※コンフィグ上のボタン配置とは異なりますが、混乱を避けるため当ページでは
A=弱攻撃 B=中攻撃 C=強攻撃 D=投げ E=未使用 F=万能
として表記します。
ブルータル属性 | ||
体力 | 700 | |
特殊技 | ||
ダブル発勁 | 4C | |
かち上げアッパー | 4B | |
踏み出しアッパー | 66B | |
特殊行動 | ||
そんなものはない | - | |
必殺技 | ||
ストーンボルト | 26+攻撃ボタン | |
ダブルスウィング | 24+攻撃ボタン | |
フレンジー | 623+攻撃ボタン | |
超必殺技 | ||
亜空間バスター | 2426+攻撃ボタンor26+万能ボタン | |
亜空間からやってきた魔人 空間をふっとばしたりする 本体はヒラヒラの部分 わりと気さく |
キャラクター紹介
その見た目通り、高火力高体力低機動の重戦車タイプ。長いリーチと高性能な飛び道具のおかげで中~遠距離戦が得意。
発生は遅いが攻撃Lvの高い技が多く、大幅な有利がとりやすいのが特徴。パワフルな攻撃でガンガン押していける楽しさはこのキャラならでは。
ジャンプが低く、ジャンプ攻撃に優秀な技が揃っているのでいわゆるバッタ戦法も強力だ。
小回りのきくキャラに張り付かれるとさすがに厳しいが、相手の攻撃に耐えながらゲージを溜めて切り返す、といったことが十分可能なだけの体力を持つ。
ブルータルの基本が詰まっており、最初に触るブルータル属性としてお勧めできるほか、意外とコンボが豊富なのでコンボスキーな人にもオススメ。
技解説
移動
ダッシュ
そんなものはない
バックステップ
そんなものはない
ハイジャンプ
コマンド | J移行 | 滞空時間 |
(5)下要素7or8or9 | 21F | 82F |
通常ジャンプより高く遠くへ飛べるが、ジャンプ移行フレームが倍になっている。
通常技
立A
立A1段目 | 立A2段目 |
コマンド | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | 硬直差 | ガード | のけぞり | キャンセル | 備考 | |||
ガード | ヒット | 地ガード | 地ヒット | 空ヒット | ||||||||
5A | 13×2 | 4F | 3・5F | 24F | -2F | -2F | 立/屈 | Lv1 | × | - |
発生4Fと最速クラス。
打点が高めでジャンプにもひっかりやすいので、近距離はこれで凌ぐ。
立B
コマンド | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | 硬直差 | ガード | のけぞり | キャンセル | 備考 | |||
ガード | ヒット | 地ガード | 地ヒット | 空ヒット | ||||||||
5B | 32×2 | 11F | 10F | 44F | ±0F | +2F | 立/屈 | Lv2 | × | - |
攻撃判定が上下に並んで2つ、同時に出現する。
リーチが長めで回転もいいが、いかんせん打点が高く大きいキャラ以外にはやや使いづらい。
立C
立C発生前 | 立C |
コマンド | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | 硬直差 | ガード | のけぞり | キャンセル | 備考 | |||
ガード | ヒット | 地ガード | 地ヒット | 空ヒット | ||||||||
5C | 93 | 27F | 10F | 71F | +16F | +21F | 立/屈 | Lv3 | × | - |
発生こそ遅いが出てしまえば判定がかなり強く、ガードさせて大幅有利。
発生前に上半身のやられ判定が後方へ引くため、相手の攻撃を避けながら当てることも可能。
しゃがみA
コマンド | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | 硬直差 | ガード | のけぞり | キャンセル | 備考 | |||
ガード | ヒット | 地ガード | 地ヒット | 空ヒット | ||||||||
2A | 13+14 | 8F | 5F | 32F | +9F | +11F | 屈 | Lv2 | × | - |
下段技。攻撃判定が上下に並んで発生する。上部分が13、下部分が14。
発生は遅めだが攻撃レベルが高く、大きく有利を取れる。
しゃがみB
しゃがみB1 | しゃがみB2 | しゃがみB3 |
コマンド | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | 硬直差 | ガード | のけぞり | キャンセル | 備考 | |||
ガード | ヒット | 地ガード | 地ヒット | 空ヒット | ||||||||
