初心者講座

Last-modified: 2017-05-18 (木) 20:52:20

このページについて

試合に勝てない初心者向けに重要なポイントをまとめました。
足りない部分は加筆して頂ければ幸いです。

ページの編集について

初心者講座というコンテンツは非常に編集合戦が起こりやすいコンテンツです。
個人の主観での文章の削除、ページの私物化は避けてください。
特に文章の削除には細心の注意を払い、最下部に設置したコメント欄で議論してから削除してください。

環境と設定、そして初歩

まずは基本的な設定やプレイ環境を構築、見直ししましょう。オプションを変更すればあなた好みの操作スタイルやより有利な環境を作り出せるはずです。

コントローラー

自分にあった操作方法を選びましょう。
一番無難なのはバンパージャンパーと呼ばれるキー設定で、ジャンプしながら攻撃することができるため戦術に幅が出やすくおすすめですが、
一部のアーマーアビリティの使用に操作上の制約が出てしまうため注意が必要です。
設定により戦略も変わってくるので、色々試して自分に合ったものを選びましょう。

また、コントローラーの振動をOFFにすることによって被ダメージ時の振動が無くなり影響を受けにくくなりますが
ダメージを受けた時にフィードバックが無くなります
ダメージを受けても気づかなくなる事もありえるので、そこは個人で判断してください。

エイム速度の変更

エイム速度とは、視点の移動速度のことです。
最初の設定では3にされており、1~10までの段階で速さをオプションで変更することができます。
デフォルトの状態が合わないと感じた場合は変更してみるとよいでしょう。
数字が大きくなるにつれて感度が高くなります。
コントローラーのスティックのヘタリ具合によっても最適な感度は変わります。

基本的に、感度を上げると振り向きが早くできるので近距離に強く、感度を下げると中距離以上で狙いやすくなります。
一番の理想は最大感度ですべての距離に対応できる事ですが、無理に制御できない速度でプレーするのもおすすめしません。

使用する機器周り

可能ならば、映像や音響にもこだわりましょう。
例えば映像出力については、いわゆる「ゲームモード」や「スルーモード」といった操作遅延を解消する機能が付いたテレビやディスプレイ、また応答速度の優れた製品をセレクトするとストレス無く遊べます。ただしそうしたモードをオンにすると、多くの場合映像品質は若干落ちてしまうケースが多いようです。加えて、ゲーム最適化モードが搭載されたテレビやディスプレイは、現状あまり多くはありません。

音声周りにおいて一番良いのは本格的なAVアンプを用意してサラウンド環境を構築することですが、価格や環境的に難しい場合は直にテレビから音声を出すよりも、外付けのスピーカーを接続してなるべくスピーカー同士の位置を遠ざけると方向性が出て音との位置関係が分かりやすくなります。もちろんゲームの音だけに集中できるヘッドフォンも極めて手軽でおすすめです。

戦闘技術

最低限の基礎知識

ひらけた場所に立たない

ひらけた場所での戦闘はできるだけ避けましょう。
非常に目立ちますし、あらゆる方向から攻撃を受ける可能性があります。
戦闘時には常に逃げられるように遮蔽物の側で戦いましょう。

ひらけた場所では複数の敵から一斉の攻撃を受ける可能性も高く非常にリスキーです。
移動するときは遮蔽物から遮蔽物に渡り歩くような動きを意識すると良いでしょう。

スプリントの利点、弱点、特性

HALO4からメインアクションとして採用されたスプリントですが、
移動速度が上昇して攻めから逃亡、アイテムの確保と便利な反面
スプリント解除~攻撃態勢への移行が他のFPS(やReach)と比較しても非常に長くなっています。
スプリント状態のプレイヤーと徒歩のプレイヤーが同じタイミングで両者共に視界に入った場合、
スプリント側のプレイヤーは最速で解除しても2手ほど先に攻撃を食らう可能性が非常に高い事を覚えておいてください。

また、スプリント中に攻撃を受けたプレイヤーは移動速度が低下しますが
エナジーソード、グラビティハンマーを構えている時はこのペナルティは発生しません。

リロードのタイミング

戦闘中に弾倉が空になると大きな隙が生まれます。
リロードは遮蔽物に隠れている時などタイミングを見計らって行ないましょう。
ただしリロードのやりすぎは隙が多くなり逆効果なので注意してください

基本的に弾の消費数に関わらず、安全な状況(非戦闘時)には確実にリロードをする癖をつけましょう。
しかし逆に戦闘中、特に隠れる遮蔽物のない状況で撃ち合い中に弾切れになっても
リロードではなく武器切り替えをした方が隙が少なくなります。

