ステータス

Last-modified: 2016-12-12 (月) 10:56:24


各パラメータの意味

※ステータスウィンドウにて色がついているパラメータは装備の効果によって補正が掛かっている状態です。
 緑色はプラス、赤色はマイナスされていることを表しています。

ステータス説明補足
名前プレイヤーのキャクター名。使用できる文字は半角英数字(大小区別)と
ひらがな・全角カタカナ・漢字・全角英数字・特殊文字で
半角24文字分まで。
※スペース、既に使用されている名前や
 ゲーム内に登場する名前などは登録不可。
称号称号名を表示。登録できる称号数は100個まで(PKシステムに関係する可能性あり)
性別キャラ作成時に選んだ性別。男女での能力差は無し。
職業キャラ作成時に選んだ職業。各職業の違いや特徴などは以下のページを参照。
職業別LVステータス
ソルジャー系列
スカウト系列
ドルイド系列
メイジ系列
現在、一度決定した職業から変更することは不可能。
上級職の選択後も変更はできない。
戦闘レベルレベルアップすると
最大HP・最大MP・攻撃力・防御力が上昇する。
命中率と塔の階上制限に影響。
※09/10/19現在の上限はLV61です。
塔では階上制限により、LV÷2(切り捨て)の階までしか登れない。
塔内でのLVは階数x2になる(一時的にレベルが低下する)。
LVが制限されてもステータスポイントやスキル強化ポイントの
振り分け分は維持されて強化されたまま。
戦闘経験値100%に達するとLVが上昇する(LVアップ)。死亡するとデスペナルティにより経験値が10%ほど減少する。
(現在毎週土曜日の力の間の結果によっては日曜日24時間だけデスペナルティはなくなる)
LV10以上の場合はマイナスにもなる(紫色のゲージが出現)。
塔内ではモンスターを倒しても経験値は得られない。
また、自分より69下の敵からも得られない(LV58差以内なら入手できる)。
上限が近くなると経験値が溜まりにくくなる。
復活ポイント死亡時に戻るホームポイントを表示。復活ポイントの変更は各所にある「郷愁の石碑」にて可能。
名声所持ptを表示。闘技会に参加することで獲得できる、ptはアイテムと交換することができる。
ギルド所属ギルドを表示。既にあるギルドのマスターに入れてもらうか、自分でギルドを作成することができる。
混沌の血塔内で取得した最高数を表示。/現在の所持数を表示サキュバスの窟における制限時間の増加に使用できる。
HP現在値/最大値。
ダメージを受けると減少し、0になると死亡する。
MP現在値/最大値。
スキルを使用すると減少する。
腕力攻撃力に影響。
各種物理攻撃系スキル使用時のダメージ量に影響。
2上昇毎に攻撃力が+1される。
50ごとに0.5%ずつ与ダメージがあがる可能性がある。(仮説)
生命力HPの自然回復量と
「ブロック」スキルの発生率に影響。
※ソルジャー系固有スキル(盾装備時発動)
25ごとに立ち状態でのHP回復量が1、座り状態で7上昇する
器用さ物理クリティカルの発生率と
「パリー」スキルの発生率に影響。
※ベルセルク固有スキル
バビリムのNPC曰く、生産に影響するらしい。
50ごとに0.5%ずつ生産成功率があがるとされる。(要検証)
敏捷性防御力と「ドッジ」スキルの発生率に影響。
※スカウト系固有スキル
2上昇毎に防御力が+1される。
知能MPの自然回復量に影響。
魔法系スキルの威力に影響(攻撃、回復共に)
魔法の威力にも影響されるよう変更された模様。
検証により知能補正式
知能補正された値=基本値×(1+知能/1000)と推測。
25ごとに立ち状態でのMP回復量が1、座り状態で7上昇する
魅力魔法クリティカルの発生率に影響。公式いわく、生産に影響するらしい。
50ごとに0.5%ずつ生産成功率があがるとされる。(要検証)
攻撃力与える物理ダメージ量に影響。腕力が2上がるごとに攻撃力が1上昇する。
武器の攻撃力x5が加算される。
 (例: 武器の攻撃力が10ならステータスに50が加算 検証1)。
変化量が少ないと効果が分かりづらいが
30程度上昇すると与ダメージが大きく変わる。
同じ数値でも職業が違うと与ダメージが異なる(検証2)。
防御力受ける物理ダメージ量に影響。敏捷性が2上がるごとに防御力が1上昇する。
防具の防御力がそのまま加算される。
変化量が少ないと効果が分かりづらい。
 (例: 防具の防御力が10ならステータスに10が加算。)
防御力の計算方法は検証3を参照
各属性耐性各属性攻撃を受けたときのダメージ量に影響。属性は火水風土光闇の6種。1000で100%耐性?
 
