※コンフィグ上のボタン配置とは異なりますが、混乱を避けるため当ページでは
A=弱攻撃 B=中攻撃 C=強攻撃 D=投げ E=未使用 F=万能
として表記します。
ブルータル属性 | ||
体力 | 785 | |
特殊技 | ||
ハイドラ・モズ | 空中で投げボタン | |
クラウチングキック | 1B | |
ヘビー・スラム | 4C | |
仁王蛇 | ヘビー・スラムヒット後ゲージがある状態で強ボタン連打 | |
特殊行動 | ||
そんなものはない | - | |
必殺技 | ||
荒薙ぎ三段 | 6+攻撃ボタン後、6+同じボタン(3回入力) | |
超必殺技 | ||
トーンストライク | 2426+攻撃ボタンor26+万能ボタン後、同じボタン連打 | |
人造人間の重鎮であり 最高権威者アービターの一人 世代はかなり離れているが 上二人から直系の旧式人造人間であり ある程度言う事を聞かせられるため 同行している 戦闘用だが戦う目的で作られたわけでは無いため戦闘訓練を受けていない でも強い 音波砲を内蔵している |
キャラクター紹介
画面半分あろうかという巨体から繰り出される技はリーチ、破壊力ともにトップクラス。
体力もズバ抜けて高く、多少の攻撃ではビクともしない。
相手の射程の外からじわじわと嬲り殺すもよし、強力な連続技で一気に屠るもよし。
間違いなく強力なキャラクターだが、大きすぎるやられ判定から専用コンボを食らったり対策を練られやすく、キャラ性能に頼るだけだとだんだん苦しくなってくる。
大味にみえてその実きちんと頭を使わないといけないキャラクターだ。
技解説
移動
ダッシュ
そんなものはない
バックステップ
そんなものはない
ハイジャンプ
コマンド | J移行 | 滞空時間 |
(5)下要素7or8or9 | 21F | 94F |
通常ジャンプより高く遠くへ飛べるが、ジャンプ移行フレームが倍になっている。
通常技
近立A
コマンド | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | 硬直差 | ガード | のけぞり | キャンセル | 備考 | |||
ガード | ヒット | 地ガード | 地ヒット | 空ヒット | ||||||||
近5A | 23 | 5F | 5F | 35F | +3F | +5F | 立/屈 | Lv2 | × | - |
発生が早く打点の高い肘打ち。
座高の高さから昇り中段の的になりやすいヒューマンコブラはこれで凌ぐ。
遠立A
遠立A前半 | 遠立A後半 |
コマンド | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | 硬直差 | ガード | のけぞり | キャンセル | 備考 | |||
ガード | ヒット | 地ガード | 地ヒット | 空ヒット | ||||||||
遠5A | 38 | 9F | 10F | 47F | -5F | -3F | 立/屈 | Lv2 | × | 持続6F目からやられ判定拡大 |
主力対空技。
引き付けるのではなく、相手が飛んだらすぐに叩き落とすような感覚で使う。
立B
立B前半 | 立B後半 |
コマンド | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | 硬直差 | ガード | のけぞり | キャンセル | 備考 | |||
ガード | ヒット | 地ガード | 地ヒット | 空ヒット | ||||||||
5B | 58 | 23F | 10F | 46F | +10F | +12F | 立/屈 | Lv2 | × | 持続6F目から攻撃判定縮小&やられ判定拡大 |
発生は遅いが判定に優れ隙が少ない。
地上の相手に固め兼ヒット確認、空中コンボの繋ぎにと満遍なく使える。
立C
立C前半1 | 立C前半2 |
立C後半1 | 立C後半2 |
コマンド | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | 硬直差 | ガード | のけぞり | キャンセル | 備考 | |||