死ぬ前にグレネードを投げる

一部のルールを除いてグレネードはリスポン(復活)すると基本的に必ず2つ補充されます。
グレネードを使わないで死ぬのは宝の持ち腐れです。
さらには倒された敵に拾われて補充されてしまいます。

グレネードは威力が高く一発逆転の可能性を秘めています。
敵に囲まれ死ぬのを覚悟したらとりあえず手前にグレネードを投げましょう。

死に際に投げたグレネードでキルする可能性も十分あります。
ただしルールによっては仲間にもあたってしまうことがあるので、
インフィニティスレイヤー系以外ではやみくもに投げず、状況を上手く判断して使いましょう。

ルールを理解する

各々のルールによって得点の入り方が違います。
当然それによって重視することや立ち回りも変わってくるので
ルールを理解してゲームに参加しましょう。
メニューのゲームタイプに簡単な説明が書いてあるので目を通しておくことをお勧めします。
例えば旗取りゲームでルールを無視して敵プレイヤーを殺すことばかりに夢中になり、
旗を持ってきた仲間を援護しなかったり、旗を奪い去っていった敵を追撃しないのは本末転倒も良いところでしょう。

強武器の確保

いわゆる強武器はゲーム開始時、必ず配置されて対戦がスタートします。
ゲーム序盤はこの強武器の確保が極めて重要です。場合によっては終盤までその武器がゲーム展開に作用することも十分あり得ます。
今回初期配置の武器は画面上にマーキングされているので、ガリガリに暗記する必要はありません。
一応こちらのサイト(Xbox C4)武器配置を記載したMAPが掲載されています。

また、ランダム物資の位置についても、所詮はランダムなので無理に覚える必要性は皆無です。
というか、覚えたところでタイミングを合わせて出現場所で待っていても確実に入手することなんてできないので基本無駄と言えます。
だからと言って出てきたランダム補給物資をガン無視するのは愚策です。
補給物資は出現後に画面上にマーキングされるので、可能な限り早急に回収に向かうべきです。

なお、乗り物については位置が固定で再出現するので、再出現時間を狙って現場に向かうのは有効な戦術です。

初心者にありがちなパターンが
「近くに強武器が出現」→「初心者だから扱いこなせない」→「他の人に使ってもらおう」→「スルー」→「敵が拾う」→「跋扈される」という最悪のケース。
使いこなせないから拾わないのではなく、使いこなせなくても拾い、
空撃ちでも実際に使うでもいいので利用回数を減らすほうがチーム全体にとってもリスクを大きく減らすことになります。

たとえ上級者であっても、ハンドガンやDMRでは超遠距離にいるスナイパーライフルや近接ショットガン、そしてロケットランチャーに対抗するのは至難の業です。「敵に強力な武器を使わせない」という事は、HALOにおいて操作能力を遥かに凌駕する重要な戦術なのです。

索敵

一人称視点のゲームでは、基本的に「キャラクターの視界外」を見ることができません。
また現状のコンソール機ではマウスで視点を操作するのとは異なり視点速度の絶対最高速が遥かに遅く、
例えば右に視点を移動している最中に左に振り向く必要が発生した時など、
一度スティックをニュートラルに戻すという作業が必要になるため
視界外からの攻撃に即座に反応することが難しくなっています。
そのためPC向けのFPSと異なり、先手を打つ重要性が自ずと強調されています。

先手を打たれないためには索敵や危険察知が極めて重要になります。
HALOで採用されているモーショントラッカーはプレイヤーの視界外の情報を補完してくれるので、「敵を探す」ときには特に重宝するシステムです。
初心者はモーショントラッカーを見ている余裕などないかもしれませんが、これほど情報量の多いツールを活用しない手はありません。

モーショントラッカーの特徴

画面左下のモーショントラッカーは動いているプレイヤーと一部のガジェットに反応します。
モーショントラッカーを常に確認し、敵がどのように動いているのか掌握しましょう。

  • 赤い◇はほぼ同じ高さにいる敵
  • ◇の上に矢印が付いている敵は自分より上にいる敵
  • ◇の下に矢印が付いている敵は自分より下にいる敵

ゆっくりと移動する

モーショントラッカーを見ていない敵はほとんどいません。
敵はモーショントラッカーに赤い光点が現れたらすぐさま警戒します。
動けば動くほど敵に発見されやすくなることを頭にいれておいてください。

  • 移動しない。視点は動かしてもよい。
  • しゃがみ状態で動く。
  • スティックを軽く倒しゆっくり動く。
    ※勾配な坂などでしゃがみ移動してもモーショントラッカーに動きが映ってしまう場合があるので注意しよう。