2B | 65 | 21F | 15F | 85F | -31F | -29F | 立/屈 | Lv2 | アーチ | × | 持続6F目から攻撃判定縮小、持続11F目から攻撃判定さらに縮小 |
対空技。発生は遅めだが出てしまえば強く、空中ヒットでダウンを奪える。
体が大きいのでかなり早めに出さないと潰されやすい。
隙がかなり大きく、地上の相手には使ってはいけない。
しゃがみC
コマンド | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | 硬直差 | ガード | のけぞり | キャンセル | 備考 | |||
ガード | ヒット | 地ガード | 地ヒット | 空ヒット | ||||||||
2C | 77 | 23F | 15F | 86F | -30F | ダウン | 屈 | Lv2 | 足払い | × | - |
画面の2/3ほどまで届く超リーチを持つ下段技。
その分発生は遅めで隙も大きい。
技後は元の位置まで戻るため、先端を当てるように使えば反撃を受けづらくできる。
ジャンプA
コマンド | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | 硬直差 | ガード | のけぞり | キャンセル | 備考 | |||
ガード | ヒット | 地ガード | 地ヒット | 空ヒット | ||||||||
JA | 22 | 8F | 着地まで | - | - | 立 | Lv2 | × | 必ず5Fの着地硬直が発生 |
発生が早く着地まで出っ放しになる。
近距離での空対空のほか、極端にしゃがみが低い相手以外には昇り中段になる。
ジャンプB
ジャンプB前半 | ジャンプB後半 |
コマンド | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | 硬直差 | ガード | のけぞり | キャンセル | 備考 | |||
ガード | ヒット | 地ガード | 地ヒット | 空ヒット | ||||||||
JB | 28×2→10×2 | 16F | 30F | 着地まで | - | - | 立 | Lv2 | × | 持続6F目から攻撃判定縮小、威力減少 |
リーチがあり持続も非常に長いので中距離での空対空向き。オロのJ中P
ただし、持続途中から攻撃判定、威力ともに大きく弱体化するため過信は禁物。
ジャンプC
コマンド | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | 硬直差 | ガード | のけぞり | キャンセル | 備考 | |||
ガード | ヒット | 地ガード | 地ヒット | 空ヒット | ||||||||
JC | 23×4 | 21F | 10F | 60F | - | - | 立 | Lv2 | Lv3 | 叩き付け | × | 空中ヒット時ダウン |
攻撃範囲が広くめくり性能が高い主力ジャンプ攻撃。
特別判定が強いわけではないが、ジャンプの低さも相まって対処されづらい。
地上ヒット時はのけぞりが長く、空中ヒット時はダウンを奪えるためどこで当たってもリターンが大きい。
特殊技
ダブル発勁
コマンド | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | 硬直差 | ガード | のけぞり | キャンセル | 備考 | |||
ガード | ヒット | 地ガード | 地ヒット | 空ヒット | ||||||||
4C | 82 | 36F | 14F | 69F | +27F | +32F | 立/屈 | Lv3 | ふっ飛ばし | × | - |
発生は非常に遅いが出てしまえば判定は強い。
硬直が短くヒット、ガードともに大幅に有利。
起き上がりに重ねたり、ジャンプCから繋ぐのが主な使い道。
かち上げアッパー
かち上げアッパー前半 | かち上げアッパー後半 |
コマンド | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | 硬直差 | ガード | のけぞり | キャンセル | 備考 | |||
ガード | ヒット | 地ガード | 地ヒット | 空ヒット | ||||||||
4B | 62 | 27F | 13F | 69F | -9F | ダウン | 立/屈 | Lv2 | 打ち上げ | かち上げ Lv3 | × | 持続4F目から攻撃判定が上に移動 |
リーチの短い浮かせ技。
一見対空技だが発生が遅く、発生直後は特別に上に強いわけではないうえやられ判定も低くならないため対空として使うには相当な早出しが必要。
相手の大きな隙にコンボ始動技として使うのが無難。
踏み出しアッパー
コマンド | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | 硬直差 | ガード | のけぞり | キャンセル | 備考 | |||
