LV40~44…街道オバケ
    LV45~45…沼地ねずみ
    LV46~47…スマ丘、花以外。スネアを使えば楽に。
    LV48~52…鉱脈オバケ。現地までは頑張って走る。
    LV53~58…ラビB2、猫、コウモリ。
    LV59~61…渓谷の花。スネアは効かない。スロウで釣って引き狩りで耐える。
    LV62~63…
    LV64~65…
  • PTの狩りについて:
    ボディアクティベーションⅠとシャープマインドⅠは互いに上書きする。現在は併用可になりました
  • 武器について:
    ほとんどタゲをとらないので、杖でスパークの威力アップを狙う。MP回復のブックとかもある(Lv80)。現行判明しているオーブの効果的にエンチャに有効な物は知力アップ常時位しかないため無理に付ける必要は無い。
  • 装備について:
    知力、魅力、MP、HPの順に補正値が多い装備を選ぶ。
  • スキルの使い方など:
    先走ってスパークを当てたりしなければタゲをとることは滅多にないので、開幕は詠唱の長いシャープか効果の短いリアライズパワーなどを前衛の攻撃に併せ、詠唱の短いスパークを打つ。バフはこまめに確認して継続するように掛け、グループフォースなどの範囲バフを使用するときは合図や声かけを行う。

アークメイジ

  • スキル振りについて:
  • ソロの狩り場情報:
    ブリザードⅡ-5&スネア強化です。
    加速のオーブなど詠唱速度を上げよう。
    LV80...地下道(ブルーナイトなど)
    LV90
    LV104...メスラム比良坂(ツェレーブスローパー)耐性に注意。
          Lv102ダイヤモンドダストⅠ、Lv80ブリザードⅡ、Lv5スネアでかなりの鈍足効果
    Lv109まで...ギエナの原(白の亡者などスケルトン類)
    Lv110...ニアバーナ(赤の霊魂など)
    Lv112...ニアバーナ(黒の霊魂など)
    LV114...ニアバーナ(Lv114 赤の霊体などゴーストは魔法耐性あるのでレジスト多い。
          Lv113・Lv114 冥の剣などを狩るといい)
  • PTの狩りについて:
    MP回復剤を大量に使う
  • 武器について:
    課金杖は魔法増幅力が大なので魔法威力大きい。力の間や対人戦に向いている。
    生産杖・NPC杖は魔法増幅力が中なので魔法威力も中くらい。PT向きか
    BOOKシリーズは魔法増幅力は中だが魔法威力は杖と比べると少ない。効果に期待しよう
    短剣
    おすすめ:五月雨・儀刀 炎舞・儀刀 朽ち果てし蒼聖の杖
  • オーブについて:
    常時発動のオーブをつけるといい
  • 装備について:
    知能や魅力、MPが上がる物
  • スキルの使い方など:
    PT時、フライングディスクⅠを使うと盾役の被弾減少。
  • 対人戦について:
    詠唱速度や移動速度を上げよう。範囲魔法をランク5にするとかなり使える。
    一度死ぬと防御力が低いので、死に易い。早めにHP満タンに。

イリュージョニスト


コメント

2008年
  • Lv26のとこのフンババに突然死チェック入れました。それに伴い関連コメント隠してます。 -- 2008-09-04 (木) 19:28:34
  • ソーサラーで振り直しするときはスネア大きめに強化すると強いよ、ソロが楽。 -- 2008-10-02 (木) 13:39:49
  • エンチャンターでもソロもするなら火力不足を手数で安全に補うためにスネア推奨。 -- 2008-10-15 (水) 02:56:24
  • ギリタブルキャスター(31)から188ダメ確認 ほぼ即死クラス -- 2008-10-16 (木) 19:06:15
  • スキルについての記述がLvキャップ30時代とほとんど変わっていなかったので全部書き換えました。気がついたことがあれば修正等お願いします -- 2008-10-23 (木) 21:14:22
  • 狩場情報上部の「FE1,IB1,FE1のいずれか」を「FB1,IB1,FE1のいずれか」に修正 -- 2008-11-04 (火) 10:20:13
  • ブリザード 必要Lv50 消費MP60 ホーリーレインのような見た目 鈍足効果有 FB3と同程度の威力 -- 2008-12-18 (木) 14:33:52
  • ↑キャスト2.2秒 クール2秒 見た目はともかく、IB4だな。。。 -- 2008-12-18 (木) 14:34:41