以上の3つの動作はモーショントラッカーに反応せず隠密行動をとることができます。
これらの動きをするとモーショントラッカーの中央の自分の黄色い点が消え、敵のモーショントラッカーにうつらなくなります。これで位置を欺き、相手より精神的・戦略的優位に戦うことも可能になります。
ただし、HALO4では多くのマップが開けていて移動距離が長く、ノソノソとしゃがみ歩きしている相手は格好の的です。さらにアーマーアビリティのプロメシアンビジョンを使われてしまうと、隠密行動はあまり意味がありません。
モーショントラッカーを意識した動きは必然と動きが鈍いので、逆に素早く動く敵に囲まれてしまう事もあります。状況をよく考えて行いましょう。
どちらにせよ、モーショントラッカーだけを頼った索敵はこうした隠密行動を行っているプレイヤーに対して無防備であるので、敵の反応が無いからと言って安心するのは危険です。むしろ上級者ほどトラッカーの挙動を逆に利用してくるでしょう。

味方の動きに合わせる

忍び歩きをして敵の背後を狙っている味方の元へ走り込んでしまっては、折角の奇襲作戦も台無しにしてしまいます。多くの場合、味方が静かに動いているのには意味があるはずなので、その場から少々離れるなどの工夫をしましょう。
また、味方の黄色い光点は動きを止めていると表示されなくなってしまいますが、常に味方の位置を意識したり、認識タグを探すなどして注意しましょう。

勝利を目指そう

対戦ゲームである以上、攻略目的は勝利することです。成長するためにまず勝利を重ねる事を目標にしてみましょう。それには、強くなるためのもう一工夫や研究などで少々の知識を加えていくことが必要になってくるはずです。

敵を倒す前に殺されないように勉める

初心者にちょっと毛が生えてくると、ある程度敵を倒せるようになってくるはずです。
しかし対戦ゲームという性質上、ただ敵を倒せるだけではだめです。
敵を倒せる上に、敵に倒されない事で真の実力者になれるのです。これはキルデス数が重要な要素を占めるスレイヤールールに限らず、オブジェクティブルールにおいても重要な要素となります。
スレイヤールールなら、殺された数だけ敵にスコアが入っている事を意味しています。例えばあなたがトップぶっちぎりで一度のマッチで45人ものプレイヤーを倒したと仮定しましょう。しかし一方で50回も死にました。これではゲームに負けてしまします。
陣取り合戦や旗取り合戦等でも同様です。旧作に比べて再出撃までの時間は早くなりましたが、死亡すれば前線から省かれて混戦地帯まで移動しなくてはなりません。移動している間に相手チームに目標を達成されてしまう可能性は高くなります。
もちろん、これらは状況により死を覚悟して突撃したほうが良い場合もありますが、基本的に「死にすぎる」のは「褒められたものではない」という事です。

敵の数を確認する

モーショントラッカーを見て敵が固まっている場所に突撃するのはやめましょう。
強武器を手にしていない限り1対複数では勝ち目がありません。
強武器を手にしていたとしても全員倒せずに返り討ちにあえば敵に強武器を渡すことになり
不利な状況が味方にも及んでしまいます。
同様に、乗り物に乗っているからといって前進しすぎると、囲まれて倒されてしまいます。

有利な状況へ逃げる

もし敵が複数で味方がいないようであればすぐ味方の近くへ逃げましょう。
運が良ければ追いかけてきた敵を返り討ちにできるかもしれません。
そうでなくても、貴方が倒される可能性は減ります。

チームスレイヤーなどキルデス数が勝利につながるルールでは特に有効な手段です。
オブジェクトルールでも、貴方が倒されたら一定時間こちらの人数が少ない状況になるため重要です。

移動しながら撃つ

棒立ちして狙いをつけていると相手の格好の的になってしまいます。
左右に移動しながら射撃して相手の狙いをずらしながら攻撃することができます。
余裕が有る場合は挑戦してみましょう。
上級者はそれに加えてシールド切れる頃にジャンプをしてヘッドショットを回避する技術なども使っています。

チームワーク

ある程度腕前も上がってくるとある一つの壁に妨げられます。一人では複数の敵を打ち倒すことはできません。チームワークを意識してみましょう。

単独で動かずチームで動く

チーム戦ではチームの連携が重要です。
全員同じ武器を使用していた場合、手数の差が絶対的な戦力差になります。
まずはチームで固まることを意識してください。
上級者でも強武器を持っていなければ1対2の状況で勝つのは難しいでしょう。
単独行動は必要な場合以外は避けましょう。

