Irrigation

Last-modified: 2017-04-30 (日) 13:08:21
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翻訳/Irrigation

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翻訳元v0.31:Irrigation
翻訳元 Rev.不明
最終更新バージョン0.31.18

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 Irrigation - 灌漑

注:v0.34以降、soil のタイル上ならば、Mud がなくても (灌漑しなくても) 農場を作ることができるようになった。
石のタイル上では依然として灌漑が必要。

灌漑

概要

DF2010では、灌漑は主にゲーム初期に地下の農場を動かすために必要になるものである。
灌漑を行い水を撒くと、水が引いた時に地面には泥(Mud)が残り、これが地下に植物を植えるときに必要となる。
ちなみに地下洞窟には泥が元から存在しているため、灌漑無しで植物を植えることができる。
また、地上の植物は地面が石でなければよい。もちろん泥であってもよい。

方法

どんな方法でもよいので、一度でも水が該当するタイルにかかればよい。以下に具体例を挙げていく。

隣の小さな池をぶち抜く

そのまま。だけどできるのならひとつ上の場所からChannelをあけて水を流すとMinerがおぼれずにすむ。
また、池は基本的に雨が降るたびに水が補充されるため、ちょうど良い量を流し終わったら壁でふさいでおく必要がある。

Leverを用いる建造物による灌漑

Flood GateやFloor Hatchなど、Leverを用いることで開閉できる建造物を利用して灌漑を行う方法がこれになる。
具体的には下の写真で

fgfarm.png

これはLeverとFlood Gateをつなげて灌漑をしてある。Doorは水を引き込んでいるときに階段まで行かないようにするために使っていた。
水源とつながるタイル(この図ではFlood Gateの左のUpward Rump)はFlood Gateが完成してから上から彫る必要がある。
余談だが、この図のように農地の隣に数タイルの種置き場を作っておくと苗を植える時間が短縮される。

利点

  • 川を利用できれば多い流量で短い時間でできる

欠点

  • レバーの操作に暇人が一人必要
    暇人がいない場合、いつまでも流れ続けて農地がプールになる可能性がある
  • 細かい流量操作は若干苦手
    レバー操作にはある程度の遅延が存在する

Pumpを用いる灌漑

Screw Pumpを用いてひとつ下の階層から水を流し込む方法である。

利点

  • 流量の細かい制御が可能

欠点

  • 誰か一人が長い間拘束される

Bucketを用いた灌漑

Activity zoneの設定で、農地予定の場所をPondとして指定すればDwarfたちがバケツで水を入れようとする。

利点

  • 複雑な下準備は不要
    ひとつ上の階層に穴を明けてPond指定すればよい
  • 水源の距離に左右されない
    Dwarf達が遠くから水を汲んできてくれる

欠点

  • 人や資材を多く利用する
  • 基本的には2タイルの幅を持ったものしか作ることができない

さらに古いバージョンの内容

注意!これより下の文章は昔のバージョンの時に書かれたものです。内容の一部は最新バージョンでも流用可能ですが、多くの部分が変更されているので注意してください。

マイナースレ834の転載です。
WikiのIrrigation(灌漑)の大部分を翻訳・意訳してみた。最初の方の文章だけ省略。

【概要】

ドワーフはむき出しの床に農場を作ることが出来ない。
洞窟の床が肥沃な大地になるように、何らかの方法で水浸しにしなければならない。
水につかった結果、泥だらけになった地面の上にのみ"farm plots"(農地)を建設することが出来る。
泥は冬の間に乾燥して消えるので、一度の洪水では不十分であり、毎年何らかの方法で灌漑を行わなければならない。
灌漑は農地を作ることにおいて最も重要な局面である。

【即席の農地】

地下川はいつ氾濫するかわからないが、しばしば氾濫を起こす。また灌漑システムを建設する前に氾濫することも珍しくない。
どちらの場合であっても、泥に覆われた地面で農耕を始めることが出来る。
農地が廊下のど真ん中であっても気にする必要はなく、例え農地の上をドワーフが通りすぎようとも、種子が傷つくことはない。
いつもこのやり方が通用するわけではないが、「適切な」農地の建設完了を待つよりも数週間は早く農耕を営むことが出来る。

【ナイル式農耕】

地下川は毎年春(それ以外にも年間に何度か)に氾濫するので、
川の隣の土地を切り開いておけば勝手に浸水する。水が引いたら床は泥で覆われているので、農耕を開始できる。

利点
・"mechanism"(起動装置)も"floodgate"(水門)も不要で、大した計画も必要ない。
・水門のバグによってあらゆる物が水没してしまう心配がない。
・後で水門を設置できる。

欠点
・コントロール不能--いつ氾濫が起きるかわからないので、農耕の開始が春も深まる頃になるかもしれない。
・農場での作業中に起きる致命的な氾濫(ただし、ドワーフは通常、この事態から逃げ出せるほど賢い)。
・閉め忘れたドアがあると壊滅的な洪水が発生するので、バックアップが必須となる。
・川からモンスターがやってきて、作業者を殺すかも知れない(軍人を2~3人護衛に付ける必要がある)。