ガード | ヒット | 地ガード | 地ヒット | 空ヒット | ||||||||
6(5)6B | 62 | 27F | 3F | 69F | -9F | ダウン | 立/屈 | Lv2 | 浮き Lv3 | かち上げ Lv3 | × | - |
大きく踏み込む浮かせ技。
ダブル発勁やダブルスウィングなど、大きく有利になる技から繋いで更にコンボを伸ばすのが主な使い道。
必殺技
ストーンボルト
ストーンボルト(追い討ち) | ストーンボルト出掛かり | ストーンボルト飛び道具 |
EXストーンボルト(追い討ち) | EXストーンボルト出掛かり | EXストーンボルト飛び道具 |
コマンド | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | 硬直差 | ガード | のけぞり | スパキャン | 備考 | |||
ガード | ヒット | 地ガード | 地ヒット | 空ヒット | ||||||||
26+AorB | (25)9+42 | (11F)38F | (7F)5F・画面から消えるまで | 95F | +24F | 浮き | 出掛かり:屈/空 飛び道具:立/屈/空 | 出掛かり:Lv2 飛び道具:Lv3 | 出掛かり:足払い 飛び道具:Lv2 | ○ | ()内はダウン追い討ち判定の数値、硬直差は密着でガードした時の数値 出掛かりにもダウン追い討ち判定あり | |
26+C | (25)9+21×3 | (6F)21F | (5F)5F・画面から消えるまで | 78F | +45F | ()内はダウン追い討ち判定の数値、硬直差は密着で飛び道具全てをガードした時の数値 出掛かりにもダウン追い討ち判定あり、ゲージが足りない場合通常版ストーンボルトになる |
足元から斜め上に向けて岩を飛ばす飛び道具。飛び道具発射前にも攻撃判定が出る。
飛び越しづらく、単純に遠距離での牽制として優秀なほか、ダウン追い討ち判定を持つ。
ダウン追い討ち専用の判定が出現後、発射前の判定が発生、この部分でもダウン追い討ちが可能。
EX版は発生が早くなりダウン追い討ちとして決まる場所が増えるほか、更に追撃が決まるためコンボパーツとしてとても重宝する。
ダブルスウィング
Aダブルスウィング1段目 | Aダブルスウィング2段目 |
Bダブルスウィング1段目 | Bダブルスウィング2段目 | Bダブルスウィング3段目 |
EXダブルスウィング1段目 | EXダブルスウィング2段目 | EXダブルスウィング3段目前半 | EXダブルスウィング3段目後半 |
コマンド | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | 硬直差 | ガード | のけぞり | スパキャン | 備考 | |||
ガード | ヒット | 地ガード | 地ヒット | 空ヒット | ||||||||
24+A | 28×2 | 21F | 7F(25F)7F | 87F | +41F | +44F | 立/屈 | 1段目:Lv2 2段目:Lv3 | Lv3 | 1段目:Lv3 2段目:かち上げ Lv3 | ○ | ()内は持続の隙間の数値 |
24+B | 28×3 | 7F(22F)7F(25F)7F | 116F | 1、2段目:Lv2 3段目:Lv3 | 1、2段目:Lv3 2段目:かち上げ Lv3 | |||||||
24+C | 41F | 7F(41F)7F(30F)23F | 168F | +18F | ダウン | Lv3 | 1、2段目:Lv3 2段目:打ち上げ | 1、2段目:かち上げ Lv3 2段目:打ち上げ | ()内は持続の隙間の数値、3段目の持続4F目から攻撃判定が上に移動 ゲージが足りない場合Bダブルスウィングになる |
A版は2回、B、EX版は3回腕を振り回す。EX版は大きく踏み込み、最後に相手を浮かせるようになる。
全体動作が大きく立ち回りでは使いづらいが、地上空中問わず当てれば追撃可能なためコンボに組み込む。
ガードでも大幅有利になるのでジャンプCから連携させたり起き上がりに重ねるのもいい。ただし、しゃがみが低い相手には当たらない。
大ダメージコンボの鍵となるが、攻撃レベルが細かく設定されており、コンボ補正に注意が必要。
フレンジー
フレンジー |
EXフレンジー |
コマンド | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | 硬直差 | ガード | のけぞり | スパキャン | 備考 | |||
ガード | ヒット | 地ガード | 地ヒット | 空ヒット | ||||||||
623+A | 5×8 | 12F | 25F | 69F | -4F | 浮き | 立/屈 | Lv2 | かち上げ Lv2 | ○ | - | |
623+B | 5×16 | 17F | 49F | 108F | -14F | |||||||