味方の状態をよく確認しよう

味方の位置はモーショントラッカーと画面に表示されるサービスタグ(最大4文字の英数字)で確認できます。
特にサービスタグでの味方の位置確認は極めて重要です。サービスタグは壁や地面を貫通して確認できます。
自分と仲間の位置関係により、おおよその敵の位置等を予測することができます。
これは、「プレイヤーが倒されて再出撃するとき、可能な限り敵プレイヤーが周辺にいない場所」に出現するよう調整されているためです。
つまり仲間の位置を見れば、交戦していない限り大体どのあたりに敵が出現しているのかを計算することができます。

味方についていく

最初のうちは他のプレイヤーの後ろについていくというのも有効な戦術です。
二人一組で行動すれば単純計算で攻撃力が二倍、一人の敵を倒せる確率も二倍以上、
相手も二人一組なら一人死んでも一人は生き残れる可能性が高いからです。
ただしくっつきすぎると邪魔になってしまう場合もあるので最低でも2キャラ分ほど距離を保ちましょう。

目標を絞る

2体以上の敵を攻撃するときは味方が狙っている敵を一緒に狙うのも重要です。
攻撃をくらって光っている相手を一緒に狙えば、より早く2対1の状況にもっていきやすくなります。

味方の状態を気に掛ける

味方のサービスタグは交戦状態であるかどうかにより色も変わります。
発砲音の位置、味方のサービスタグの状態等を確認しながら行動しましょう。
味方のサービスタグが×印に変化した場合、それは仲間が殺害された事を意味しています。
初心者は即座に殺害現場に向かおうと考えがちですが、以下の点に注意してください。

・長期間撃ちあって仲間のタグが×印になった場合
 →両者拮抗して仲間が負けたと推測できます、敵も弱っているはずなので即向かえば復讐できる可能性が高い。
・交戦状態にならず一瞬で仲間のタグが×印になった場合
→敵が複数か強武器、待ち伏せの可能性が高い。反撃にあう可能性が高いので基本的に仲間との合流を優先したほうがベター。

時には別行動を

味方にくっ付いて全員で団子状態で移動するのも戦略として間違ってはいませんが、
固まりすぎると強武器で一気に全員餌食にされてしまったり、前述のとおり混雑してうまく動くことができないし、
なにより射線が制限されて効率的に敵を攻撃できないこともままあります。
そうなるとかなり非効率となるので、もしも仲間の分布が過剰に密集しているようなら二手に分かれて挟撃する事も考えましょう。
二方向以上から攻撃することで、敵の退路を断つこともできるでしょう。

待ち伏せという戦略

待ち伏せを戦略として考察してみましょう。

待ち伏せは欠点だらけ

初心者にありがちな戦略が「無策な待ち伏せ」です。
最初の数回はそれで倒すことが出来たとしても、いつまでも同じ場所にいれば、相手がよっぽどの初心者でもないかぎり、学習して対策をとってくるようになります。
特に「その場所を通らないようにする」「数人で同時に同じ場所にグレネードを投げ入れられる」「待ち伏せている間に強力な武器が遠くに出現して敵に取られる」等の様々なデメリットが発生します。
さらにHALOはCodやバトルフィールドシリーズとは異なり、体力がかなり多めのゲームのため、動き回りながらの突撃射撃が非常に有効です。
つまり、あまり動き回れない待ち伏せはこのゲームのにおいて有効な戦略とは言えません。

さらにあまりにも待ち伏せすることに固執すると、試合展開が非常に遅くなる上に、
待ち伏せしてる間は味方は1人欠けた状態で戦い続けることになるため、全体でみると非常に効率が悪い戦い方になります。

待ち伏せの良点

しかし待ち伏せは絶対的に無駄な行為かといえば、そうではありません。
例えばショットガンやスキャッターライフル、ボルトガンなどの近接武器を持っている時、曲がり角等で一気に接近戦に持ち込めば即死を狙えます。
索敵の甘い相手ならあなたの脇を通り過ぎた敵に対してアサシネーションをかけることもできるでしょう。
DMRですら効果が発揮できないほどの遠距離からスナイパーライフルで一方的に攻撃することもできます。
まったく何の意味もなく待ち伏せする事は極めて無駄な行為ですが、状況によったり、カウンターを狙うために待ち伏せたりおびき寄せたりするのは非常に有効な戦略と言えます。
が、もちろんそれで何度も相手を倒していれば対策を取られるのでほどほどに。