進化させる方法としては、川に隣接した場所に、"fortification"(防御工事)によって川と接続した農地を作ることである。
水は農地に入れるがモンスターは通過できず、さらに作業者が川に押し流されることもない。
(注:fortificationは銃眼みたいなものらしい)

【氾濫の制御】

氾濫を制御する仕組みには水門、ドア、起動装置が必要となる。"channel"(水路)を引く必要もあるかも知れない。

・起動装置に関する簡素な説明
  起動装置は罠やレバーを作るときに使われる。
  起動装置を複数使うことで、跳ね橋や水門のような他の装置をレバーと接続することが可能であり、結果としてそれらの装置を遠隔操作できる。

・水門
  水門が閉じていると、水の流れを遮断する。開門していれば、水門に隣接する水タイプのものを通過させる。
  水門は次のような動作をする:
  川に隣接していれば、開門したときに水を水路に引き込む。
  水で満たされた水路に隣接していれば、開門したときに水を周囲の土地に溢れさせる。

X___________....    X = 水門  . = 床   = 川  _ = 水路

このようなケースでは、水門は水を水路に引き込む。
閉門していれば水路は水が無く、乾いている。
開門すると水路は満水になり、そこに留まる。
水を水路から周辺の土地へ溢れさせるためには、もう一つ水門が必要になる。

X___________X....    X = 水門  . = 床   = 川  _ = 水路

本当は、実際の水門は「水門と、自身に接続されたごく短い水路」となっている。
そのため、2つの水門の間の水路を引かず、次のように建てることも出来る。

XX....    X = 水門  . = 床   = 川

画面では見えないが、XXの部分はゲーム的には「2つの水門とこれをつなぐ水路」となっているので、これでもうまく働いてくれる。

農場建設のためのステップ
まず2つの水門、5つの起動装置、1つのドアが必要となる。
水門は"mason's workshop"(石材工房)、"carpenter's workshop"(大工工房)、"metalsmith's forge"(溶接炉?)で製作できる。
石が大量にあるので、石材工房で作るのがお勧め。
水門は1つでも良いのだが、時々危険なことが起きるので、2つ使うのがお勧め。

起動装置は"mechanic's workshop"(機械工房)で作られる。石で作られるので、材料の入手を心配することはない。
レバーと別の装置を結びつけるために2つ、レバーを作るのに1つの起動装置が必要となる。
水門は2つとも同じレバーに接続させるので、合計5つの起動装置が必要になる。

ドアは石材工房で製作可能。

農場建設の計画を立てる前に、まず川を探さなければならない。
そのために、川が見つかるまでひたすら山を掘ること。時々、川と洞窟が繋がったときに氾濫が起きる。
起きないこともある。

TIP:工房のために部屋を作る必要はないが、
坑夫が川に向けて掘り進んでいる間に外壁の外側に工房を建て、水門や起動装置を作ることは出来る。
危険地帯であっても有効ではあるが、多少のリスクは残る。

川を見つけた? では状況はこんな感じだろう。

##############
##############
##############
...........###
#############
#############
############
# = 掘られていない岩
. = 通路
 = 川

この時点で、水門の設置準備が出来ているようにするべきだ。
この後、2つの部屋を作ることになる。それは種を植えるための農地部屋と、
水門を制御するためのレバー設置場所だ。
最初の水門を[b][x]で設置して--坑夫がやって来て水門を設置してくれる--川のそばに農地部屋を掘る。こんな感じだ。

##############
#......#######
#......#######
..........X###
#......######
#......######
############
# = 掘られていない岩
. = 通路
 = 川
X = 水門

次にレバーの設置場所を作ってレバーを置き、水が溢れ出さないようにドアを作る。

##################
#####......#######
##o##......#######
....D.........X###
#####......######
#####......######
################
# = 掘られていない岩
. = 通路
 = 川
X = 水門
D = ドア
o = レバー

今度は最初の水門をレバーに接続する。
[q]:Set Building Tasks/Prefsメニューでレバーを選択し、"Link up floodgate"を割り当てる。
さっき設置した水門を選択すると、ドワーフが最初の起動装置を水門へ、2つ目をレバーへ運んでくる。
これで水門とレバーの接続が完了した。

* 内側の 水門を 設置する前に 外側の 水門と 接続させること! *

水門を通過することは出来ない--内側の水門を設置したら、外側の水門にはたどり着けなくなってしまう。

しかし、外側の水門が接続されている間は安全に水路を掘ることが出来る。
次にもう一つの水門を設置してレバーに結びつける。結果は次のような状況になっているだろう。

##################
#####......#######
##o##......#######
....D......X__X###
#####......######
#####......######
################
# = 掘られていない岩
. = 通路
 = 川
X = 水門
D = ドア
o = レバー
_ = 水路

これは簡単だが、完全に機能する農場部屋である。今度はドアをロックしよう([q]で)。
これはうろつくドワーフ(ペットも!)が灌漑中にうっかりドアを開けてしまい、要塞全体を水没させることのないようにするための重要なポイントである。

ドアにしっかり鍵を掛けたら、レバーを引いて両方の水門を開ける。水は農場部屋に押し寄せていっぱいになるだろう。
そうしたら水の流れを遮るためにもう一度レバーを引けば、農作業に必要な泥を得ることが出来るのだ!