  • ↑ランク2で570を確認(レディブラック)FB3より強いね -- 2008-12-18 (木) 15:15:44
  • ↑相手はワイルドスティンガーの間違いです。すいません -- 2008-12-18 (木) 15:23:02
2009年 1~6月
  • ダチュラ、ユーフレイト ファングソロで課金アイテム等無しだと死亡確率大です。 -- 2009-01-11 (日) 10:23:49
  • メイジさんの戦い方は『なまけもの』くらいが、ちょうどいい気がします。『なまけもの』スタイルとは、MP回復に座るのがマイペースな形です。【理由】メイジさんは、一撃が強力&MP消費が激しいからです。 -- 2009-02-09 (月) 01:33:18
  • スカウトをしていた時、メイジさんのリアライズパワーが有る時と、無いときでは、戦いやすさが違いました。敵を少し倒しやすくなります。 -- 2009-02-17 (火) 11:21:59
  • 現在、Lv33のメイジですが、どの武器が有利なんですかね?私は、いまだにアサ魔を片手にピザ盾持って戦っていますが、他の武器に変えたほうが効率が良いのかが。。。皆さんは何を基準に武器を選択していますか? -- 2009-03-06 (金) 18:22:21
  • 最近はピザ剣もはやりだね、HP+20はおいしすぎる。盾はジル盾(白)と、お座り用にバンカー付きもあると節約できる。変えるとするとこのくらいかな?そろそろ盾はレベルにあったものを装備するようにすると生存率が結構変わるよ。 -- 2009-03-23 (月) 18:35:34
  • 魅力上げないとクリティカルほとんど出ないよ~ 魅力大事だよ~ -- 2009-04-05 (日) 16:10:41
  • ↑魅力上げ+0から30まで上げたら クリティカル沢山でます^^ -- 2009-04-05 (日) 16:15:19
  • 以前検証したとき、魅力は25ごとにクリ率1~2%あがりました。PTだとクリでたら、タゲ自分に飛ぶので、あんまり使えませんし、後々、装備で魅力が補正で上がっていくので、魅力を上げるよりかは知能上げたほうが断然いいと思います -- 2009-04-05 (日) 19:04:38
  • もうすぐ2時職のメイ38です。エンチャとサラ、結局どちらがいいのでしょうか?ご意見おきかせください -- 2009-05-31 (日) 05:59:40
  • 人の価値観はそれぞれなので、人がよくても自分にあっているかはわからない。転職してしまうと変更できませんので、スキルを見比べて、ワクワク出来た職になるべきかと。 -- 2009-05-31 (日) 11:33:00
  • 基本、ソロはやはりサラでしょうねえ エンチャはPT用ですよね^^; 突き放さないで何でもいいから書いて欲しいです -- 2009-05-31 (日) 16:35:47
  • サラから比べると火力が低いので大変ですがエンチャもソロ出来ますよ。ソロがメインならサラでPTがメインならエンチャが良いかと思います サラでPT組んだ場合火力が強いのでタゲが自分の方に来ますから調整しながらするのが良いかと思います -- 2009-05-31 (日) 18:38:14
  • サラですが、ウルクではいいですが、ラルサ以降は火耐性でFBⅢが軽減・無力化されるのと、FDの使い勝手がいまひとつのため、ソロ性能は変わりません。この先、強力な魔法出るのかな? -- 2009-06-01 (月) 01:07:17
  • ↑3 突き放してはいないつもりですが、人に進められた職を選んで、後悔した人をいっぱい見てますので、自分が気に入った職になるべきっていうこと。 -- 2009-06-01 (月) 01:09:58
  • エンチャにはスパークもあるので、火耐性マップ(ラルサ、反射池)のLv42-Lv46に関しては、エンチャのほうがソロ性能も↑です。Lv50でブリザードが来て火耐性も十分相手にできるようになりますが、MP効率がイマイチなのと、エンチャのクイックキャスティングの効果がソロ時でも十分有効活用できるので、ソロ多いからソーサラーというわけでは断じてありません。 -- 2009-06-07 (日) 17:29:49
  • サラは使えない魔法もあるけど明らかにエンチャより攻撃魔法スキルの更新頻度が高いから今後を考えるとサラの方が選択肢が多くなるとかんがえるのが普通。エンは53時点でスパークしか出ていないから、次に来るのがIBの4にしてもスパークの2にしても消費MPがどばっと増加しそう、段階的に増えて行くであろうサラの方が選択肢が広いのは間違いないと思う。とくにIB4が来ないと鈍足スキルが更新しなくてソロがきつくなるのが目に見えてる点もマイナスかな。 -- 2009-06-07 (日) 19:11:55