待ち伏せする相手への対処法

逆に待ち伏せされた時、一番手軽で最大に効果的な対策は「相手にしないこと」です。
KILL数を稼げなければメリットが無いので、待ち伏せ側は動かざるを得ません。
もし動かなければ、人数差でこちらが有利になります。
敵の守備している地点に行くのならば、グレネードを有効活用しましょう。
直撃すれば一撃で、そうでなくてもダメージを与えられます。
敵の待ち伏せ位置は、マップの構造や味方や自分が倒された位置で判別しましょう。
怪しい地点に差し掛かったらプロメシアンビジョンを使うのも良いでしょう。

オブジェクティブルールにおける「防衛」

オブジェクトルール(CTFなど)では敵陣に集中している時に全員で動かないとならない場合もある一方、
敵の中には自軍への攻撃を度外視して守備の手薄な目標物を盗み出すなどの作戦もあるので
待ち伏せ(防衛)が愚策かと問われれば、それは完全に状況によるとしか言えません。
ただ確実なのは、殺傷数以外が勝敗に関わるルールにおいて、「目標に絡まない」プレイヤーは居てもいなくても大差がないという事です。

武器

武器の特性を覚えるのは勝利への第一歩です。
そして各種武器は使ってみて慣れるしかありません。
いきなり実戦で慣れようとするのではなく、キャンペーンやスパルタンオプスなどを有効活用しましょう。
キャンペーンプレイ中にBackボタンを押すと、所持している武器の簡単な説明を読むこともできます。

メイン武器

メインで使う武器を戦闘スタイルと戦略により変更しましょう。

ヘッドショット武器

HALOというゲームの性質上、より遠くから攻撃でき、シールドの無い相手に対しては即死を狙えるヘッドショット武器は基本中の基本武器です。これらを扱いこなせなければ一人前とは言えません。
特に早い時期から利用できるバトルライフルやDMRは、射程距離や威力の面において初心者から上級者まで幅広く利用できる武器です。
特徴としてはDMRは弾がバラけないので遠距離に強く、
バトルライフルは3連射撃射撃なのでヘッドショットになりやすく中距離に強いです。
その他にライトライフルやコブナントカービン、ハンドガンやボルトショット等もありますが、いずれも少々癖があるのでキャンペーン等で使用感をよく確かめてからアンロックしたほうがいいでしょう。
弱点として、いずれのヘッドショット判定武器もシールドを剥がした後の頭以外へのダメージは非常に微々たるものなので、正面からの撃ちあいではエイム力の差異が露骨に出やすいのが大きな欠点と言えます。

フルオート武器

基本はヘッドショットを狙える武器で戦うことですが、他にもフルオート(連続射撃)武器で戦うという選択肢もあります。
いままでHALOシリーズのアサルトライフルはFPS史上に残る"最高に格好いいが最高に弱い銃"でしたが、
HALO4においてその性能は大幅に強化され、立ち回りによってはまさにメインで使える武器になっています。
フルオート武器にはヘッドショット(即死)の概念はありませんが、ヘッドショット武器よりも連射速度が非常に高く、完璧に全弾を敵に浴びせることができれば非常に強力です。

ただしフルオートの武器は殆どが近距離用に調整されており、遠距離では精度の面で敵わないので、アサルトライフルを構える時は、狭いマップや狭い場所を中心に活動するように心がけましょう。
タクティカルパッケージのファイアパワーで遠距離武器と使いこなせるようにすれば、戦術の幅も大きく広がります。

また、接近戦向けの連続射撃武器は他にもストームライフルやサプレッサー等もあります。後者になるほど接近戦の威力は高くなりますが、距離が離れると著しく威力が減衰します。

サイドアーム

ロードアウトではメイン装備の他に、もう一つ携帯できる小型の武器も設定できます。
サイドアームは種類は少ないですが、メイン武器以上に大きく利用方法が異なるので注意しましょう。

ハンドガン

ハンドガンは命中精度と威力が低いですが、連射力が高くヘッドショットも可能です。接近戦なら場合によってはアサルトライフルよりも早くキルを奪える事もあります。
非常に癖がなく、不意の弾切れの際はリロードをするよりもハンドガンに切り替えるほうが早く攻撃を再開できます。
また、メイン武器をアサルトライフルにしている場合は、この武器で遠距離攻撃を代用できます。