623+C | ダウン | Lv2 | 1~15段目:かち上げ Lv2 16段目:アーチ | ゲージが足りない場合Bフレンジーになる |
A版はその場、B、EX版は1キャラ分ほど踏み込んで連続アッパーを繰り出す。
ぱっと見対空技だが無敵は一切ない。対空として使うならかなり早出しが必要。
素早く高い位置を攻撃できるので、この技でないと追撃が間に合わない状況は多く、連続技に使いやすい。(特にB版)
EX版はB版と同じ挙動で最後にダウンを奪えるが、ゲージは他の技に使ったほうが効率がいい。
超必殺技
亜空間バスター
コマンド | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | 硬直差 | ガード | のけぞり | 備考 | |||
ガード | ヒット | 地ガード | 地ヒット | 空ヒット | |||||||
2426+攻or26+F | 63 | 14F | 11F | 152F | -90F | ダウン | 立/屈/空 | Lv2 | フィニッシュ | 1~12F目まで完全無敵、発生保証あり、ゲージが足りない場合通常版ストーンボルトになる 亜空間にいる相手に必中&ダメージ3倍 |
画面半分以上を覆い尽くす衝撃波で攻撃する。超必殺技にしては威力がかなり低い。
必殺技からスパキャンで繋いで最後の一押しにするほか、攻撃判定の広さと発生保証を活かして相手の動きに合わせる、相打ち上等のぶっ放しなどにも使える。
特にガーキャンを潰される密度の濃い連携(めがねくんのジャンプA連打など)に対してはこれしかない。
亜空間ワープ中のめがねくんにこの技の発生を合わせると、必ずヒットする上ダメージが3倍になる。
その他
投げ
通常投げ(投げ間合い) |
通常投げ | |
コマンド | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | 硬直差 | ガード | のけぞり | 備考 | |||
ガード | ヒット | 地ガード | 地ヒット | 空ヒット | |||||||
D | 31 | 5F | 1F | 60F | - | ダウン | - | - | 叩き付け | - | 全体フレームは投げ失敗時のフレーム |
投げ技。
これ自体の威力は低いが、ストーンボルトによる追い討ちが決まる。
ゲージがあればここから致命傷を与えることも可能。
ガードキャンセル
コマンド | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | 硬直差 | ガード | のけぞり | 備考 | |||
ガード | ヒット | 地ガード | 地ヒット | 空ヒット | |||||||
ガード中F | 20 | 9F | 1F | 47F | -5F | ダウン | 立/屈 | Lv2 | 壁バウンド | - |
ガードキャンセル。無敵なし。
追撃が決まるが威力はそこそこ程度で、他にゲージを使ったほうが効率がよい場合も多い。
ゲージ効率の悪いブルータル属性なので、状況をよく見て臨機応変に。
コンボ
基本コンボ
最低限覚えておきたいコンボ。
- 2A×2~3>5A
下段始動。
地味だが馬鹿にならないダメージ。
- 5C(>Bフレンジー)>亜空間バスター
立Cヒット後はノーキャンセルで亜空間バスターへ繋がる。
距離が近ければ間にBフレンジーを挟めるが、相当近くないと決まらない。
- ダブル発勁orA、Bダブルスウィング>踏み出しアッパー>2A×1~2>5B
ノーゲージ大ダメージコンボ。
浮かせた時の距離によってしゃがみAの数を変える。
ジャンプCから繋ぐのが主になるが、ガードされているとダブル発勁、ダブルスウィング前に割り込まれてしまうので注意。
- かち上げアッパー>Aダブルスウィング>踏み出しアッパー>Bフレンジースパキャン亜空間バスター
かち上げアッパー始動の基本コンボ。
亜空間バスターはダメージが低いので、トドメを刺せる時以外は使わずゲージを温存したほうがいい。
ジャンプ攻撃から繋いだ場合はコンボ補正の関係で踏み出しアッパー>Bフレンジーが繋がらなくなる。
その場合、AダブルスウィングをB版に代え、踏み出しアッパーを省いてBフレンジーへ。
かち上げアッパー>Aダブルスウィングの部分が、空中のやられ判定が縦に薄い獣野先輩、完全勝利者、めがねくんには入らない点に注意。淫夢勢非対応とはたまげたなぁ…
- 投げ>ストーンボルト(ダウン追い討ち)
- 投げ>EXストーンボルト(ダウン追い討ち)>(Aダブルスウィング>踏み出しアッパー)or(Bダブルスウィング>Bフレンジー)
投げからの基本追撃。
2つ目のコンボは後者のほうが威力は上だが与ゲージが多い。
ゲージを与えたくない場合は前者を。
- 投げ>EXストーンボルト(ダウン追い討ち)>Aダブルスウィング>EXダブルスウィング>Aダブルスウィング>Bフレンジー
