翻訳/Mechanism

Last-modified: 2019-10-02 (水) 22:41:01
翻訳元DF2014:Mechanism
翻訳元 Rev.Revision as of 19:22, 28 September 2019
最終更新バージョン0.44.12

  Mechanism - 機械仕掛け、からくり

Mechanism

Mechanism は Mechanics の Labor が有効になったドワーフによって作られます。石製の Mechanism は Mechanic's workshop ですべての種類の non-ecomic な石を原料として作ることができます。金属製の Mechanism は金属と燃料の Bar 1本ずつを使って Metalsmith's forge の Trap component メニューから作られます。Forge では武具用の金属でしか Mechanism を作成できませんが、Work order から金属製 Mechanism を発注すれば (Manager スクリーンからか Mechanic's workshop の Workshop profile からかを問わず)、どの金属が材料でも Mechanic's workshop で作ることができます Bug:9846。Mechanism は Furniture stockpile に保管されます。

用途

建築

 TrapLeverPressure plate?Gear assembly? の建設には Mechanism が1個必要です。Minecart roller? には長さに応じた数の Mechanism が要ります。オブジェクトを Lever や Pressure plate に接続するには接続するアイテム1つにつき2個の Mechanism を使用します ―― 1つは接続するオブジェクトに、もう1つはトリガーとなる Lever や Pressure plate 用です。これら接続に使われた Mechanism を回収する唯一の方法は、接続されているオブジェクトやトリガーを解体することだけです。

 接続を指定するとき、1つ目の Mechanism は接続先の Building に、2つ目はトリガーに取り付けられます。この仕様は高温にさらされる構造物に使用される Magma-safe 素材を節約するのに重要です。

 Mechanism の取り付けを行うのは Mechanic ドワーフです。Mechanism はオブジェクトとの接続にはオブジェクトとトリガーの直接の接触を必要とせず、どれほど距離が離れていても接続できます。

 Mechanism を Magma の中あるいは近傍で使用するなら Magma-safe 素材でできていなくてはなりません。さもないと (溶けるにせよ燃えるにせよ) 壊れてしまい、その Mechanism が取り付けられていたオブジェクトも解体されてしまいます。

交易

 Mechanism は Base value? が30もの高価値なので驚くほど良い商品になります。しかし他の製品と比べると重いため、Wagon を牽いてこない種族との交易では今一つです。Lever や Gear assembly は StatueWindow? より Base value が高いので室内装飾にも向いています。

 Mechanism は Furniture として数えられます。そのため Jeweler's workshop の "encrust furniture with <gem>" ジョブで (他のもっと有用な家具ではなく) Mechanism が Gem で装飾されたりします。

 Mechanism の品質は Weapon trap で武器が飛び出す・打ち出す際の Skill を決定し、全ての判定に影響します。が、Trap の発動間隔や詰まりの発生確率には影響しません。(訳注:品質の向上->命中率の向上->致命打の増加=故障判定チャンスの増加、という形で間接的に故障率が上がることはあると思われる)

量子もつれ

この項は D for Dwarf に分類されています。ウィットに富んだユーモア、それほどウィットに富んでいないユーモア、ジョーク、Bay12Forum への参照が含まれる場合があります。読むもの全てを信じてはいけません。また、参考文献を見逃すことがあっても気にしてはいけません。そういうことは不可避なのです。

 2つ (もしくはそれ以上) の Mechanism が機械的・電子的な接続 (ワイヤーなど) もないのにどうやって互いに "会話" するのかははっきり分かっていません。ドワーフが電波の技術を発見していないところから考えて、ドワーフは非量子スケールで量子もつれを実装し制御する方法を発見し、情報の送信にある程度利用していると信じる人もいます。

「いつも不思議なんだが、」Lór が言った。「メカニズムはどう機能してるんだ?」

「ええと、1つをレバーに付けて、もう一つを橋に付ける」Urist が説明した。「誰かがレバーを引くと、橋が上がる」

「そりゃ分かるよ、でもどうやって?橋のメカニズムはレバーが引かれたことがどうして分かるんだ?」

「そりゃ量子だよ。量子もつれさ。こっちの1つはレバーにもつれてるだろ?で、もう1つは橋にもつれてるんだ」

「それと量子に何の関係があるんだ?」

「メカニズムの1つがある、だろ?量子ってのはそういうことさ。1つなんだ」

「でも2つあるじゃないか」

「そう、1つが2つある。2つがもつれてるんだ」

 Lór はちょっと考えて言った。

「やっぱりどう機能してるのか分からない」

「おっと、観測しようなんて思うなよ。止まっちゃうからな」

 近年の観察研究により、ドワーフ機械に関する新しい理論がいくつも生まれました。その中で最も特筆すべきはヒゲひも理論です。この理論ではドワーフのヒゲは実は一本の長い繊維であり、ゆるく縫い付けられた糸のようにドワーフの顔に織り込まれていると主張されています。この繊維を引き抜いて、カラビナに似たメカニズムの端に結び付けることで、ドワーフは (時には数キロに及ぶ) 長距離を隔てて2つの物体を接続できると考えられます。自分のヒゲをどんどん引き抜いて1つの物体からもう1つの物体へ、曲がり角や登り斜路、下り階段、設計段階の壁 (この壁は繊維の上に建設されるでしょう) に這わせるだけです。レバーが引かれると、繊維が引っ張られ、反対側の物体を起動するでしょう。接続された物体が解体されるときには、ドワーフは繊維を1~2回払いのけるだけでよく、その後どこからでもメカニズムに巻き取ればよいのです。

 ドワーフのヒゲがかなりの密度であることを考え合わせると、ヒゲを使い尽くしても5tickあれば補充できるでしょう。