プラズマガン

プラズマガスを発射する武器で、プラズマは通常弾やチャージショット、どちらもエリートやスパルタン等のシールドに高い効果を持ちます。しかし本来は相手に大きな火傷を負わせて殺害するための武器のため、シールドをダウンさせるのは早くても、ガチガチの鎧を身に包んだスパルタンを倒すにはかなりの数のプラズマを撃ち込まなければなりません。さらにプラズマの飛翔速度は遅く、距離が離れると正確に狙っても命中精度に期待はできません。
プラズマガンが最も効果を発揮するのは乗り物に対してチャージショットを命中させるという使い方です。チャージショットが命中した乗り物は数秒間動けなくなり、搭乗者は降りることもできなくなります。
しかしチャージショットの効果時間は短いため、一度ダウンさせた相手には逃げられないように何度もチャージショットを浴びせながら接近するなど工夫しましょう。

ボルトショット

これもハンドガン同様にヘッドショットを狙える武器ですが、ハンドガンよりも一発あたりの威力は落ちます。また命中精度もハンドガンより劣ります。
ボルトショットの最大の特徴は、チャージショットにより、簡易ショットガンとして利用できるという点です。
ただし連射はできず、タイミングを逃すと勝手に暴発してしまい、さらには一度外すと再発射まで大きな隙ができるためハイリスクハイリターンな武器です。さらにパッチによって射程距離に修正が入り、かなり接近しないと即死を狙うのは難しくなりました。
扱いこなすには待ち伏せや閉所におびき寄せてカウンターを取る等のテクニックが必要になりますが、上級者ほどこの武器の存在を警戒するのでなかなか誘いに乗ってくれず、独特の大きなチャージ音も相まって、逆に対策を取られやすいという欠点もあります。

グレネード

グレネードは全部で3種類あり、種類により挙動が大きく異なります。
それぞれ有効な状況が異なるので、性質をよく理解して持ち出しましょう。

フラググレネード

フラググレネードはグレネード武器の中でも特に大きな特徴はなく、効果範囲も威力もまずまずの扱いやすいグレネードです。
この爆弾は投球後、何かに衝突してワンバウンドした後におよそ数秒程度時間をおいて爆発します。
この性質を利用し、確実に敵に爆風ダメージを与えたいのならば跳弾を意識して投げてみてください。
ただし、壁や地面の材質によって殆どグレネードが飛ばないこともあるので注意しましょう。

なお、グレネードの投球前後は非常に大きな隙が発生します。
正面から撃ちあっている最中にグレネードを投げると、その間は完全無防備なのでおすすめしません。
通常、グレネードを投げるタイミングは、敵と交戦する直前か、壁の裏に隠れられた時などに限定しましょう。
また、フラググレネードは乗り物にもあまり効果的ではない点にも注意しましょう。

プラズマグレネード

プラズマグレネードは敵にはりつき一撃で倒せる強力な武器です。
うまくくっつけられるようになれば非常に頼もしい武器になります。
敵がこちらにまっすぐ進んでくる様な坂道や近距離武器を持った相手などが狙いやすいでしょう。
プラズマグレネードの直撃はフラグよりも遥かにダメージが高いので、乗り物の破壊にも非常に高い効果を望めます。
ただし爆発半径があまりないので、歩兵に対する牽制には向きません。

パルスグレネード

何かに着弾すると、着弾点から数十センチほどの高さに花火のように打ち上がり、
爆発ダメージと継続ダメージフィールドを発生した後にさらにもう一度爆発します。
現状ではこの両方が実に微妙な威力で、あまり使い勝手の良い武器とは言えません。
唯一利点と言えば、発動が他のグレネードより遥かに早いという点のみです。
動き回れないような状況下の相手(閉所での戦闘、キングオブザヒル等)には効果的かもしれません。

殴りをうまく使う

殴りはどの武器を装備していても使える強力な攻撃手段です。見た目は小突く程度に見えますが、スパルタンは素手で戦車をひっくり返せるほどの腕力の持ち主です。その威力は下手な銃よりはるかに強力です。

殴りの特性

殴りは誘導性能がありますが、この誘導距離はHALO3やReachと比べてかなり短くなっており、多少補正がかかる程度と考えてください。エナジーソードについてはかなりの遠距離からでも吸い付くように斬りかかれます。
一回の殴りで相手のシールド剥がすことができます。またシールドが少ない場合仕留めることができます。相手のシールドが最大値ならば、最短で2回殴ればキルをとれます。
また、相手のシールドの有無に関わらず背後から殴れば常に一撃で倒すことができます。
直近前作のReachと異なり、シールドが少々残っている相手でも殴りつければダメージが貫通して死亡を狙えます。

敵の背後から殴る場合

通常の殴りでも、背後からなら相手にシールドがあっても一撃で倒せる事を覚えておきましょう。
ただしボタン長押しで発生する、隙が大きいアサシネーションを行う場合には注意が必要です。
しかしアサシネーション中は三人称視点になり視界が広がることといった利点もあります。