投げからの2ゲージ消費、約400ダメージの大ダメージコンボ。シシカンが投げキャラと呼ばれる所以。
EXダブルスウィングまでは最速で、その後のAダブルスウィングを一瞬待つのがコツ。
- JC空中ヒット>ストーンボルト(ダウン追い討ち)
- JC空中ヒット>EXストーンボルト(ダウン追い討ち)>2CorBフレンジースパキャン亜空間バスター
- 【画面中央・近距離限定】JC空中ヒット>EXストーンボルト(ダウン追い討ち)>Aダブルスウィング>Bフレンジースパキャン亜空間バスター
ジャンプC空中ヒット時はダウンを奪えるので、当たり方によってはストーンボルトでの追撃が決まる。
画面端、至近距離でEXストーンボルト(ダウン追い討ち)を当てた場合は浮きが低くなるため、しゃがみA>立Bでの追撃に変える必要がある。
- ガードキャンセル>踏み出しアッパー>Bフレンジー
ガーキャンからの基本コンボ。
ダメージはそれなりだが、安定度が高い。
- 【画面端付近】ガードキャンセル>Aダブルスウィング>踏み出しアッパー>Bフレンジー
画面端が近い場合、いきなり踏み出しアッパーを出すと小さめのキャラにはすれ違って当たらない。
少し引き付けてAダブルスウィングへ繋ぎ、踏み出しアッパーへ。
応用コンボ
覚えておくと役に立つかもしれないコンボ。
- JAorJB空中ヒット(>2A×1~2)>5BorA、Bフレンジースパキャン亜空間バスター
空対空ジャンプA、ジャンプB後の追撃。
距離が近ければしゃがみAで、遠ければ立Bで拾うのが基本。
浮きによってはA、Bフレンジーで拾うこともできる。
しゃがみAからのフレンジーは、A版に繋ぐなら相手との距離、B版に繋ぐなら浮きの高さに注意。
- かち上げアッパー>Aダブルスウィング>EXダブルスウィング>前JC>ストーンボルト(ダウン追い討ち)
- かち上げアッパー>Aダブルスウィング>EXダブルスウィング>前JC>EXストーンボルト(ダウン追い討ち)>2CorBフレンジースパキャン亜空間バスター
かち上げアッパー始動のゲージ消費大ダメージコンボ。
EXダブルスウィングで相手は高く浮き、前ジャンプCが間に合う。
コンボ補正の都合上、ジャンプ攻撃から繋ぐと浮きが低くなってしまい不可。
ジャンプ攻撃からかち上げアッパーに繋いだ時は、EXダブルスウィング後を「Aダブルスウィング>Bフレンジー」にする。
後者の2ゲージ消費で語り掛ける者まで、亜空間バスターまで決めればセッカマンまで即死。
- 【キャラ限定】投げ>EXストーンボルト(ダウン追い討ち)>Aダブルスウィング>EXダブルスウィング>前JC>ストーンボルト(ダウン追い討ち)スパキャン亜空間バスター
キャラクター限定で、EXダブルスウィング後に前ジャンプCが入る。
非常にシビアなうえ、ジャンプCがきっちり多段ヒットしないと基本の2ゲージコンボよりダメージが下がる。
狙う価値がある相手は、セッカマン、レノアラン、シシカン、ヒューマンコブラ、虚無を孕む者くらい。
- JC×2>Aダブルスウィング>EXダブルスウィング>Bダブルスウィング>Bフレンジースパキャン亜空間バスター
のけぞりの長いジャンプCヒット後、打点や相手の身長によっては再度ジャンプCが決まる。
判断は難しいが決まれば物凄いダメージ。
EXダブルスウィングヒット後のBダブルスウィングは、やはり獣野先輩、完全勝利者、めがねくんには入らない。
- ガードキャンセル>踏み出しアッパー>Aダブルスウィング>Bフレンジー
踏み出しアッパーを引き付けて当てるのがコツ。
やられ判定が小さいキャラには少し難しい。
逆に大きい玉鋼に対してはAダブルスウィングが2回決まる。
自分が画面端付近の場合はほとんどのキャラに入らないので注意。
- 【画面端】ガードキャンセル>Aダブルスウィング>踏み出しアッパー>Aダブルスウィング>Bフレンジー
画面端ガーキャン始動の高火力コンボ。
1回目のAダブルスウィングと踏み出しアッパーを少し引き付けるのが肝。
繋ぎが早すぎても遅すぎても踏み出しアッパー後が繋がらなくなるため難度は高め。
- 【画面端】ガードキャンセル>Bダブルスウィング>EXダブルスウィング>前JC>ストーンボルト(ダウン追い討ち)スパキャン亜空間バスター
ジャンプCがほぼフルヒットするので物凄いダメージになる。
最初のBダブルスウィングは引き付けて当てる。
ほぼ完全に画面端ならBダブルスウィングを「かち上げアッパー>Aダブルスウィング」に代えてダメージアップが狙えるが、難度も上がる。
かち上げアッパーを少し引き付けるか、Aダブルスウィングを出すのを少し遅らせる必要あり。
カラー
1P | 2P | 3P | 4P | 5P | 6P | 7P | 8P |
そんなものはない | そんなものはない |
動画
- シシカン基本コンボ
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