ゲーム開発

Last-modified: 2022-04-08 (金) 20:14:25

開発者

Dwarf Fortress のデザイナーでありプログラマーの
Toady One(または単に Toady)とは、Tarn Adams のニックネーム。
彼には、Bay 12 Games あるいはBay 12 Games Forum で会うことができる。
もう一人のデザイナーはTarn Adams の兄、Zach Adams(Three Toe)。

バージョンナンバー (バージョンリスト)

Ver.ナンバーは個々のDFのリリースを識別する。リリースを公表する時にTarn Adams がそれを割り当てる。
ナンバーは4つの数と文字から構成される。それぞれの数字・文字には意味がある。

0  .  27  .  176  .  38  c

先頭のゼロは、Core component が完成までの100未満であることを示す。
2番目の数字は、既に完成したCore component の数。
3番目の数字は、既に完成したRequired component の数。
4番目の数字は、既に完成したBloat component の数。
最後の文字は、バージョンの各バグ修正リリースごとにアルファベット順に増加する。
各開発構成要素の合計数、Core 100、Req 589、Bloat 383、Power Goal 162(今後も増加する)

Dwarf Fortress は現在アルファ開発段階にある。まだ搭載されていない基礎的なゲームの特色がいくつもある。
アルファとベータが完了して、バージョン1がリリースされるであろう前に、次のゴールが完成する必要がある:

  • 要塞モードにおいて貿易/外交/戦争を含む様々な方法で、外部の世界と対話することが文明発展の資本になる必要がある。
  • 冒険モードでは、冒険家はすべての要素を加えて相互に作用できる必要がある。
  • Core component と、Required component が実装される必要がある。

ARC (ゲームの基盤となる構成要素)Development Page

Toady Oneは、Dwarf Fortressの開発によって達成される特定のARCを概説した。
合計24本のARCがあり、それぞれの開発にかかる時間は同じではない。
各々のARCも、開発ページにリストされている Cores, Requirements, Bloats, Power Goals を含んでいる。

Core/Req/Bloat システムは、'05/09/23に始まり、初期の完成したアイテムは、現在の開発でのみ利用可能。
Core(中心的要素)は、ゲームの骨格を形成し、開発が対応するARCに達するとともに作成される。
Reqs はゲームが完全であると考えられるように必要な、より小さな重要な要素。
Bloats は必要でないが、それにもかかわらず加えられるかもしれない要素。
Power Goal はゲームの中で発生して欲しいシナリオ。
記述内の特別の特徴と位置は変更されない。与えられたシナリオが精神的に可能なら、完成だと考えられる。

  • BUSTLING TOWN ARC(騒々しい町:活動的な農夫、ガードマン、多様なアイテム)
  • FIRE AND LIGHTING ARC(洞窟の照明、火)
  • BURROWS, TRANSPORTION AND AUTOMATION ARC(巣穴、輸送、生産の自動化)
  • ADVANCED HELP ARC(チュートリアル、ゲーム内のヘルプ、アドバイザー)
  • CARAVAN ARC(都市間貿易、冒険モードと要塞モードでのアイテムの関連付け)
  • COUNTY ARC(隣接する植民地、開拓地、居留地の開発)
  • ARMY ARC(軍隊・偵察の制御、冒険家の軍隊の指揮、盗賊・怪物の急襲と戦争)
  • NEMESIS ARC(文明のリーダーの様々な方法による肉付け、具体化)
  • RELATIONSHIPS ARC(配偶者、世帯、冒険家の相続人、血縁、間柄、個性)
  • DIPLOMACY ARC(貴族による今以上の外界との外交)
  • GHOSTS ARC(冒険家が要塞に戻るとき冒険で死んだドワーフを知っている、古い城、寺院)
  • AFFILIATION ARC(集団への所属、冒険モードで町や文明の首長に昇進、盗賊やカルト集団の存在)
  • COMBAT ARC(より多様な戦闘スキルと特質)
  • SCENARIOS ARC(活字生成の開発、対話型の歴史ジェネレーター)
  • LIFE CYCLE ARC(出生と老化、世界生成中にシミュレートし追跡)
  • ARTIFACT ARC(アーティファクトの魔力、接触する者に多大な影響、冒険家との関連付け)
  • CRIME AND PUNISHMENT ARC(犯罪と処罰:窃盗、逮捕、投獄、処刑、酔っぱらいの喧嘩)
  • ADVENTURER SKILLS ARC(冒険家が荒野で生存する技術・職業、地図上に家を建築)
  • ADVENTURER PARTIES AND ENTITY(冒険パーティへの指示、メンバーの戦略的制御)
  • DUNGEON ARC(コボルト・ゴブリン地域の定義、原始的人型生物の定義、メガビーストを世界になじませる)
  • HUMANOID ARC(より人工的に見える要塞の自動生成、Dungeon Arcでのエルフの改善)
  • PRESENTATION ARC(より整理されたインターフェイスと表示オプション、翻訳のサポート)
  • LANGUAGE ARC(より良い名前生成の枠組み、文法・音声学の追加、紙/本/詩/歌/彫刻文章の探索)
  • RANDOMIZATION AND RAWS ARC(より無作為な様々な新しいオブジェクト・素材の生成)