検証1.武器攻撃力のステータス攻撃力への換算

検証1.武器攻撃力のステータス攻撃力への換算

  • 武器の場合は、【武器の攻撃力の5倍の値】をステータスの攻撃力へ加算しているようです。
    例:LV1ソルジャーが初期装備の片手剣(攻撃力+5)を装備して【攻撃力47】の状態とする。
      →素手の状態にすると、47から「+5の5倍の25」を減算して【攻撃力22】となる。
      →その後、LV1の片手刀(攻撃力+6)を装備すると、22から「+6の5倍の30」を加算して【攻撃力52】となる。
  • 補足1.防具の場合は、そのままの数値を防御力へ加算すればよい。
  • 補足2.実際にはさらに、ステータスの強化や装備の付加効果が反映されます。
     (【腕力+2で攻撃力+1】【敏捷性+2で防御力+1】【他にもあるかも】など)
検証2.ステータス攻撃力の与ダメージへの影響 ※詳細報告・検証待ち

検証2.ステータス攻撃力の与ダメージへの影響
※この項は、詳細報告・検証待ちです。

  • 理由は不明だが同じ数値でも職が違うと結果が異なる。
    例えば同じ敵へ一緒に攻撃した場合、スカウトの攻撃力240とソルジャーの攻撃力240では
    ソルジャーの方がオベリスクの敵に与えるダメージが高い。
    スカウトの260とソルジャーの240が同程度。
    これは他の場所でも(格段に防御力のない敵と戦う場合)同様の結果になるかは未確認。
  • 実際の狩りでも素手攻撃力の高いスカのほうがそれより低いソルに負けてんだと。
    そして武器装備後もスカの方が攻撃力が上なのにソルにかなり負けている、とのこと。
    武器属性は関係ないようです。
  • 与ダメージ量に、武器攻撃力が加味されている可能性はないか。
    同LV武器の武器攻撃力は、ソルが大きく、スカが小さい傾向があると思う。
    ただ、素手の場合の説明にはならないな(影響するであろう項目が一つとは限らないのでややこしい。1項目ずつの検証が必要)。
  • LV1スカLV1武器(ナイフ系)攻撃力47でLV1ラットを叩くと4~5程度。
    LV18スカ、LV1武器(ナイフ系)攻撃力149でLV1ラットを叩くと14固定。
    LV6メイジLV5武器(ナイフ系)攻撃力61でLV1ラットを叩くと14~15くらい。
    武器の強さでダメージがかなり決まり、ステータス上の攻撃力は影響力が薄いという説が正しいと思われます。
    LV18スカのみ生命+1、それ以外全てステータス未振りです。
    ダメージには若干の違い(特にLV1スカ。以前の記憶で今回試したわけではないので)があるかもしれませんが概ね合っているはずです。
    また、同様の敵にLV18スカ・LV15武器攻撃力254で69ダメージ。
    クリティカルエッジ使用により攻撃力1000オーバー時にダメージが94くらいでした。
検証3.防御力計算式

検証3.防御力計算式
防御力 = (基礎値 + LV × LV係数) × スキル係数 + スキル加算値 + 切り捨て(敏捷性 ÷ 2) + 装備品の防御力

LV戦闘レベルのこと。
基礎値下記の職業別早見表を参照
LV係数下記の職業別早見表、または、LVアップ時の職業別ステータス上昇量を参照。
スキル係数通常は 1 (シールドレッドライン使用時は10)
スキル加算値例えばシールドを使用した時の上昇分はここ(未確認)。
敏捷性下記の職業別早見表、または、初期ステータス値を参照。
ステータスポイントの割り振りや、装備品による増減を考慮すること。
装備品の防御力


  • 職業別早見表
    職業基礎値LV係数敏捷性
    ソルジャー3521
    スカウト2424
    ドルイド3315
    メイジ2215

  • 補足
    • シールドレッドライン以外のスキルの影響は十分に考察していません。
      (スキル加算値がスキル係数で乗算する前か後かは、シールドとシールドレッドラインを併用した結果を見ることで推察できそう)
    • 敵のスキルの影響は考察していません。
      オベリスクハウリングの効果の検証結果が出た際に取り込めると良さそう)
 

隠しステータス

戦闘系 魔法回避率等
生産系 強化成功率等

HPやMPの自然回復量

自然回復量(6秒毎)

立ち状態: 基本値    + 基本値補正
休憩時 : 立ち状態×2 + 休憩時補正
 

▼基本値早見表 【HP:生命力÷25+1、MP:知能÷25+1】 ※端数切り捨て

生命力・知能~2425~4950~7475~99
基本値1234

▼補正値早見表 【基本値補正:(LV-1)÷20、休憩時補正:LV÷4】 ※端数切り捨て

LV1234567891011121314151617181920
基本値補正+0
休憩時補正+0+1+2+3+4+5
LV2122232425262728293031323334353637383940
基本値補正+1
休憩時補正+5+6+7+8+9+10
LV4142434445464748495051525354555657585960
基本値補正+2
休憩時補正+10+11+12+13+14+15
LV6162636465666768697071727374757677787980
基本値補正+3
休憩時補正+?+?+?+?+?+?