  • というか、そろそろソロ前提の考え方も苦しくなってきてると思う。レベルが上がっても一発死性能は変わらずなんだしね、、、。サラはPTではFDでも使いながら転倒気絶の補助を前半して節約、終盤攻撃魔法とやるとPTの被ダメ減少&殲滅速度増加になるし、エンはかけっぱなしのバフが多くて前衛・後衛問わずPTメンバーの強化ができる、双方ほどよくスキル強化欄が埋まりはじめたので、2次職のウチは今の仕様で推移すると考えて現時点では選択するしかないと思います。 -- 2009-06-07 (日) 19:25:08
  • メイジのスキルについて、スキルダメージは知能によるが、知能いくらでダメ量どのくらい増えるとかの検証を誰かして下さい。宜しくお願いします。 -- 2009-06-17 (水) 10:06:02
  • ドルイドのスキル「ヒール」のコメント欄に 回復量=基本値*(1+知能/1000) という式がありました。これを魔法ダメージに当てはめてみると、おおよそ合っているように感じました。攻撃魔法は乱数によるばらつきが大きいので、実際に検証するのはかなり大変かと。 -- 2009-06-18 (木) 16:08:17
  • ここを見るとメイジは知能極振りが基本らしいけど、防御がマゾいので敏捷に振りたい<やめたほうがいいですか? -- 2009-07-04 (土) 10:58:42
  • 俊敏振りは絶対やめろ。レベルが上がるにつれて防御を1や2強化したところで実感なんてわかないぞ。メイは知能or -- 2009-07-04 (土) 13:38:10
  • 魅力がいいぞ。 -- 2009-07-04 (土) 13:38:25
  • ↑4です。FB3について検証してみました。知能補正取っ払った基本値が乗っている関数まで出ましたね。これ以上の検証には振り直しが必須になってくるのでプレイヤーの皆様の協力を仰ぎたいものです。 -- 2009-07-05 (日) 04:46:22
  • ソーサラーとエンチャンターの情報よろしく [tip] -- 2009-07-24 (金) 22:48:28
  • エンに転職しようと思っているのですが、一次のバフは強化するべきですか? -- 2009-07-26 (日) 21:52:28
  • 2次キャラに1次のバフは力不足だけど、一応重複できるから強化するのはそういうコンセプトならイイかも。でも、正直バフエン目指す人でもフォースだけで充分。エンは攻撃魔法がスパ^ークしかないから、ソロするならIB3の強化もしたいけどIB3-5とスパーク1-1は鈍足ついてるIBとキャストが早いスパークとの選択になる。スパークは強化するとダメージ稼げる良魔法だけど、フォース強化を優先してしまうとスマ丘のへんでソロは火力不足に悩むと思う。すると、バフエンはIB3強化してスパークとの交互撃ちのダメージ底上げしとかないとツライ。 -- 2009-07-27 (月) 07:11:41
  • ↑の方とは違いますが、現状ではシールドIIだけでいいと思う。それからフォースの強化も50以上では効果出て無いので、上げなくても良いかと。どちらかといえばシャープとスパークの方が効果あるように思えます。 -- 2009-07-27 (月) 10:06:48
  • フォースはクリ率アップがメインの効果だろ?ソロエンは確かにいらないけどね。シャープ&スパークの上げ方はソロが多い人用。 -- 2009-07-27 (月) 10:53:28
  • ↑3 サラですが、安全性重視だとスマ丘ではHP半分までIBしか撃たないので火力不足に悩むことはないと思いますよ。っていうか鉱脈でIB3オンリーのサラよりはスパークある分優遇されてるかと。どっちにしろスネア強化前提ですが…。 -- 2009-07-27 (月) 14:25:43
  • ↑2 200発程度の比較しか無いけどフォースランク1(41/201)と3(41/202)と5(44/200)でクリ率に差はほとんどないよ。これをどう見るかだね。 -- 2009-07-27 (月) 15:05:12
  • エンチャンターについて情報追加&修正 -- 2009-07-29 (水) 19:58:44
  • ソーサラーについて情報追加。狩場について別に項目がありますが一応  -- 2009-07-29 (水) 20:21:40