開発構成要素の一例

  • Core79, COLLECTORS AND FINDING BUYERS, (Future): DFモードのシステムの拡張として、好き嫌いはあれ、コインや虫のような単純な物からはじまり、色んな収集家に出会うことができるはず。さらにあなたが、地方の商人が提供できるよりも多くの品々を提供できるようになりたいならば、多くの価値ある品物の買い手を見つけることそれ自体が冒険であるべきだ。また、あなたの獲得に関するニュースが生活を面白くしなければならない。
  • Req509, CASTRATING ANIMALS, (Future): ドワーフは動物の雄を去勢することができるにはずである。
    雌の動物から卵巣を除去することは、ドワーフが確実に実行する能力の限界を超えているかもしれない。
  • Bloat376, TALKING TO GODS, (Future): 最初に寺院に加盟することを強要される代わりに、プレーヤーはどんな既知の神とも話すことを試みれるはずである。
  • PowerGoal177, VERY FOUL, (Future): 下水道の悪い霧は、殺人で遺棄された被害者の死体から生じる。
    ゾンビはさまよい、自分の家に戻る。女ゾンビが家で夫を見つけ、彼女の死んだ目は認識してギラリと光り、そして、彼女は攻撃する。
    なぜなら、彼女を殺害したのは彼だったのだ!

Threetoe's Stories, and Analysis (Threetoeの綴った物語と、その分析)

楽しい考えを提案する1つの方法は物語を書くことです。ここで、私たちはThreetoeによって芸術的な話を書きます。
読んで楽しんでください! 物語は、ゲーム内容のためにThreetoeとToady Oneによって分析されました。
物語の分析は、開発ページあるいは前の分析にまだ加えられていない考えだけを含もうとします。
これは、あなたが初期の分析で最も基礎的な要素のうちのいくつかを見つけるだろうということを意味します。

Future of the Fortress ゲーム開発の短期~中期計画

Future of the Fortressは、Dwarf Fortressの短期の計画的開発について記述するページの名前ですが、実際には数年にわたって起こる発展をリストします。 軍隊ARCは引き続き主な焦点です。しかし、プログラミングを活発に維持するために投げられた他のいくつかの特徴がさらにあるでしょう。線形のスケジュールを示すのではなく、開発の上層部へとゆっくり進行する開発項目をちょうどリストします。うまくいけば、5~9ヵ月間隔でしばしば、リリースを管理することができます。 このリストは変更される可能性があります。バグフィックス、ユーザビリティ/インターフェース改善とマイナーな/付帯的な変化は、全プロセスを通して発生しており、以下ではリストされません。

Color Key: Done(完成) - Partial/delayed(部分的/延期) - Current(現在進行) - Future(手付かず)

Basic Army Arc (軍隊ARCの基礎)

  • Ⅰ:世界地図上に、移住者/軍隊を再び移動させること
  • Ⅱ:軍隊組織/命令系統の改善
  • Ⅲ.A.1:種族/地域の首長は軍を組織し、世界生成時の戦争を継続(Core45,Core46)
  • Ⅲ.A.2:DFモードのSiegeを地図上の実際の軍から来させること(Core26のパート)
  • Ⅲ.A.3:DFモードSiegeの改善(キャラバンARCⅠの準備が必要)(Core26の一部)
  • Ⅲ.B.1:DFモードの小隊コントロール(squad control)の改善
  • Ⅲ.B.2:世界地図へ軍隊、あるいは軍隊の一部を発送する能力(Core27の一部)
  • Ⅲ.B.3:敵のエリアを攻撃する能力。(Core27,Core35の一部)
  • Ⅲ.B.4:非サイト位置(non-site)で敵軍隊を攻撃する能力、世界地図/中位の戦術上の視界(views)および決定
    (Ⅲ.A.1を必要とします) (Core27の一部)
  • Ⅲ.C.1:冒険モードで軍とともに旅行する能力(Ⅲ.A.1を必要とします) (Core65の一部)
  • Ⅲ.C.2:グループを受け取り、冒険モードにおける軍隊に関連する仕事を行なう能力
    (Core65の一部)
  • Ⅲ.D.1:通常プレイ中のすべての位置(all positions )のために基本的な継承(succession)を取り扱うこと(Core63の一部)
  • Ⅲ.D.2:世界生成で実体位置の継承、分裂と争われた所有権をめぐる意見の対立を許すこと(Core63の一部)
  • Ⅲ.D.3:定期的な遊びにおいてそのような対立を許すこと(Core63の一部)

Adventurer Skills Preliminaries (冒険家のスキル群の下準備)