↑座り回復時の計算が合わないとのコメントが多いので再度検証の必要アリ↓表埋めていくの協力お願いします

座り時回復量

座り時回復量Lv1~39

回復量

Lv生命力/知能
0~2425~4950~7475~99100~124125~149150~174175~199200~224225~249250~274
137/14714/211014
237/14714/211014
337/14714/21
448/15715/2211
548/15715/22
648/15715/22
749/16816/23
849/16816/23
949/16816/23
10510/17817/2412
11510/17817/2412
12510/17817/2412
13511/18918/2512
14511/18918/251216
15511/18918/2512
16612/19919/2613
17612/19919/2613
18612/19919/2613
19613/201020/2713
20613/201020/271320
217?10?14?
227?10?14?21?
237?10?14?2?1
247?11?14?21?
257?11?14?18?21?
267?11?14?18?21?
278?11?15?18?
288?11?15?18?22?
298?11?15?18?
308?12?15?19?
318?12?15?19?
328?12?15?19?
339?12?16?19?
349?12?16?19?
359?12?16?19?
369?13?16?20?
379?13?16?20?
389?13?16?20?
3910?13?17?20?
Lv生命力/知能
0~2425~4950~7475~99100~124125~149150~174175~199200~224225~249250~274
座り時回復量Lv40~79

回復量

Lv生命力/知能
0~2425~4950~7475~99100~124125~149150~174175~199200~224225~249250~274275~299300~324
40?1013?17?20?24?
4110?14?17?21?24?
4210?14?17?21?24?
4310?14?17?21?
4414?18?21?25?
4514?18?21?25?
4611?14?18?21?25?28?
4711?15?18?22?25?29?
4811?15?18?22?25?29?
4911?15?22?25?29?
5012?15?19?22?26?29?33?
5112?15?19?22?26?29?33?
5212?15?19?22?26?29?33?
5312?16?19?23?26?30?33?37?
5412?16?19?23?26?30?33?37?
5512?16?19?23?26?818837?
5613?16?20?23?27?828937?
5713?16?20?23?27?30?34?37?
5813?16?20?23?27?30?34?37?41?
5913?17?20?24?27?
6013?17?20?24?27?45?
6114?17?21?24?31?35?38?42?
6217?21?24?28?31?35?42?
6314?17?21?24?28?31?35?
6414?18?21?25?28?32?35?39?
6514?18?21?25?28?32?
6618?25?46?
6715?18?22?25?46?
6815?18?22?25?46?
6915?18?22?25?
7015?19?22?26?29?33?36?40?43?47?50?54?
7115?19?22?26?29?33?
7215?19?22?26?29?33?
7316?19?23?26?30?33?
7416?19?23?26?30?33?37?40?44?47?51?54?58?
7516?19?23?26?30?33?37?40?44?47?51?54?58?
7616?20?23?27?30?34?37?41?44?48?51?55?58?
7716?20?23?27?30?34?37?41?44?48?51?55?58?
788996103110117124131138
799097
Lv生命力/知能
0~2425~4950~7475~99100~124125~149150~174175~199200~224225~249250~274275~299300~324
座り時回復量Lv80~

回復量

Lv生命力/知能
0~2425~4950~7475~99100~124125~149150~174175~199200~224225~249250~274275~299300~324325~349350~374375~399400~424425~449450~474
8097104111118125132139146153
819198105112
829198105112
8398105112119126133140147154
8499106113120127134141148155162
855799106113120127134141148155162
86155162
87374451100107114121128135142149156163
8851156163
89445193100114163170
9066129136143
91171
92
9346536067144151158165172
94
953946116123130137144172
96
97
98
99
100
Lv0~2425~4950~7475~99100~124125~149150~174175~199200~224225~249250~274275~299300~324325~349350~374375~399400~424425~449450~474
 

初期ステータス

何も装備していない状態でのLv1ステータスです。カッコ内は初期装備ありの数値。

職業ソルジャースカウトドルイドメイジ
腕力24302115
生命力33242418
器用さ18211512
敏捷性2124 (28)1515
知能12122730 (35)
魅力631224
HP60504540
MP20206075
攻撃力22 (47)27 (47)20 (45)11 (26)
防御力18 (24)18 (26)13 (19)11
各属性耐性全属性0全属性0全属性0全属性0

何も装備していない状態での二次職のLv40ステータスです。

職業ガーディアンベルセルクレンジャーローグシャーマンハイプリーストソーサラーエンチャンター
腕力2830353626231717
生命力3938282730272222
器用さ2121272616161313
敏捷性2625272818191818
知能1414141431333636
魅力774414172929
HP470467378377293293286286
MP180180180180458458475475
攻撃力1801812632641401405151
防御力2162151751761321329191
各属性耐性全属性0全属性0全属性0全属性0全属性0全属性0全属性0全属性0

何も装備していない状態での三次職のLv80ステータスです。

職業セイバーウォーロードウィンドストーカーアサシンオラクルビショップアークメイジイリュージョニスト
腕力3438424433272121
生命力4745343238322828
器用さ2626353319191616
敏捷性3331323423252323
知能1818181837414444
魅力10107718243636
HP129511691035993868868780780?
MP346346347347789789893893?
攻撃力423505627668463380133133?
防御力619538458459374415253253?
各属性耐性全属性0全属性0全属性0全属性0全属性0全属性0全属性0全属性0

初期装備

キャラ作成後、ラジャフに降り立った時の装備状態。
片手武器+盾、または両手武器を装備し、それ以外は何も装備していない状態です。

職業ソルジャースカウトドルイドメイジ
右手装備見習い騎士の剣(片手剣)
攻撃+5
練習用木剣(片手刺突剣)
攻撃+4、敏捷+4
シダークラブ(片手棍)
攻撃+5
見習いの杖(両手杖)
攻撃+3、知能+5
左手装備スモールシールド(盾)
防御+6
スモールシールド(盾)
防御+6
スモールシールド(盾)
防御+6
 

