ヒーロー考察
代表的なDisabler。
序盤のハラスに最適な1stや、強力なDisableスキル二種を備え、Siegeと集団戦向きのUltを持つ。
序盤・中盤までは、襲いかかった方が返り討ちにされるぐらいのスキルを持っている。
味方の火力が強力であれば楽にKillが取れるし、序盤の間であればUltで単独Killを狙うことも難しくない。
ただし、UltのVoodoo Wardsのダメージが小さめなことが災いし、時間経過による弱体化率がかなり大きい。
STRの伸びが最低ランクなこともあり、味方の後ろをくっついていかないと、後半戦では殺され役になりかねないので注意。
スキルビルド
基本ビルド | |||||||||||||||||
Level | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Skill Number | 3 | 2 | 3 | 2 | 3 | Ult | 3 | 1 | 1 | 1 | Ult | 1 | 2 | 2 | S | Ult | S |
基本コンボは射程の長い2からスタートし、ultを置いて3でしばる
ultを置いてから3で縛るまでの時間に自信があるなら2はLv1止めでもいいだろう
その分1に振った方がトータルのダメージ量は増える
gankに徹するならitemはportalkey
pushならstaffを作りultの本数を増やすのがよいと思われる
アイテムビルド
- Fortified Bracelet *2
- Enhanced Marchers
- Staff of the Master
- Restoration Stone
- Storm Spirit
- Sacrificial Stone
- Ring of Sorcery
- Frostfield Plate
- Portal Key
戦い方
遠距離にいる敵はElectric Jolt(1)でハラスし、
接敵した時はVoodoo Wards(U)→Morph(2)+Magical Bindings(3)で封じ込めが基本。
慣れてる敵はVoodoo Wardsを見た瞬間逃げるので、Morphから入っても可。
ただし、Voodoo Wardsのマナ消費は莫大なため、中盤以降は装備品で最大マナを稼ぐ必要があることに注意。
Magical Bindingsのチャネリングを阻止されないために、
邪魔になりそうな敵ヒーローをあらかじめMorphで抑えておくか、最初からそいつに狙いを絞ってしまおう。
Lv6の段階でMagical Bindings+VoodooWardsのコンボを耐えきれるヒーローは殆どいない。
VoodooWardsのCooldownはLv1で100とかなり良心的なため、マナさえ確保できれば早い段階で多くのKillが望める。
しかし、Wardsの攻撃は物理ダメージなので、ガチガチのTankにはダメージを軽減されやすいので注意。
自分自身を保護するようなスキルはほとんど持っていない。
Morphなどの能力を過信せず、しっかりと味方と連携して行動していけば活躍は間違いない。
あと、とにかくWardsがマナをバカ食いするので、
マナとライフの確保には気を配ろう。
少々細かい点についてだが、Voodoo Wardsの設置場所には注意を払うこと。
単純に、攻撃の当てやすい位置に置くのは勿論のこと、
坂下から坂上に対する射撃攻撃は失敗する可能性があるため、
Wardsを坂下に置くことのないようにしよう。
意外と知られていないULTの使い方として、Storm Spiritを作っていると、
Spirit使用→竜巻で打ち上がっているヒーローをターゲットしてULTを設置するとそのヒーローを囲うようにしてWardが配置されます。
そのため、移動スキルやPortal Keyを持たないヒーローを長時間拘束することが出来る様になります。
Gank、集団戦ともにかなり使える技術なので、Pollywog Priestを使うときは覚えておきましょう。
ヒーロー考察
スキルビルド
基本ビルド | |||||||||||||||||
Level | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Skill Number | 3 | 1 | 1 | 3 | 1 | Ult | 1 | 2 | 2 | 2 | Ult | 2 | 3 | 3 | S | Ult | S |
序盤に2と3を取ってしまうと、敵のHeroに与えるダメージを全て味方任せにしてしまうし、
2と3を当てて殴るのと、3の後に1を当てるのとでは、
味方と一緒に殴ってもそこまでダメージに差は出ないので、1をメインに取っていく。
CreepのLastHitを狙いつつ敵Heroにダメージを与えると良い。
その後は、3を上げて効果時間を上げてもStunで止められる可能性が高くなるので
2を上げていく。
2は3よりも射程が長いので、コンボの始動にも使いやすい。
raneの敵が二人ともStun持ちで、こちらのraneの構成的にも3が絶対にすぐ止められるという状況では、
3ではなく、2を上げていくというのも有りである。