  • Ⅰ:旅行している間、食物を得る方法(hunt/gather)(狩猟/植物採集)(part of Core84)
  • Ⅱ.A:肉より多くのもののための死体の処理(Core86の一部)
  • Ⅱ.B.1:木を切り倒して、掘る能力(part of Core85)
  • Ⅱ.B.2:避難所/家を建設する方法と、それを永続的に保存する能力 (part of Core85)

Caravan Arc Preliminaries (キャラバンARCの下準備)

  • Ⅰ:地図特性、世界生成職業、および軍隊で制御されて、資源の数を地図上に蓄積する(Core38)
  • Ⅱ.A.1:既存の世界生成分配から、慎重なキャラバン分配の実現(Core81)
  • Ⅱ.B.1:種族が世界生成の間、取引を始める能力(part of Core3)
  • Ⅱ.B.2:世界地図の上にグループを移動させることとしての既存の世界生成通商関係からの取引キャラバンの実現(part of Core3)
  • Ⅱ.B.3:トレードと利用できるサイト資源に基づく、ADVモードの店の品揃え制御(part of Core42)
  • Ⅲ.A.1:DFモードにおいて実際のキャラバンを備えた、生成されたキャラバンの置き換え(part of Core3)
  • Ⅲ.A.2:DFモードで実際の世界状況に基づく、より面白い貿易協定と外交(Core62)
  • Ⅲ.B.1:キャラバンを侵略する盗賊グループの追加(part of Core71)
  • Ⅲ.B.2:ADVモードで、キャラバンを防衛する能力(part of Core65)

Wound Handling (損傷処理)

  • Ⅰ:傷跡が残ること、傷を個々に追跡する(また、そのために幻肢痛と無意識を削除する)(part of Core74)
  • Ⅱ:傷感染症と若干の他の病気 (part of Core74)

Adventurer Entities(冒険家の実体)

  • Ⅰ:実体としての冒険家グループの創設(種族/宗教/その他と同様に) (part of Core61)
  • Ⅱ:世界に関与する者としての冒険家グループ、およびほかに行われることに依存して、
    それと関係するいくつかのものとしての実体の認識(part of Core61)
  • Ⅲ:あなたのグループ・メンバーがあなたとのそれらの関係を認識し後に残るかあるいは
    あなたに再びより流動的に加わるべき能力 (part of Core61)
  • Ⅳ:冒険家技術スタイル作業(adventurer skills style tasks
    )をグループメンバーに委任する能力 (part of Core61)

Maps and Sites (地図と場所)

  • Ⅰ.A:洞窟と地下世界をもっと面白く作る(Core91)
  • Ⅰ.B:good/evil な地方を撤去し、より特殊な団体組織を代わりに加える、
    それに肉付けるために創造物改良のうちのいくつかを下に要求する(part of Core94)
  • Ⅰ.C:墓地と関連する楽しいものとの他の埋葬の取り決め(Core68)

Creature Improvements (生物の改良)

  • Ⅰ.A:raw(生のデータ)および関連するデータ(あごひげ、色など)のための外観タグ(Core92)
  • Ⅰ.B:野生生物人口/巨大動物の再生、および改善された人口追跡(Core78)
  • Ⅰ.C:卵および羽毛、関連する技術およびオブジェクト(part of Bloat58)
  • Ⅱ.A:若干のランダム化されたmegabeastsと力のオプションの存在、世界生成神話への可能な提携、実体(Core93)
  • Ⅱ.B:害獣をランダム化するオプション(part of Core94)
  • Ⅱ.C:植物をランダム化するオプション(part of Core94)
  • Ⅱ.D:「ゾンビ」と「スケルトン」のより幅のある、呪い/領域に関する改変の一般化(part of Core96)
  • Ⅲ:ランダム化する野外生物/特徴、生物のオプション
  • Ⅳ:ランダム化された実体生物のオプション

Language Improvements (言語の改良)

  • Ⅰ:種々の系統樹と、より大きな句を支援する名前の基礎的な書き直し(Core97)
  • Ⅱ:格納された抽象的な句の異なる実現用の各言語の文法(Core98)
  • Ⅲ:既存のオブジェクトの、彫刻されたか書き記されたものに付随する技術をサポートする(Core99)
  • Ⅳ:技術を関連付けた、文書(本、その他)をサポートする新しいオブジェクト(Core100)

開発者インタビュー

Dwarf Fortressが成長するとともに、ますます多くの人々が、
ゲーム自体だけでなく開発者の生活、軌跡の舞台裏の働きに興味を持っているようになっています。
多くのウェブサイトが、Dwarf Fortressゲームのデザインおよび開発に対するユニークな洞察力を提供して、Toady Oneとのインタビューをしています。

Gamasutra: The Making of Dwarf Fortress
GeekNights interview
Roleplaying Public Radio Audio Interview

書籍

Getting Started with Dwarf Fortress: Learn to play the most complex video game ever made
Peter Tyson, 2012
Procedural Generation in Game Design
Tanya X. Short & Tarn Adams, 2017