LVアップ時の変化

  • HP・MP・攻撃力・防御力が増加する。その他のパラメータは変化なし。
  • ステータスポイントとスキル強化ポイントを獲得する。
  • HP・MPが全回復する。

職業別ステータス上昇量

1次職職業ソルジャースカウトドルイドメイジ
HP10866
MP441010
攻撃力4631
防御力5432
2次職職業ガーディアンベルセルクレンジャーローグシャーマンハイプリーストソーサラーエンチャンター
HP2017161514141212
MP4444881010
攻撃力689108622
防御力108776744
3次職職業セイバーウォーロードウィンドストーカーアサシンオラクルビショップアークメイジイリュージョニスト
HP25221716151514?
MP6677111118?
攻撃力8121315963?
防御力15131111897?

※職業ごとのLV別ステータス値はこちら

LVアップ時のポイント獲得量

ステータスポイント獲得量スキル強化ポイント獲得量
1次職LV1上昇毎に+1LV2上昇毎に(偶数LV毎に)+1
2次職LV1上昇毎に+2LV2上昇毎に+1(2次職のスキルポイントのみ)
3次職LV1上昇毎に+3LV2上昇毎に+1(3次職のスキルポイントのみ)

※上位職はステータスポイント獲得量が増えるとのこと(公式サイト情報より)。

命中率

本作では命中率というパラメータが存在しないが、戦闘レベルが影響を及ぼすパラメータの一つ。
双方のレベル差が大きくなるに連れて攻撃が外れやすく、または受けにくくなります。
これは、逆の場合でも同様です(敵が低いとレジストさせやすくなる)が、敵の場合は命中率の下がり幅が緩めの様です。

  • 戦闘レベルが一番大きく差の出るパラメータで、相手とのレベル差によって命中率が変動します。
  • 格上狩りの上限は+9差までが良いと思われる。体感的に+10差以上だと物理命中率は段違いに低くなる。
    効率を求めるなら+4差程度の敵を乱獲するのが良い。

検証中、情報募集

命中率表(Lv差)
+5+4+3+2+10-1-2-3-4-5
PC→敵~45%70~75%?%%%90%91 or 92%?
敵→PC100%%%%%~95%~80%%
命中率検証
Lv器用さスキル属性計測地情報詳細備考
スカ2021
(装備補正:なし)
未使用-黒オベ・森・聖域17LV:[10/10]x4・[9/10]x1
18LV:[10/10]x3・[9/10]x2
19LV:[10/10]x3・[9/10]x1・[8/10]x1
20LV:[10/10]x1・[9/10]x2・[8/10]x2
21LV:[5/10]x4・[4/10]x1
22LV:[3/10]x1・[2/10]x4
23LV:[2/10]x1・[1/10]x1・[0/10]x3
1匹ごとに10回中何回ヒットしたかを
各Lvで5回計測
補正前補正後
スカ3021
(装備補正:なし)
未使用-審判Lv35[5/10]x1・[4/10]x3・[3/10]x11匹ごとに10回中何回ヒット
したかを5回計測。クリ発生データ抜き。
ログ4726
(装備補正:なし)
未使用-パル湖Lv51[8/10]x1・[7/10]x3・[6/10]x1同上
+4で、70~75%?
ソル1823
(装備補正:+5)
なし-城門15Lv:[10/10]x2[9/10]x2[8/10]x1
14Lv:[10/10]x3[9/10]x1[8/10]x1
同上
-3:90~95% -4:95~100%
ガデ51??なし-??L45(6下) : 146/2000(7.3%)
L46(5下) : 166/2000(8.3%)
L47(4下) : 170/2000(8.5%)
L48(3下) : 158/2000(7.9%)
L49(2下) : 163/2000(8.15%)
L50(1下) : 195/2000(9.75%)
L51(同格) : 216/2149(10.05%)
「対象Lv(Lv差):Miss/打撃[回数](Miss率)」

以下、Miss率小数点以下を四捨五入・切り上げ
「Lv差 : Miss率(命中率)」
-6 : 7%(93%) -5 : 8%(92%) -4 : 9%(91%)
-3 : 8%(92%) -2 : 8%(92%) -1 : 10%(90%)
±0 : 10%(90%)

クリティカル率

ダメージは、「ミス」・「ヒット」・「クリティカル」と、3つに大分でき、「ヒット」と「クリティカル」には共に数十ポイントのダメージ量の変動があります。
(スキルによるダメージも含む)
本作では、攻撃・魔法スキルを含む攻撃だけでなく、ドルイド専用スキル『ヒール』等の回復スキルにもクリティカルが適応されます。
※現在(2009年7月)では、このパラメータに注ぎ込んでも発生率の上昇を大きくは見込めないとしている。

  • 器用さ
    • 物理クリティカル発生率に関係しています。
  • 魅力
    • 魔法クリティカル発生率に関係しています。
      生産成功率にも影響のあるとしているパラメータですが、効果の程は器用さと同様に若干の様。
       