アーマーアビリティ

アーマーアビリティ(通称AA)も戦略を決める重要な要素になります。
敵の戦い方によってアーマーアビリティも変更できるようになれば一人前です。

プロメシアンビジョン

壁や地面を貫通して敵の位置を知ることができます。
敵の位置、装備している武器、グレネードの落下地点等も目視可能で状況確認がしやすくなります。
ただし発動中は自分の位置がモーショントラッカーに表示され、位置バレしてしまう事と
壁の向こうにいるアクティブカモフラージュ中、もしくはステルスのサポートアップグレードを装備しているプレイヤーは見えません。
これを発動しているからと言ってすべての敵を見通せるとは限らないので過信は厳禁です。

スラスターパック

入手可能SRが3と低い分、初心者向けなのかと思わせて色々な意味で超上級者向けのAAです。
イメージ的には前に突撃して敵をバリバリ跋扈するような感じがしますが、
実際は右や左、後方等に発動してとっさに物陰に隠れるためのアビリティです。
一部の地形でトリックジャンプに使う事もありますが、地形無視の奇襲作戦を期待するならジェットパックのほうが効果的でしょう。

ジェットパック

地形を完全に無視して移動が行えるAAです。
一見地味ですが、徒歩ではありえないようなルートを通って移動ができ、
場合によっては敵の視界外から攻撃も可能なので、敵の想像の範囲を超えた奇襲を仕掛けやすいのが最大の特徴です。
ただしジェットパック初心者にありがちなのが、とりあえずズボボボっと大空を舞って撃ち落とされるパターン。
空に遮蔽物は無いので、何も無い場所を飛ぶ時は最小限に控えたほうがいいでしょう。
ちなみにバンパージャンパーの操作方法ではまず制御が不可能なのが玉に瑕。

硬化ライトシールド

発動中は三人称視点になり、正面からの直撃攻撃(戦車の主砲含む)のほぼすべてを防ぎ、跳弾ダメージを発生させます。発動中はエネルギーシールドの回復がストップするデメリットあり。
発動と解除後の隙がかなり大きく、守れるのは正面だけなので単騎ではまず使い物になりません。
集団で固まっている時に先頭として突撃し、シールドが減ったら発動して下がり、仲間の援護に期待するなどの他力本願的な使い方が最も輝くでしょう。
跳弾能力に関しては、まあ発動したらラッキーくらいに考えましょう。

ホログラム

自分と同じ姿で、プレイヤーは貫通するが弾丸は貫通しないデコイを直進させます。
エイムアシストも効くため、敵の狙いを一瞬ブレさせたり、
サポートアップグレードのステルスと組み合わせるとプロメシアンビジョンを完全に騙せるなど
発想と組み合わせ次第で色々と使えるトリッキーな能力です。

アクティブカモフラージュ

体を半透明にすることができるAAです。初心者ほどコレに頼りがちではないでしょうか。
一見すると敵から姿が見えないので相手より優位に立てるような気がしますが、
モーショントラッカーに広範囲にわたってジャミングが発動するので案外バレバレです。
しかもプロメシアンビジョンを使われるとアウトラインが見えるし、カモフラが出ている場所を避けられがちになることも。
とは言ってもプロメシアンを多用してくる相手には壁を挟むと位置や装備品が見られなくなるので、そういう相手にはアンチで発動するのは大いにアリです。

オートセントリー

意外と広範囲に、かつ比較的高威力の弾丸をなかなかの精度で発射してくれる自動タレットを召喚します。
難点としては発動が遅く、耐久性も低く、消滅するまで場所も動かせません。モーショントラッカーにも常時映ります。
拠点防衛等には「攻め」の意味で効果が高いので、オブジェクティブルール等で真価を発揮するでしょう。

リチャージフィールド

緑色の回復フィールドを発生させて効果範囲内のスパルタンエネルギーシールドを即時リチャージさせます。
曲がり角の壁の裏等に展開させておいて信長よろしく撃っては下がり撃っては下がりするのが基本戦術。
ただしフィールドは壁や地面を突き抜けてボール状に形成されるため、これも位置バレが激しい。
またフィールド内に陣取っていてもダメージを受けると回復が停止するので普通に死亡してしまう。
攻めには殆ど使えないが「守り」の意味でオブジェクティブルール向きです。