  • なんかサラってLvが上になるほど、弱くなってる気がする・・・ -- 2009-09-20 (日) 07:30:29
  • エンチャの説明文に、 「専用のアイテムを 用意することができたりします。」って書いていますがいつ用意できるようになるのか疑問です。 -- 2009-09-20 (日) 11:21:03
  • クエスト武器のCロッドがメイ系低Lv武器としては破格の強さです。低Lvの金策とかPTでこれを使って殴りってのはありかも。 -- 2009-11-02 (月) 20:24:01
    • みんなはどっち派だろ?バフ系スキルで強化させるのは、(A)攻撃・防御を強化する(B)HP・MPを強化する。・・・自分は(A)を優先してます。 -- 2009-11-27 (金) 21:06:11
  • Lv10メイですがLv7杖とLv7短剣+盾の場合、アダルトウルフへの与ダメが短剣+盾のほうが平均+1~2高いのですが何故でしょうか?杖で10体短剣で10体やってみて確認してみました。 -- 2010-01-25 (月) 12:05:27
  • ↑使ったスキルはIB1-1のみです -- 2010-01-25 (月) 12:07:04
  • ↑杖のほうに知能補正があるのに魔法のダメージが低いことを言ってるのでしょうが、試行回数が10回では少ないですよ。 -- 2010-01-25 (月) 12:24:29
  • ↑そうです。短剣の方がダメージが上なんですが、何故でしょう? -- 2010-01-25 (月) 21:13:01
  • レベル10 鋭利なダガー装備(知能30)IBランク1 対ヤングウルフ 35~40(試行回数100回) 35×9 36×20 37×21 38×19 39×22 40×9 -- 2010-01-26 (火) 16:47:58
  • レベル10 よくできたスタッフ装備(知能36)IBランク1 対ヤングウルフ 35~40(試行回数100回) 35×9 36×22 37×18 38×22 39×19 40×10 -- 2010-01-26 (火) 16:48:13
  • ↑3 この結果をふまえて自分で判断してください。最低でも100回は調べてから聞きましょう。 -- 2010-01-26 (火) 16:50:16
  • 強いと思った方を使えばよいってことでFA、検証した方は乙 -- 2010-01-26 (火) 17:49:49
  • スネア強化はおススメだよ~スネア→IBで敵止まるよん。 -- 2010-02-25 (木) 06:10:34
  • それは強化に関係ないですね。スネアランク1でも敵は止まります。 -- 2010-02-25 (木) 13:39:07
  • 狩り場情報とか古くなってるけど、初心者は鵜呑みにしないように -- 2010-03-05 (金) 09:49:58
  • 育成指南にアイス系特化メイジを追加。バフ系特化メイジの項に現実路線を追加しました。 -- 2010-07-01 (木) 00:49:48
  • アークメイジについて多少追加 -- 2012-02-07 (火) 15:15:25
  • サラ転職記念にサラ項目追記、まあ、たたき台くらいで考えてください。 -- 2012-02-07 (火) 18:55:07
  • 職次数にこだわらなくてもサラの下はアークメイジでいいような気がするね、選択肢ないわけだし。 -- 2012-02-16 (木) 17:57:30
  • エンチャも追いついたので項目追加 -- 2012-02-17 (金) 16:27:43
  • エンのソロ狩場を追記。Lv60以上も埋まるといいな・・・ -- 2012-03-21 (水) 06:14:56
  • サラ系対人戦についてちょっと追記 -- 2012-05-04 (金) 16:40:56
  • 3次スキルがみんな微妙だし少ないのでまだ記事にならないねぇ -- 2012-09-25 (火) 09:37:03
  • スネア2ってレベル差のレジスト率にも影響あるの? -- 2012-09-30 (日) 23:56:15
  • スネアに2はないような、、スロウ2の魔法回避軽減のことだとすると同格相手にはほぼレジがなくなるくらい耐性が下がるってだけかな。純粋なレベル差のレジ・ミスは残ってるよ。 -- 2012-10-01 (月) 17:43:47
  • 一部アイテムの魔法増幅力見直し実施https://OKIKAE_NAME/top/information_detail.action?id=10788 -- 2014-11-03 (月) 16:35:28