属性

「火」「水」「風」「土」「光」「闇」の6種あり、PC・敵問わずほぼすべてのスキルに属性がある。
(属性の無いスキルも存在する。)
属性は、攻撃スキルを与える または 受けるとダメージに減少補正のみが加わる。
(いわゆる "弱点" が存在しないため、増加補正は無い。※要検証

  • 職業別攻撃スキル属性特徴
    • ソルジャー:火属性
      火属性を中心に構成され、ヘイトを重ねる効果のスキルが主。
    • スカウト:風属性
      風属性を中心に構成され、ポイズン等の自身および他職の攻撃を補佐するスキルが主。
      同前衛職ソルジャーよりは属性が富む。
    • ドルイド:光属性
      光属性を中心に構成され、回復やバフ効果スキルが主。
    • メイジ:火・水属性
      火・水属性を中心に構成され、大きな属性ダメージ付与デバフスキルが主。
      同後衛職ドルイドよりは属性が富む。

上記属性以外の攻撃スキル属性も存在します。(念のため・・・w)

耐性

属性のある攻撃を受けた際、そのダメージが軽減されるパラメータ。
ネックレス や リング などのアクセサリー耐性補正効果のある武具を装備すると増減する。

  • ゲーム開始時の初期値は、全属性 0
  • 属性値は1あたりおよそ0.1%軽減する
  • マイナスになってもダメージは増える事はない
  • レジスト率との関係は不明