ロードアウト

HALO4からロードアウト導入により多彩なカスタマイズが行えるようになりました。
初心者の目安となるような基本的なロードアウトと説明を記載しておきます。

対乗り物用ロードアウト

対乗り物用ロードアウト

メイン武器DMR
サブ武器プラズマガン
グレネードパルスグレネード
アーマーアビリティプロメシアン ビジョン
タクティカル パッケージリサプライ
サポート アップグレードエクスプローシブorドロップマスター

乗り物に対して強さを発揮するカスタマイズです。
基本はDMRやプラズマガンでシールドを剥がしてからDMRのヘッドショットを狙い。
乗り物に対してはプラズマガンからのパルスグレネードや乗っ取りを目指します。
BT Infinity スレイヤーやInfinityスレイヤーのComplexなど乗り物が多いMAPで必要になることがあります。

訓練方法

射撃訓練

簡単なのはフォージモードで自分用の射撃場を作って練習することです。
地雷やコーンをMAPに適当に配置してそれに向けて射撃やグレネード投擲を行いましょう。
フォージはオブジェクト固定や復活時間の設定など使用すると何度も練習できます。
これで左右移動しながらの射撃やジャンプしながらの射撃に慣れておくことをお勧めします。

面倒な人は公式ブログ紹介されたGYMというMAPをお勧めします
HALO4内でスタートボタン→ File Share→タグ検索「Schooly D」からダウンロードできます。

また、実際にエイムアシスト等を効かせた実践的な訓練がしたいのならば、スパルタンオプスやキャンペーンで動く敵を相手に練習するのは悪い選択ではありません。エイムアシストや照準の動きの癖などをシッカリと体に叩き込みましょう。
HALO:Reachを持っているのならば、ファイアファイトモードにあるルールの一つ「グラントポカリプス」はおすすめです。
程よく動いて攻撃してくるグラントに対し、グレネードに頼らずマルチキルをコンスタントに狙えるようになって、一度も死ぬこと無く完走する事ができる程度の腕があれば最低限の一人前と言えるでしょう。

状況判断など

単に上手い人の動画を見るだけでも勉強になることがいっぱいあります。
ニコニコ動画Youtubeには解説付きで動画をアップされている方がいます。
アメリカではHALOのプロチームがあるMLGなどの動画がおすすめです。

※メニューの動画コーナーに上級者の配信や動画などのリンクがあります。

ただし、動画を見たからといって即強くなれるわけではないのであしからず。
数をこなして様々な状況を経験し、対応できるようになるには、結局のところ実践経験しかないのです。

コメント

  • お教え頂きありがとうございます。 -- 2017-05-18 (木) 20:52:19
  • 車に轢かれるさいにジェットパックでの回避をやってみてこういう使い方もあるなと思いました。説明とても解かりやすかったです。 -- 2014-02-22 (土) 21:27:46
  • 難しいかもしれんが…案外プラズマガン→殴りができると乗り物と近接の練習になるんじゃないかなと…初心者の範囲超えてるかな。誘導距離とかの取得になりそうだけど… -- 2013-06-16 (日) 01:09:27
  • チームプレイの項には、前衛後衛の記載と「前衛は避ける」などと書いてあっても良いかも。野良の場合は特に外人さんが突っ込むし。まぁもちろん「時と場合によって」ではありますが。。 -- 2013-01-05 (土) 13:24:58
  • ロードアウトは初心者講座でなく、参考or研究として新ページで別個作成したらどうかな?それなら自分も知りたい。 -- 2012-12-08 (土) 01:04:42
  • さすがに機器のセレクトにまで言及するのは初心者講座の範囲を超えると思うのですがどうでしょう? -- 2012-12-07 (金) 20:03:41
  • ちょっと整理しました。ロードアウトの土台だけ作っておいたんで知識有る方編集お願いします。 -- 2012-12-07 (金) 06:53:09
  • パルスグレネードは直接的キル目的には向かないが戦術的使用には向くと思うけど。ルールによっては最高に使い勝手がいいよ。(キング丘とか)どう? -- 2012-12-06 (木) 07:35:19
  • 更新ありがとうございます。最大感度という表現が誤解を招きそうだったので一例を追加。 -- 2012-12-06 (木) 07:27:46
  • 今作から動きがゆっくりな味方はモーショントラッカーに映らなくなったので、「///味方の動きに合わせる///」をそれに合わせて編集させていただきました。 -- 2012-11-30 (金) 17:07:21
  • 遅くなってすいません。自分が気がついたところは直しました。他に不都合や書き換えた方がいいものがあったらお願いします。 -- 2012-11-30 (金) 05:36:57
  • 内容がhalo reach 用の初心者講座になってます。 -- 2012-11-29 (木) 01:59:10