Melt_item

Last-modified: 2016-01-08 (金) 22:45:02
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Melting Items

金属製のアイテムをSmelter?溶解することにより、barを回収できる。
furnace operator?スキルランクが上がると、速度が上昇する。
回収できる金属量はアイテムのmaterial sizeによって決定し、
furnace operator?スキルには依存しない。

また、var0.34.11現在、アイテム制作に必要なbarの量と整合していないため、
アイテムの種類によっては制作して溶解することによってbarの量が増加するケースがある。

回収量

0.1刻みで計算され、Smelter?に1単位蓄積された時点で1つのbarが生成される。
アイテム毎にmaterial size x 0.3 (ただし最低でも0.1)の金属が回収される。

製作に必要な量と回収量の関係、錬金術

金属製品の制作は通常 material size / 3 (端数切り捨て,ただし最低でも1)のbarを必要とする。

故に、例えばmaterial sizeが3の場合

  • 制作に必要な量 3/3=1
  • 溶解で回収される量 3x0.3=0.9

となり、0.1のロスを生じる。

しかし、切り上げ/切り捨て処理のためこの関係が反転するケースがある。

タイプA錬金術

例えばmaterial sizeが4の場合

  • 制作に必要な量 4/3(端数切捨て)=1
  • 溶解で回収される量 4x0.3=1.2

となり、0.2の逆ざやが発生する。

この種の錬金術の効率はmaterial sizeが5の場合に最大化される。

このタイプの錬金術は、場合によっては、燃料を消費しても検討の価値がある。

===薪を鋼に!===
Steel Bar + Fuel x2 -> (Steel Bar + Fuel) + Fuel -> Steel Leggings + Fuel -> Steel Bar x1.5
つまり Fuel x4 = Steel Bar の効率で実質 *原材料なし* Steelが生成できる。
通常の工程の効率は
Ore(Iron) x0.25 + Flux + Fuel x1.25 = Steel Bar
であるが、OreやFluxの存在しない土地の場合、十分に検討価値があると思われる。

タイプB錬金術

material sizeが設定されていない?アイテムの場合、
個別に制作に必要な量と溶解で回収される量が設定されており。
基本的に、

  • 制作に必要な量 > 溶解で回収される量

となっている。

例外として、
bolt[25]やcoin[500]等の複数が同時に扱われるアイテムの場合、
個別に分けることによって回収量が激増する。
例えば、bolt[25]の場合

  • bolt[25]の制作に必要な量 1
  • bolt[25]を1個を溶解して回収される量 0.3
  • bolt[1]を25個を溶解して回収される量 0.1 x 25 = 2.5

となり、バラして溶解した場合、1.5の逆ざやが発生する。

この種の錬金術の効率は、var0.34.11現在、coin[500]の場合が最も良い様である。

また、タイプAの錬金術と比べると

  • 「バラす」工程が必要。
  • 最低回収量(0.1)を多く稼ぐことが原理であるため、
    多くの時間と(もし必要なら)燃料が消費される。