【バリエーション、安全措置、全く違うアプローチ】

 上の方で述べたとおり、実際には水門間の水路は必要ではない。なので、次のようにしてもうまく行く。

「水門2つに水路無し」

######################
#####......###########
##o##......###########
....D............XX###
#####......##########
#####......##########
####################

上で述べたように、ドアはしっかり閉じること。これは実際にやるより簡単に聞こえる。

  • 特にゲームに慣れた後半では、ドアを1つ1つチェックするのを忘れることがある。
    あるいは悪いことに、何かのゴミのせいでドアが動かなくなるかも知れない。実際に多くの要塞がやっかいな灌漑事故で消失している。

簡単な安全装置として、ドアの前に水路を作る方法がある。何故?
水路は人工的に起こした洪水を「捕まえる」ことが出来る。洪水は水路をみたし、そこで止まってしまう。
水路が水で満たされてもレバーにたどり着けるようにする必要がある。

「ドアの前に水路を設置」

######################
#####......###########
##o##......###########
..._D............XX###
#####......##########
#####......##########
####################

単純に灌漑としての視点からすれば、ドアは必要ない。水路が要塞を水から守ってくれるし、それが必要な全てだからだ。
しかし、ドワーフやペットが外に出てしまうのを防ぐためには、ドアは良いアイデアとなる。
既に不運なドワーフが水没地帯に突っ込んで溺れる事故が発生している。

・水門一つでの農業
実際には水門が2つ必要なわけではない。
川に直接繋げるように水路を掘れば良い--水門なしでも水路が水で満たされるのが見えるだろう。
もっとも、水路から水を溢れさせるために、水路の内側に水門を設置する必要がある。

しかし、この方法にはちょっとした落とし穴がある。
水路と川が繋がった途端、まだドワーフが水路内にいるにもかかわらず水が流れ込んでしまう。
大抵は無事に終わるのだが、時々ドワーフが間違った方向に泳いでしまったり、おぼれたりしてしまう。

######################
#####......###########
##o##......##########
..._D......X______###
#####......##########
#####......##########
####################

・行き違う水路がない灌漑(?)
水門が水を防ぐので、水路を必要としない、自由にアクセスできる水門システムを作るために川の湾曲部を利用することが出来る。
起動装置に接続する前に両方の水門を設置することが可能となる。細長い通路では、次のようになるだろう。

######################
#####......###########
##o##......####...###
..._D...........XX###
#####......##########
#####......##########
####################

川の「曲がり角」が氾濫を防ぐのに重要であることに注意が必要となる。
この形式の水門を作るために重要な注意点は、壁を掘るまでは川の正確な形を知らないと言うことである。

・灌漑の失敗の修正
農場を掘り出すとき、次のような部屋を作ったと仮定しよう。

...#
...#
...
...
...#
...#
# = 掘られていない岩
. = 通路
 = 川

通常の灌漑では露出している水タイルは1つだけ必要となる。
そしてナイル式農法を避けようと思うなら、この状況は部屋を汚してしまう。
これを修正するなら、露出した水タイルのそれぞれの前に水門を設置する。

...#
...#
..X
..X
...#
...#
# = 掘られていない岩
. = 通路
 = 川
X = 水門

これで農場は氾濫から守られたので、どちらかの水門の左にもう1つ水門を追加する。

...#
...#
..X
.XX
...#
...#
# = 掘られていない岩
. = 通路
 = 川
X = 水門

この図の場合、下側の2つの水門だけをレバーと接続させれば、計画していたように水門が機能する。
おまけに、両方の水門に同時に起動装置を接続することが可能となっている。

【外の川を利用する】

外の川を利用するのは、地下川を利用するのとほとんど変わらない。
しかし一つの利点として、周囲に岩壁がある洞窟内と違って、
ドワーフが泳いで水路の脇に出ることが出来るため、安全装置としての水門を設置することなく、直接水路を川に接続させることが可能である。
水門1つのシステム(上記を参照)を作るよりもずっと簡単になっている。

地図に関するイメージに頼れば、「ドワーフの技術力」によって、
あるいは山と川が同じ高さにある(水路は傾斜しておらず、単に川の水が流れ込んでいるだけ)ためという理由で、
外の川から水路を引き込み、水を「丘の上」に運んだと考えることが出来る。
上り坂にある山の表面のイメージを大切にすることを好んで、外の川を使わないようにする人もいる。

技術的には、ドワーフは上り坂の上に川の水を引いているので、外の川を使った農業はバグ(あるいは少なくとも将来的には開発可能な技術)である。
そのため、純粋主義者は農業のために外の川を使うことを避けようとするかも知れない。