ガード | ヒット | 地ガード | 地ヒット | 空ヒット | ||||||||
5C | 68 | (29F)37F | (4・4F)3・5F | 97F | ±0F | ダウン | 立 | Lv3 | 叩き付け | × | ()内は空中の相手にのみ当たる攻撃判定の数値、後半部分にダウン追い討ち判定あり 前半部分持続5F目から攻撃判定移動、後半部分持続4F目から攻撃判定縮小 |
画面半分以上をカバーする中段技。
発生こそ遅いがジャンプで飛び越されることはまずなく、ガードされても五分。
ガード崩しというより相手の行動を封じるようなイメージで使っていく技。
しゃがみA
コマンド | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | 硬直差 | ガード | のけぞり | キャンセル | 備考 | |||
ガード | ヒット | 地ガード | 地ヒット | 空ヒット | ||||||||
2A | 6 | 4F | 1F | 15F | +4F | +4F | 屈 | Lv1 | × | - |
発生4Fと最速クラスの下段技。
連打で連続ヒットはしないが、近距離はとりあえずこれで暴れておこう。
しゃがみB
しゃがみB前半 | しゃがみB後半 |
コマンド | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | 硬直差 | ガード | のけぞり | キャンセル | 備考 | |||
ガード | ヒット | 地ガード | 地ヒット | 空ヒット | ||||||||
2B | 42 | 15F | 10F | 51F | -2F | ±0 | 屈 | Lv2 | × | 持続6F目から攻撃判定縮小 |
画面2/3ほど届くクソ長下段技。
発生や硬直も良好で非常に使い勝手がいい。
牽制、反撃、差し返しにどうぞ。
しゃがみC
しゃがみC前半 | しゃがみC後半 |
コマンド | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | 硬直差 | ガード | のけぞり | キャンセル | 備考 | |||
ガード | ヒット | 地ガード | 地ヒット | 空ヒット | ||||||||
2C | 60→36 | 21F | 24F | 92F | -38F | ダウン | 立/屈 | Lv2 | ふっ飛ばし | × | 持続12F目から攻撃判定縮小&威力低下 |
タックル。
発生は遅めだが判定が鬼のように強く、地上空中どちらの相手にも使える。
ただしガードされると隙がとても大きい。
ジャンプA
コマンド | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | 硬直差 | ガード | のけぞり | キャンセル | 備考 | |||
ガード | ヒット | 地ガード | 地ヒット | 空ヒット | ||||||||
JA | 17 | 7F | 着地まで | - | - | 立 | Lv1 | × | 必ず5Fの着地硬直が発生 |
発生が早く着地まで出っ放しになる。オロのJ弱K
近距離での空対空に使えるが、対空目的なら立Aのほうが使い勝手はいい。
ジャンプB
ジャンプB1段目 | ジャンプB2段目 |
コマンド | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | 硬直差 | ガード | のけぞり | キャンセル | 備考 | |||
ガード | ヒット | 地ガード | 地ヒット | 空ヒット | ||||||||
JB | 32×2 | 21F | 2F(3F)2F | 50F | - | - | 立 | Lv2 | 1段目;Lv2 2段目:叩き付け | × | 2段目空中ヒット時ダウン |
巨大な攻撃判定を持つ2段技。
地上空中両方をカバーできるためこれで適当に飛び込むだけでも強い。
ジャンプC
ジャンプC前半 | ジャンプC後半 |