コメント

2008年のコメント
  • 同格にておよそ、腕力×20=ダメ1、それに武器攻撃力1=ダメ1足したものが総合ダメージ。ステの攻撃力に矛盾があるのはその為。 -- 2008-06-17 (火) 15:28:19
  • 上記によりスカの奥義のようなスキルはステ依存で増幅の為、ダメに大きな効果が現れない。 -- 2008-06-17 (火) 15:31:54
  • 腕力×20=ダメ1の意味が分からんのだが・・腕力30だと30x20=600で1ダメージを与える?武器攻撃力1=ダメ1足したものが・・ってのは、武器攻撃力1=ダメ1、足したものが・・? -- 2008-06-17 (火) 19:00:46
  • 腕力20で攻撃力10だから、10で1ダメージって事かな。武器は攻撃力1でステータス攻撃値5増えるけど、それとは関係なく攻撃1に対し1ダメージ増えるって事でOK? -- 2008-06-17 (火) 20:30:51
  • 生命力 知能で 自然回復速度も 1秒づつ変わってると 思うのだけど、どこ編集したほうがいいのかな? -- 2008-06-18 (水) 08:32:35
  • LvUp時のステータス増加量の合計がソル23スカ22ドル22メイ19でメイジが圧倒的不利なのでは・・・? -- 2008-06-27 (金) 02:05:01
  • たしかに、メイジのMP上昇率が12でもいいくらいだ 攻撃力なんて上がっても意味ないのに・・・ -- 2008-06-27 (金) 07:58:26
  • 魔法使用時のダメージに知力が関係されるんだから知力あがってほしい -- 2008-06-29 (日) 13:35:20
  • 現在 ソルLV21 生命33 基本回復量3で休憩時10です。よくわからん・・・・ -- 2008-07-14 (月) 12:45:08
  • ↑Lv21で基本回復量+1 生命力25で+1 -- 2008-07-17 (木) 22:00:08
  • 少し前に攻撃速度は腕力に依存するとか言ってた方がいたが、あれから検証したんでしょうかねぇ?少し気になってます -- 2008-07-20 (日) 13:44:05
  • 腕力?敏捷も同じ様な事を書いてたな。さっさと敏捷性のコメ消せと言いに来た。検証してから書けよ、あそこには -- 2008-08-20 (水) 14:38:27
  • 説明は元々、公式情報しか記載しないで、他は補足に書いてたんだけどねぇ・・・ -- 2008-08-20 (水) 20:07:13
  • ベルセルクになると、ステータス基本値が腕力30 生命力38 器用さ21 敏捷性25 知能14 魅力7 となります。 -- 2008-08-22 (金) 13:28:45
  • この前敏捷71のスカと組んだが明らかに敏捷25のドルより移動速度が速かった。(フォローでおいてかれる)誰か検証たのむ。 -- 2008-08-22 (金) 15:52:55
  • ↑それレンジャースキルじゃないの? -- 2008-09-03 (水) 14:17:34
  • PC環境によって速くなったりするみたい。 -- 2008-09-03 (水) 14:20:43
  • 立ち状態での回復量はLV41~からさらに+1されます -- 2008-09-03 (水) 14:21:42
  • ↑反映した。 けど、休憩時の×3が、基本値に対してか、LV21やLV41の補正後に対してか分からなかった・・・ -- 2008-09-03 (水) 23:34:39
    - ふと気付いたが、どちらだとしても ↑11 の報告にあるソル21の休憩時の回復量と合わないね --  &new{2008-09-04 (木) 00:03:43};
  • ドル33の休憩時の回復量は、「基本値×2+補正値」ならピッタリ合います(MP回復16です) -- 2008-09-04 (木) 00:54:37
  • 知能75でのMP回復量:LV31~35では立ち5座り19、LV36~40では立ち5座り20 -- 2008-09-04 (木) 02:40:55
  • ↑2 のドル33の方、知能は50~74かな? それと立ち状態の回復量は4かな? -- 2008-09-05 (金) 01:13:07
  • 2人の結果からだけだと「休憩時補正:(LV+4)÷5」「休憩時:基本値*3+休憩時補正」にすると合うけど、既存の値とはズレちゃう(もしかしたら途中で計算式が変わるのかな・・・)。できればさらに情報を -- 2008-09-05 (金) 01:18:59
  • ↑3の者です。知能64でのMP回復量:LV31~32では立ち4座り15、LV33~37では立ち4座り16、LV39~40では立ち4座り17。LV38のデータは取り忘れました。 -- 2008-09-05 (金) 03:31:29
  • 情報ありがとう。LV38は残念だけど・・・参考になる。 +3の変化を期待してるとこで+4変化してズレることがある。小数計算をしてそう。 -- 2008-09-05 (金) 04:01:36
  • 防御力ですが、600にしてもウルフLv10のダメージを1にできませんでした。おそらく特殊な被ダメ計算がされてます。 -- 2008-09-10 (水) 00:59:18
  • 生命力を1上げると、HP自然回復速度が0.04sec上がるようです。生命力25で1秒のペースです。なので、生命力0の状態で、自然回復速度は7秒です。どこまで速くなるかは不明。 -- 2008-09-10 (水) 03:30:49
  • ↑追記。小数点以下は切り捨てて蓄積されるようなので、生命力によっては5秒間隔と6秒間隔が混ざったりします。 -- 2008-09-10 (水) 03:38:58
  • 休憩時の回復速度は完全に6秒固定ぽいですね -- 2008-09-10 (水) 13:59:54
  • ソーサラーLVUP毎HP12MP10+かな? -- 2008-09-12 (金) 13:20:42
  • ドルイドは、転職すると最大MPの伸びが悪くなります。 -- 2008-09-21 (日) 04:16:16
  • スカ→レンで各ステUP値 腕5 生命4 器用6 敏捷3 知能2 魅力1 なようです。 -- 2008-09-26 (金) 09:34:35
  • MP回復量の情報 スカ18 知能15で立ち1座り6 知能25(アサ魔装備)で立ち2座り9 でした。 -- 2008-10-18 (土) 07:56:53
  • 敏捷性で攻撃速度変化するようです -- 2008-10-27 (月) 10:52:46
  • 細かい検証ではないけどベルでツーハン(魅力-9)だとクラスマ1→通常→クラスマ1は繋がらないがハルバード(敏捷-9)になると繋がるようになるね -- 2008-10-27 (月) 12:27:31
  • ↑ハルバード(敏捷性-9)と同じ両手斧のグレートアックス(敏捷性-4)で↑のコンボが繋がらなければ、敏捷性によって攻撃速度が変化した可能性は高いけど、↑の場合は武器種別の違い、両手剣と両手斧で振り速度が異なる影響かもしれません。 -- 2008-10-27 (月) 21:52:40
