各キャラの判定の高さ
キャラ名 | 立ち状態 | 屈状態 |
霊夢 | 175 | 113 |
魔理沙 | 165 | 116 |
咲夜 | 191 | 110(77)※ |
アリス | 181 | 122 |
パチュリー | 178 | 111 |
妖夢 | 153 | 116 |
レミリア | 159 | 115 |
幽々子 | 185 | 110 |
紫 | 181 | 141 |
萃香 | 151 | 102 |
鈴仙 | 159 | 94 |
文 | 186 | 121 |
小町 | 179 | 116 |
衣玖 | 204 | 131 |
天子 | 173 | 123 |
Ver1.02調べ 数値はドット数 ※ 咲夜は顔部分が110であり、体部分は77である 紫と衣玖のみしゃがみ密着でも2Bがヒットする
キャラ別ガード反撃がスカる咲夜の行動
233 :名前が無い程度の天候:2008/06/13(金) 23:37:05 ID:nju9fAcI
空気読まずにネタ投下しますよ
キャラ別ガード反撃がスカる咲夜の行動
アリス以外はディレイされない限り6Aに合わせた反撃はスカる
魔理沙、咲夜、優曇華、衣玖は2Aでも可能
文は何故か密着立ちでスカるのでAAガードさせた後棒立ちでおk
傷符系の暗転無敵はちょうどガード反撃のタイミングに無敵が重なるので
光ったの見てからボムゲー余裕でしたするといいかも
実際に調べてみた。
ガー反基礎知識。
・発生まで完全無敵
・入力1F~>ピキーン!と時間停止中の独特な演出10F?
>こっちの時間は停止したままだが相手はモーションに移っているフレーム>キャラによって違う発生。(全体Fは27~?)
ガー反のフレーム周りはマジ謎。誰か情報プリーズ。
・ピキーン!10Fのおかげで「見てから~」が余裕で出来るワケ。ワンボタンは偉大。
キャラ | モーション | 光返し | 備考 |
霊夢 | A4 | △ | 持続も長く発生も早いのでムズ目。 |
咲夜 | A4 | ◎ | 糞余裕。密着でなければスカルでもいける |
妖夢 | 6A | ○ | 普通。クサいトコで光ったら連打。スカルプ可 |
マリサ | A4 | ○ | 普通。前に移動してくるのでスカルプ使用時は注意 |
アリス | A4 | △ | 遅いが持続が異常。相当遅らせて返すこと。アリスの切り替えしには付き合いたくないので安定させたい |
レミ | A4 | ○ | 楽。前進するのでスカルプ注意。問題は他の回避手段が優秀なので、ガー反をあまり積んでいないこと |
ゆゆこ | 6A | ◎ | 可哀想なくらい余裕。6Aと同モーションだが、発生はガー反の方が早い。 |
ぱちゅ | 遠A(持続が違う?) | ◎ | 可哀想なくらい余裕。遠Aより持続が短いくさい |
紫 | A3 | △ | 早いので注意しよう。 |
うどん | A4 | ○ | 発生、判定の厚さ、が優秀なガー反。けど返すのは普通に出来るので問題ない。 |
文 | 6Cモーション | ○ | ショボいガー反。しかし判定がかなり前に移動してるので最密着で出すと咲夜は死ぬ。スカルプ超危険。 |
萃香 | 遠A | △ | 気持ち遅らせて返すこと。遅すぎると潰される。持続と発生からインスク、スカルプ割り込みしづらい相手。 |
小町 | 遠A(持続違う?) | △ | 発生はやい、持続長め、前進する。遅らせれば返せるがシビア。スカルプがスカる可能性が高いのもあって割り込み辛い |
イク | 遠A | ○ | 発生はやい、大きく前進する。スカルプ死亡フラグ。インスクはまったく問題なく普通に返せる。 |
てんこ | 非想非非想 | ◎ | 発生はやめだが、スカルプ,インスクどちらも余裕。 |
このトリビア、何分咲きでしょうか??