コマンド | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | 硬直差 | ガード | のけぞり | キャンセル | 備考 | |||
ガード | ヒット | 地ガード | 地ヒット | 空ヒット | ||||||||
JC | 71→56 | 21F | 10F | 80F | - | - | 立 | Lv2 | 前半:叩き付けバウンド 後半:Lv2 | 叩き付け | × | 持続の6F目から攻撃判定縮小&威力減少&地上ヒット効果変化 |
単純な使い勝手はジャンプBに劣るが、地上ヒット時にバウンドを誘発するためリターンが大きい。
ただし、持続の後半ヒット時はバウンドしない。
空中ヒット時はバウンドせず、普通にダウンさせるのみ。
特殊技
ハイドラ・モズ
ハイドラ・モズ(投げ間合い) |
ハイドラ・モズ | |
コマンド | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | 硬直差 | ガード | のけぞり | キャンセル | 備考 | |||
ガード | ヒット | 地ガード | 地ヒット | 空ヒット | ||||||||
JD | 53or83or153 | 5F | 1F | 60F | - | - | - | - | 足払い | × | 全体フレームは投げ失敗時のフレーム、掴んだ後の上昇高度により威力が三段階で変化 |
空中投げ。
成立前の慣性を受け継ぎ、掴んだ後の上昇高度により威力が変化する。
Lv3はハイジャンプの上昇中に投げないと出ない。
基本的に空中ガードがなく、ジャンプ攻撃中は投げ無敵になるこのゲームでは利用価値は低いと言わざるをえない。
クラウチングキック
コマンド | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | 硬直差 | ガード | のけぞり | キャンセル | 備考 | |||
ガード | ヒット | 地ガード | 地ヒット | 空ヒット | ||||||||
1B | 36 | 15F | 7F | 49F | -1 | +1 | 立/屈 | Lv2 | × | 1~3F目足元無敵、4F目から足元無敵拡大 7F目からやられ判定後退、30F目足元無敵消失 |
出した瞬間から足元無敵になるが、少し縦に厚みのある攻撃は避けれない。
4F目以降は無敵部分が拡大し、厚みのある攻撃も当たらなくなる。
相手のしゃがみA連打対策にならないこともないが、リーチが非常に短く当ててもうま味がほとんどないため使い勝手はよくない。
遠距離でしゃがみBを出そうとして暴発しイラッとすることが多い。
ヘビー・スラム
ヘビー・スラム |
ヘビー・スラム(ヒット) | |
コマンド | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | 硬直差 | ガード | のけぞり | キャンセル | 備考 | |||
ガード | ヒット | 地ガード | 地ヒット | 空ヒット | ||||||||
4C | 1+75 | 27F | 8F | 64F | -4 | ダウン | 立/屈 | Lv2 | 叩き付け | × | 仁王蛇へ派生可能 |
画面8割ほど届く打撃投げ。
打点が高く、背の高いキャラ以外は地上にいると当たらない。
主に遠距離でジャンプしようとしている相手に対して、先読みで置いておくように使う。
ベールなど、ジャンプ攻撃でゲージを溜める相手に有効。
仁王蛇
コマンド | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | 硬直差 | ガード | のけぞり | キャンセル | 備考 | |||
ガード | ヒット | 地ガード | 地ヒット | 空ヒット | ||||||||
4C後C連打 | 1+35+35+75 | - | - | - | - | ダウン | - | - | 叩き付け | × | ヘビー・スラムヒット後、叩き付けるまでにC4回で派生 |
ヘビー・スラムからの派生技。仁王力
ヘビー・スラムヒット後、叩き付ける前にCボタンを4回押すことで派生する。1ゲージ消費。