  • メイ→サラで腕力+2、生命力+4、器用さ+1、敏捷性+3、知能+6、魅力+5、攻+1、防+2 -- 2008-11-02 (日) 02:35:48
  • ごめ、途中で送信した HP+12、MP+10 ただドルバフかかってたからHP、防はもう少し低いかも -- 2008-11-02 (日) 02:38:12
  • サラはHP+12、MP+10っぽいです -- 2008-11-03 (月) 12:40:51
  • よくわからないんですがこの上昇値ですと60超えたあたりから、ガーディアンよりシャーマンのほうが攻撃力が上回るということでしょうか? -- 2008-11-05 (水) 20:22:47
  • ↑おそらくその通りだと思いますが、2次職用のスーテータス値の表作ってみたので埋めていってけば傾向がわかるかと -- 2008-11-06 (木) 10:25:50
  • サラ LvUP時 HP+12 MP+10 攻撃+2 防御+4でした -- 2008-11-12 (水) 03:17:58
  • どなたかエンチャのLvUP時のステ上昇量のデータお願いします -- 2008-11-08 (土) 14:32:53
  • 休憩時のMP回復量 知能~24は2+補正値 25~49は5+補正値 50~75は9+補正値のようです。75~99は14+補正値かな? -- 2008-11-15 (土) 03:18:07
  • ↑メイLv27~Lv32 知能50で座り15しか回復しません。なので違うと思います -- 2008-11-18 (火) 21:21:08
  • 後、メイLv26~27、生命25で座り時HPが11回復します。上の表と一致しないので、要検証かと -- 2008-11-18 (火) 21:25:53
  • ↑座り時はレベルでの基本補正値を受けないと仮定すると↑3のと一致するけど、要検証ですね -- 2008-11-20 (木) 07:36:44
  • スカ32 知能13でMPは立ち2、座り8しか回復しないので補正値も変わってるようです -- 2008-11-20 (木) 07:42:02
  • メイ33 生命25知能50でHP→立3 座12 MP→立4 座16 を確認 -- 2008-11-21 (金) 17:58:05
  • ソル生命33で座り回復量 Lv1~6が7 Lv7~12が8 Lv13~15が9 知能12の座りの回復量 Lv1~3が3 Lv4~9が4 Lv10~15が5 -- 2008-12-12 (金) 10:39:14
  • スカ生命25でLv14まで↑と同じなのを確認しました。おそらく職業関係ありません。 -- 2008-12-12 (金) 14:04:04
  • あとはエンチャとソル系、レンか、、みんな頼む! -- 2008-12-12 (金) 15:46:33
  • だいぶ遅レスですが以前、腕力と攻撃速度についてコメントしたものです。検証して結果は関係なしでした。検証方法と結果をこのコメント欄に書いたのですがUPしてすぐに見えないように編集された方がいて、関連ナシだったこともありそのままにしてあります。 -- 2008-12-28 (日) 23:53:02
2009年のコメント
  • 今のところ、座り時のMP回復量 = FLOOR((戦闘LV ÷ 5.80) + 3.50 × FLOOR(知能 ÷ 25) + 3.40) で近似できます。FLOOR()は床関数ね。 -- 2009-02-25 (水) 02:56:04
  • 座り時のMP回復量:LV2 知能76で14回復(塔1Fにて) -- 2009-03-01 (日) 17:04:45
  • ガデの埋まってない部分を埋めてみました。(腕力と敏捷性は上げてないので合ってるはず)間違ってたらごめんなさい・・・ -- 2009-03-06 (金) 13:15:59
  • 属性に対する耐性についてですが、25Fから察するに、1ごとに0.1%UP 1000で100%ではないでしょうか? -- 2009-03-21 (土) 21:54:21
  • 属性を100位まで大きく上げて、スキル喰らいまくってレジ率を検証する位しか確認方法がないのぅ、、、 -- 2009-05-18 (月) 14:28:07
  • 頻度や対処の楽さを考えると土上げて蛇毒(ラ街道あたりの隅っこ)でもくらい続けるのが楽か、、、 -- 2009-05-18 (月) 14:29:51
  • 命中率についてですが、器用さに極振りした方の状況を教えていただきたいのですが。 -- 2009-07-01 (水) 11:52:13
  • 極ではないですが、30位振ってます。あまり変化ないですね^^; -- 2009-07-01 (水) 16:16:19
  • メイジですが防御がどうしてもマゾいので敏捷(2で防御1upらしいが)に振ったほうがいいでしょうか?あと、最大HPを上げるにはどのステに振ればいいんでしょうか<もしかしてHPMPのMAXはLVごとに固定? -- 2009-07-04 (土) 10:55:10
  • 最大HP,MPはレベルごとに固定です。後個人的な意見ですがメイは俊敏に降るより知性や魅力にふった方がいいと思います -- 2009-07-04 (土) 13:31:22
  • 敏捷に全て振っても、減るダメージは1~5程度です。振っても焼け石に水なので、知能or魅力に振ったほうが断然いいです -- 2009-07-06 (月) 14:34:49
  • 検証1の攻撃力の計算式について、高レベルの強化武器では誤差が生まれるケースがある。現在判明しているのは+7強化の武器で武器攻撃力×5の数字と実際ステータスに反映される攻撃力では-4の誤差が出てる。 -- 2009-07-07 (火) 17:37:40
  • ↑追記 現状は白剣+7とソードブレイカー+7のケースしか判明していないが、一人で全ての武器とそれぞれの強化段階で検証するのが難しいので協力して頂きたい。考えうる仮説や計算式等でも結構なので情報を求む。 -- 2009-07-07 (火) 17:41:38
  • ↑追記 ロングニードル+7、ソニックジャベリン+7、青銅の錫杖+7、ミトラの短剣+7でもステ攻撃力に-4の誤差が出てる事が判明されてる。 -- 2009-07-08 (水) 01:50:36
    - ↑↑↑某掲示板でも騒いでる奴が居たが、一部の武器の攻撃力表記に誤差が出てるだけらしい。所詮レベル40以降で攻撃力-4程度の誤差なので検証するまでも無い事かと。 --  &new{2009-07-08 (水) 13:27:55};
  • 命中率検証と共に、ちょこっと整理しました。 -- 2009-07-25 (土) 20:36:48
  • Lv40で転職しないで41,42 -- 2009-07-26 (日) 04:30:40
  • ↑とLv上がるのでしょうか?上がるなら1次職のスキルポイントはあげれるのでしょうか? -- 2009-07-26 (日) 04:32:14