0分咲きです。
キャラ別ダッシュでスカせる攻撃
霊夢 3A、DA
魔理沙 5A、
咲夜 5A、3A、DA、DB
妖夢 5A、DA
アリス 無し
パチュ 5A、DC
紫 5A、6A
萃香 無し
優曇華 DA、DC(飛び越える)
文 5A、DC(飛び越える)
小町 無し
衣玖 5A、6A、DA、DC
天子 5A、3A、DA、DC
ジャンプ攻撃や必殺技、スペカは未調査
射撃属性や密着するだけで当たらないような攻撃は省略
手作業での調査なので間違いだらけかもしれん
時符「咲夜特製ストップウォッチ」と「咲夜の世界」の違い
本当にどうでも良い話。というか、システム関連の話になるので覚えておいてもあまり幸せにはなれないと思われる。
大体こんなシステムだろう、という推測なので真実だとは限りません。注意。
連射系のスペルカードには大別して二種類あり、
1.技発生前の状態(仮に「状態P」とする)→技が発生中の状態(仮に「状態O」とする)→発生終了の状態(仮に「状態C」とする)があり、
状態OがnF持続し、その間は一定間隔で永遠に技の攻撃判定が出続けるタイプのもの
2.単純に、m発発射するもの
とが存在する。
例で言うなら、例えば天子の「全人類の緋想天」や衣玖の雷符「エレキテルの龍宮」、文の竜巻「天孫降臨の道しるべ」などは1.のタイプで、
うどんげの「幻朧月睨(ルナティックレッドアイズ)」や小町の死歌「八重霧の渡し」、咲夜の傷魂「ソウルスカルプチュア」などは2.のタイプである。また、当然ながら通常の射撃技は2.である。いやむしろ1.であってたまるか。
で、この2タイプで何が違うか、そもそもどうやって判別するか、というと、咲夜の時符「咲夜特製ストップウォッチ」の時間停止フィールドに突入した時の挙動が違うのである。
1.のタイプの場合、状態Oの時に時間停止フィールドに突入すると状態Oは停止するが攻撃判定の発生間隔自体は時間停止フィールド突入中も維持される。結果、Hit数が相応に増え、離脱後何事もなかったかのようにそのまま状態Cに移行する。
2.のタイプの場合、時間停止フィールドに突入した瞬間射撃が停止し、離脱後何事もなかったかのように残った回数分だけ攻撃が再開される。
時符「咲夜特製ストップウォッチ」の場合、本当に相手の状態「のみ」を停止してしまうため、1.のタイプのスペルを反撃で発動し状態Oで時間停止フィールドに突入されてしまった時は泣きを見ることになってしまう。また、状態Pに完全無敵が付与されている場合も多く、この場合も無駄になってしまう*1。特に日符「ロイヤルフレア」はRateが0になっても*2停止フィールドから相手が離脱するまでボコボコやられることになったりもする。通常時と比較してかなり霊力の減りも大きくなってしまう。
それに対し、2.のスペルを反撃で発動した時は既に出ていた弾分は殆どの場合早いうちに拡散して消えてしまうため、何もしてこない相手を暇そうに見るなり、ボコすなりすることが出来る。*3
さて、一方「咲夜の世界」であるが、
こちらの場合は1.のnF間隔で発射される射撃の間隔すら完全に停止してしまうので、どちらのタイプの場合でも普通に行動が可能である。
1.のタイプの場合は、射撃が一発だけ残っているはずなので、その一発をグレイズしてかき消せば良い。
2.の場合は「咲夜の世界」時間停止中でもその弾一発一発に判定があるため、無力化するにはグレイズやガードを行いかき消すことが必要となる。
時符「咲夜特製ストップウォッチ」と「咲夜の世界」には以上のような差がある。
研究が進んだりパッチが出れば変わるかもしれないが、時間停止という効果面では殆ど「咲夜の世界」の下位互換…
一応時符「咲夜特製ストップウォッチ」の利点を挙げるならば、
- 発動が「咲夜の世界」より早い
- 発動に成功して時間停止フィールドに突入させた場合、消耗ゲージ回収が比較的容易
- コストが「咲夜の世界」より1低い
イクさん「ストップウォッチが見えたから思わず空気を読んでフィーバーしすぎてしまった、後悔はしていない」※通常3284ダメージ
同時にゆっくりした結果がこれだよ!
ニコニコ的な何か
WIKIWIKIは外部プレイヤー対応サイトではないので、サムネイルかプレイリストの表示のみ可能です。*4
再生はニコニコ動画本サイトで行うため、動画の視聴には同サイトのIDが必要です。
運び・夜霧連携
固め・離剣考察
バウンス考察・空中からの攻め方
射撃打撃のしかた・上りJA考察
一言メモ
- ネタを思いついた時、ネタに対するツッコミ等を瀟洒にぶちまけるコメント欄
- おい・・・。 -- 2008-08-13 (水) 20:17:16
- フィーバーw流石イクさんw -- itati? 2008-10-11 (土) 19:38:01
- 魔理沙の実りマスパも怖いぜ -- 2008-12-07 (日) 00:36:48
- とまってどうなるの?w -- 2009-01-19 (月) 02:42:25
- 1.06で咲夜の世界発動時に咲夜が完全無敵になるように修正されたので、「時符「咲夜特製ストップウォッチ」と「咲夜の世界」の違い」の項目、特に「1.のタイプの場合は、射撃が一発だけ残っているはずなので、その一発をグレイズしてかき消せば良い。2.の場合は「咲夜の世界」時間停止中でもその弾一発一発に判定があるため、無力化するにはグレイズやガードを行いかき消すことが必要となる」の箇所を修正した方がいいのでは? -- 2009-01-23 (金) 04:15:12