威力は高いには高いが、ブルータルの貴重なゲージを吐くべきかどうか状況をよく見よう。
必殺技
荒薙ぎ三段
A荒薙ぎ三段1段目 | A荒薙ぎ三段2段目 | A荒薙ぎ三段3段目 |
B荒薙ぎ三段1段目 | B荒薙ぎ三段2段目 | B荒薙ぎ三段3段目 |
EX荒薙ぎ三段1段目 | EX荒薙ぎ三段2段目 | EX荒薙ぎ三段3段目 |
コマンド | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | 硬直差 | ガード | のけぞり | スパキャン | 備考 | |||
ガード | ヒット | 地ガード | 地ヒット | 空ヒット | ||||||||
6+A | 32 | 21F | 5F | 54F | ±0F | +2F | 立/屈 | Lv2 | ○ | 31F~45F目まで6+A(追加1)に派生可能 | ||
→6+A(追加1) | 85F | -31F | -29F | 31F~50F目まで6+A(追加2)に派生可能 | ||||||||
→6+A(追加2) | 52 | 16F | 10F | 80F | -31F | +1F | Lv2 | Lv3 | かち上げ Lv2 | - | ||
6+B | 52 | 25F | 12F | 71F | -13F | 浮き | 立/屈 | Lv2 | かち上げ Lv3 | 53F~62F目まで6+B(追加1)に派生可能 | ||
→6+B(追加1) | 32 | 18F | 5F | 67F | -16F | -14F | Lv2 | 29F~58F目まで6+B(追加2)に派生可能 | ||||
→6+B(追加2) | 12F | 47F | -2F | 浮き | Lv2 | 浮き Lv3 | - | |||||
6+C | 34 | 11F | 5F | 67F | -23F | 浮き | 立/屈 | Lv2 | かち上げ Lv3 | 17F~67F目まで6+C(追加1)に派生可能、格ツクの仕様でEX荒薙ぎ三段1段目の攻撃判定が左右反転して表示されている | ||
→6+C(追加1) | 57 | 28F | 10F | 91F | -30F | ダウン | 立 | 叩き付けバウンド | 39F~78F目まで6+C(追加2)に派生可能、ダウン追い討ち判定あり | |||
→6+C(追加2) | 72 | 21F | 15F | 98F | -44F | 立/屈 | 壁バウンド | - |
追加入力式必殺技。ボタンにより性質が大きく異なる。
A版は1段目はその場で、追加部分で大きく踏み込みながら攻撃する。
どの部分も打点が高く、座高の高い相手以外しゃがみに当たらない。
1段目以外は隙が大きく反撃を受けるため、ほぼ空中コンボ専用。
B版は発生は遅いものの1段目で大きく踏み込み、相手を浮かせるようになる。
ヒット後のリターンが大きく、一気に画面8割ほど踏み込むので奇襲、差し込み、反撃に最適。
3段目が最も隙が少なく、基本的に出し切って使う。
ただし、1段目の打点が高く、2段目との間に割り込まれる隙間があるため対処法を知っている相手に多用は禁物。
EX版は1段目の発生がかなり早くなり、2段目、3段目でそれぞれバウンド、壁バウンドを誘発するようになる。
決まる場面が多く安定した追撃が決まるメインダメージ源。
ゲージは主にこの技に使っていくことになる。
なお、追加入力は6+攻撃ボタンだが、4+攻撃ボタンでも出てくれる。
超必殺技
トーンストライク
コマンド | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | 硬直差 | ガード | のけぞり | 備考 | |||
ガード | ヒット | 地ガード | 地ヒット | 空ヒット | |||||||
2624+攻or24+F | (30+20+10+5×3)×1~3 | 25F or 56F or 86F | {2F(5F)2F(5F)2F(5F)2F(5F)2F}×1~3 | 200F or 273F or 345F | -92F | ダウン | 立/屈/空 | Lv2 | フィニッシュ | 発動後同じボタン3回で1段階威力が上がるが発生が遅くなる(3段階まで) ()内は持続の隙間の数値、ダウン追い討ち判定あり ゲージが足りない場合B荒薙ぎ三段になる |