  • 転職しないと40のカウントストップで経験値は入手できなくなります。転職後1戦闘で41になれます。そのため、どうあがいても1次職のスキルポイントは20止まりとなります。 -- 2009-07-26 (日) 04:38:48
  • ↑ありがとうございます。 -- 2009-07-26 (日) 08:34:08
  • ソルジャー系、スカウト系のステータス全属性が0なのは分かる(物理系能力が勝っている)けど、ドルイド系、メイジ系が全属性が0なのは、バランスが悪いと思います。 -- 2009-08-26 (水) 01:45:59
  • メイジLv13ですが、知能に振って装備アイテム込みで50になりました。防具の強化とか生産成功率を上げたいので器用さに振ろうかと思いますが、魅力に振っても生産成功率は器用さに振るのと同じ感じでしょうか? -- 2009-12-01 (火) 18:32:47
  • ↑ すみません。「50になりました」でなくて、「50になったら」 です^^;; -- 2009-12-01 (火) 18:34:01
  • 釣られてみる・・・ドル・メイの場合生産成功率を上げるのであれば、「器用」ではなく「魅力」に振らないとダメです。 -- 2009-12-02 (水) 10:54:56
  • ↑と言っても、あまり「成功率が上がった!」という体感は出来ないと思いますが・・・ -- 2009-12-02 (水) 10:56:37
  • 主観を述べさせて頂きます。ステ振りは職種に応じた方が良いと思われます。私の場合、アプチケ(宝箱)入手後に実感しました。 -- 2009-12-02 (水) 13:16:07
  • ローグ持ちです。器用が100超えたら生産成功率違ってくると体感してる。(補正込み) -- 2009-12-02 (水) 15:27:03
  • 連続して攻撃がレジストされたり、連続で攻撃がクリティカルになる時ってありませんか? -- 2009-12-05 (土) 00:38:22
  • HPやMPの座り時回復量ですが、表を見る限り「レベル÷6+能力値による基本値×3.5-1(端数切り上げ)」で大まかに算出できると思います。 -- 2009-12-25 (金) 14:16:35
  • 例えばレベル9で生命力15なら、9÷6+1×3.5-1=4.0→4、レベル10なら10÷6+1×3.5-1=4.166→5になります。 -- 2009-12-25 (金) 14:16:46
  • 一部計算が合わない部分がありますが、この式が間違っているのか表のデータが間違っているのか、そもそもプログラムで計算式ではなく表で管理しているのかはわかりません。 -- 2009-12-25 (金) 14:16:57
2010年のコメント
  • ↑プログラム作るときは毎回計算するより表でやっているものではないでしょうか、その表を作る基の計算式があるとおもいますが -- 2010-01-10 (日) 15:22:44
  • 課金武器で命中率、回避率変化の追加効果がある以上隠れパラメーターはあるんだね、、。あるんだったらステ振りで反映するようにすればよかったのにな~ -- 2010-01-14 (木) 17:46:18
  • 命中率ですが、現在L26スカで、L30と戦ってますが、体感70%ヒットしてます。(最低でも50%ある。)器用54だとしても、上記の上Lvへの命中率は、低すぎるとおもいます。私も調べますが、協力できる方あれば、お願いします。サンプルは、多いほうがいいので -- 2010-02-04 (木) 17:55:11
  • ダメージは、「ミス」・「通常ヒット」・「クリティカル」・・・そうなの? 「ミス」・「通常ヒット」・「強打」・「クリティカル」だと思っていたけど -- 2010-02-20 (土) 20:12:16
  • 知っている人は知っていると思いますが、武器の耐久が減っていくにつれて、物理攻撃の命中率が下がります。(魔法は関係ないかな?) -- 2010-03-10 (水) 14:08:14
  • ↑そうなの?初めて知りました。検証してみます -- 2010-03-10 (水) 15:58:30
  • 命中検証の上げ主に補正前データだと確認取れました。 また、同氏から検証データ貰ったので代理UP。 -- 2010-04-08 (木) 18:00:00
  • 今年の1月くらいに通常攻撃のみのミス率検証した結果があるので載せときます。当時L51ガデ(器用不明)で、L45(6下):146/2000(7.3%)、L46(5下):166/2000(8.3%)、L47(4下):170/2000(8.5%)、L48(3下):158/2000(7.9%)、L49(2下):163/2000(8.15%)、L50(1下):195/2000(9.75%)、L51(同格):216/2149(10.05%)。 -- 2010-04-26 (月) 22:56:57
  • L20のソル*2とドルで、L27猫、蛇での、ミス率計測しました。7レベル格上で、1085回中451回のミス。41.6%でした。スキルだけだと、38.3%。通常42.2%。スキルの回数は、通常の4分の1以下ですので、誤差の範囲です。でも、体感では、70%くらい空振している感じになります。 -- 2010-12-03 (金) 14:39:52
  • ↑追伸。違う話になりますが、L13で、デスペナ検証して、MAX値までいくと、止まります。 -- 2010-12-03 (金) 14:44:04
  • ビショップLV80の初期ステータス 腕力27 生命力32 器用19 敏捷25 知能41 魅力24 攻撃力380 防御力415 HP868 MP789 -- 2011-03-14 (月) 19:32:04
  • セイバーLV80の初期ステータス 腕力34 生命力47 器用26 敏捷33 知能18 魅力10 攻撃力423 防御力619 HP1295 MP346 -- 2011-03-23 (水) 01:19:36
  • 振りなおしついでに検証 夢の塔のナイトに通常攻撃 セイ95 器用26で1000回殴り 命中997 クリ35回 -- 2012-12-04 (火) 02:04:06
  • ↑同 器用270で1000回殴り 命中996 クリ60回 -- 2012-12-04 (火) 02:04:55
  • 3.5→6%か、、、差が2.5%で器用の差が244だから50閾値で50-100:4%、100-150:4.5%、150-200:5%、200-250:5.5%、250-300:6%くらいかな? -- 2012-12-05 (水) 01:04:42
  • オーブのクリアップが上級大+15%でフォース、インクリついて約7割クリって報告があったから、ステータスでの補正が4~5%としてフォースとインクリだけで約50%アップって事か、、わかってたことだがステータスの影響ってのは微々たるモノで、フォースのクリ率アップは破格って事なんだね -- 2012-12-05 (水) 01:18:27