音波砲による全画面攻撃。ダウン追い討ち判定あり。
発動後同じボタンを3回押すごとに1段階威力があがり発生が遅くなる。
Lv1では威力は低いが、Lv3になればこのゲーム屈指の威力を誇る。
EX荒薙ぎ三段からならLv2、Lv3を繋ぐことが可能なので、ゲージがふんだんにあるなら狙っていきたい。
また、全画面攻撃を活かして最後の削りにも活躍する。
その他
投げ
通常投げ(投げ間合い) |
通常投げ | |
コマンド | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | 硬直差 | ガード | のけぞり | 備考 | |||
ガード | ヒット | 地ガード | 地ヒット | 空ヒット | |||||||
D | 100 | 5F | 1F | 60F | - | ダウン | - | - | 足払い | - | 全体フレームは投げ失敗時のフレーム |
投げ技。
威力が非常に高い。
見た目に騙されやすいが、投げ間合いは他のキャラと変わらないためかなり接近しないと投げられない。
ガードキャンセル
コマンド | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | 硬直差 | ガード | のけぞり | 備考 | |||
ガード | ヒット | 地ガード | 地ヒット | 空ヒット | |||||||
ガード中F | 20 | 9F | 1F | 75F | -33F | ダウン | 立/屈 | Lv2 | 壁バウンド | - |
ガードキャンセル。無敵なし。
ヒューマンコブラといえばガーキャンから大ダメージのイメージが強いが、ベストの追撃を決めるには意外と条件が厳しい。
ガードされた場合の隙も非常に大きく、狙い所をきちんと絞る必要がある。
コンボ
基本コンボ
最低限覚えておきたいコンボ。
- 近5A>2A
- 5B>近5Aor遠5Aor2A
コンボというより固め連携が連続ヒットするといった感じ。
遠近立Aはほとんどのキャラのしゃがみに当たらないので、安定はしゃがみA。
- 5BorJB>EX荒薙ぎ三段(3段目ディレイ)>5B>A荒薙ぎ三段(スパキャントーンストライクLv1)
EX荒薙ぎは発生が早く、立Bから目押しで連続ヒットする。
単発ヒット確認ができるとベスト。
ジャンプBからも直接繋いでしまうのが安定。
EX荒薙ぎ三段は、必ず3段目を遅めに出して高めにヒットさせること。その後の追撃が安定する。
立B>A荒薙ぎ三段は浮いた相手に対する基本追撃で、様々なところで活躍する。
最後のトーンストライクLv1は威力が低く、普段は決める必要はない。トドメ用。
A荒薙ぎ三段の2、3段目で相手との位置が入れ替わってしまうことがあるので、264(または246)+Fと入力すると安定して出せる。
- B荒薙ぎ三段>5B>A荒薙ぎ三段
B荒薙ぎ三段からの基本コンボ。
距離が遠いとA荒薙ぎ三段が届かないので、立Bを省く。
- B荒薙ぎ三段>5B>EX荒薙ぎ三段(3段目ディレイ)>5B>2C
ゲージがある時はこちら。レノアラン以下の体力のキャラは即死。
距離が遠いとEX荒薙ぎ三段が届かず、立Bを省く必要があるのは基本と同様。
2ゲージ使うなら- B荒薙ぎ三段>5B>EX荒薙ぎ三段(3段目ディレイ)スパキャントーンストライクLv3(ダウン追い討ち)
と繋ごう。セッカマンも即死するようになる。
EX荒薙ぎ三段の3段目は、着地してからでないとスパキャンがかからない点、画面位置によっては相手を潜ってしまい、入力が反転する点に注意。
- B荒薙ぎ三段>5B>EX荒薙ぎ三段(3段目ディレイ)スパキャントーンストライクLv3(ダウン追い討ち)
- JC>5B>A荒薙ぎ三段
ジャンプCを根元で当てると相手はバウンドする。立BからA荒薙ぎ三段へ。
ジャンプCで地面バウンドを消費してしまっているため、EX荒薙ぎ三段の2段目がバウンドしなくなってしまう。
ゲージの無駄になるので、EX荒薙ぎ三段に繋いではいけない(戒め)。
- JB2段目orJC空中ヒット>5C(ダウン追い討ち)orトーンストライクLv1(ダウン追い討ち)
ジャンプB、ジャンプCともに空中ヒット時はダウンを奪える。
すかさず立Cで追い討ちしよう。
トーンストライクに繋いでもダメージが7しか変わらないため基本的に使わない。
- ガードキャンセル>5C(ダウン追い討ち)or2CorA荒薙ぎ三段
ガーキャンからの基本追撃。
出来れば↓の大ダメージ追撃を決めたいが、入らない場面も多いので安定することも大事。
A荒薙ぎ三段もやや不安定なので、確実にいくなら立Cでダウン追い討ちしよう。
- 【自分画面中央より端寄り】ガードキャンセル>B荒薙ぎ三段>5B>A荒薙ぎ三段
ガーキャンからの大ダメージ追撃だが、条件がやや厳しい。
まず、画面端まである程度距離がないと最初のB荒薙ぎ三段が間に合わない。
ガーキャンヒット時の間合いが遠いとその分猶予が減ってしまうため、出来るだけ密着で狙いたい。
相手キャラのやられ判定にも大きく左右され、やられ判定の大きいキャラには画面中央でも決めやすいが、
小さいキャラに対しては自分がほぼ画面端を背負うような位置でないと決まらない。
また、ガーキャンを高い位置でヒットさせてしまうとB荒薙ぎ三段からの立Bが決まらず、
かといってB荒薙ぎ三段を低めに当てるため引きつけると時間が経ちすぎて補正にひっかかり結局立Bが間に合わなくなる。
このコンボを確実に決めたいなら、適当にガーキャンするだけではダメ。
応用コンボ
覚えておくと役に立つかもしれないコンボ。
- B荒薙ぎ三段(2段目からヒット)>A荒薙ぎ三段or{EX荒薙ぎ三段(3段目ディレイ)>5B>A荒薙ぎ三段(>スパキャントーンストライクLv1)}
B荒薙ぎ三段が2段目からヒットした場合、相手の浮きが低く立Bを挟むと後が続かない。
直接AorEX荒薙ぎ三段へ繋ごう。
- 近5A空中ヒット>EX荒薙ぎ三段(3段目ディレイ)>5B>A荒薙ぎ三段(>スパキャントーンストライクLv1)
近立Aが空中ヒットした時はEX荒薙ぎ三段が繋がる。
相手のジャンプを近立Aで叩き落とした時にヒット確認で繋げられると、守勢から一気に体力を奪えるようになる。
- JB2段目orJC空中ヒット>EX荒薙ぎ三段(1段目空振り、2段目ダウン追い討ち、3段目ディレイ)>5B>A荒薙ぎ三段(>スパキャントーンストライクLv1)
ジャンプB、ジャンプC空中ヒットでダウンした相手をEX荒薙ぎ三段の2段目で無理矢理引き起こす。
確認がやや難しいが、ジャンプBで空対空に勝つ場面は多いので是非習得したい。
- B荒薙ぎ三段>5B>EX荒薙ぎ三段(3段目ディレイ)>5B>EX荒薙ぎ三段(2段目)スパキャントーンストライクLv2(ダウン追い討ち)
B荒薙ぎ始動の3ゲージぶっこみコンボ。
体力550のベールまで即死する。
- B荒薙ぎ三段(遠めヒット)>B荒薙ぎ三段(1段目)>近5A>EX荒薙ぎ三段(3段目ディレイ)>JB>5C(ダウン追い討ち)
B荒薙ぎ三段が遠めで当たった時のオシャレコン。近立Aは少し引きつけてから出す。
EX荒薙ぎ三段が画面端付近で当たった時はジャンプBは間に合わない。立Cか2Cを決めよう。
EX荒薙ぎ三段からはトーンストライクLv3を決めてもいい。
その場合、体力514の獣野先輩まで即死。
- 【自分画面中央より端寄り】ガードキャンセル>B荒薙ぎ三段>5B>EX荒薙ぎ三段(2段目)スパキャントーンストライクLv3(ダウン追い討ち)
ガーキャンからの3ゲージぶっこみ。
ガーキャンで壁バウンドを消費しているので、EX荒薙ぎ三段の2段目からトーンストライクLv3へ。
完全勝利者+マイティ属性は即死。
- ハイドラ・モズ>トーンストライクLv1(ダウン追い討ち)
空中投げのハイドラ・モズから、最速のトーンストライクLv1が間に合う。
実戦で決める場面は果たしてあるのか。
カラー
1P | 2P | 3P | 4P |
5P | 6P | 7P | 8P |
そんなものはない |
動画
- ヒューマンコブラ基本コンボ
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