小ネタ

Last-modified: 2013-05-02 (木) 05:23:22

※日付が入っていないものはOB時の話であり、現在と異なる可能性があります。

意欲

空き海攻撃のレポート時間(意欲0)から意欲が500になるまでの時間を計測。(HP回復したら(300手前)でデッキに設置)


結果は約13時間53分だった。
13時間53分20秒だとして秒に直すと50,000秒。
100秒で1回復?

デッキ補正率 ランクとパラメーターの関係について

建築長官にセットして、大農場レベル8の時間の変化を調査

ランク建築かかる時間減った時間補正率
--29:21:27--
SS1,12524:37:254:44:0216.125%
SS1,09324:37:594:43:2816.093%
S1,53526:15:533:05:3410.535%
A+37827:11:302:09:577.377%
A32027:47:451:33:425.319%
B+29128:22:410:58:463.336%
B29128:41:060:40:212.291%
C+24528:59:320:21:551.244%

パラメーターよりもランクが大事

スキル 軍神の用兵術(時間&費用削減系)について(2013/04/27)

修正が入ったとのことで、また少々調べてみた


検証条件
教導官:未セット
施設:訓練場 レベル 1
対象スキル:
軍神の用兵術 Lv10 【自動発動】兵士訓練の時間と費用を12%削減
歴戦の名軍師 Lv10 【自動発動】兵士の訓練時間を15%短縮

戦闘兵

戦闘兵
・スキル未発動(キャラ未セット)時
訓練前表示

 木材火薬鉄鋼食糧かかる時間
1人あたりの訓練に
必要な資源等
842600:02:08



・スキル発動時
訓練前表示

 木材火薬鉄鋼食糧かかる時間
1人あたりの訓練に
必要な資源等
842600:01:33
削減値000000:00:35
削減率0%0%0%0%27.34%
備考12%で15秒15%で19秒なので端数を考えると妥当

訓練兵士数「1」

 木材火薬鉄鋼食糧かかる時間
必要な資源等842600:01:34
削減値000000:00:34
削減率0%0%0%0%26.56%
1人あたりのコスト842600:01:34
備考なんで1秒増えるんだろう?
訓練前表示時の値と兵士数入力時の値では小数点以下の扱いが異なるのかもしれない

訓練兵士数「10」

 木材火薬鉄鋼食糧かかる時間
必要な資源等7136185300:15:35
削減値942700:05:45
削減率11.25%10.00%10.00%11.67%26.95%
1人あたりのコスト7.13.61.85.300:01:34
備考

訓練兵士数「100」

 木材火薬鉄鋼食糧かかる時間
必要な資源等70435217652802:35:44
削減値9648247200:57:36
削減率12.00%12.00%12.00%12.00%27.00%
1人あたりのコスト7.043.521.765.2800:01:33
備考

訓練兵士数「1000」

 木材火薬鉄鋼食糧かかる時間
必要な資源等7,0403,5201,7605,28025:57:20
削減値96048024072009:36:00
削減率12.00%12.00%12.00%12.00%27.00%
1人あたりのコスト7.043.521.765.2800:01:33
備考
正規近衛海兵

正規近衛海兵
・スキル未発動(キャラ未セット)時
訓練前表示

 木材火薬鉄鋼食糧かかる時間
1人あたりの訓練に
必要な資源等
4155142800:05:33

・スキル発動時
訓練前表示

 木材火薬鉄鋼食糧かかる時間
1人あたりの訓練に
必要な資源等
3749132500:04:03
削減値461300:01:30
削減率9.76%10.91%7.14%10.71%27.03%
備考



訓練兵士数「1」

 木材火薬鉄鋼食糧かかる時間
必要な資源等3749132500:04:04
削減値461300:01:29
削減率9.76%10.91%7.14%10.71%26.73%
1人あたりのコスト3749132500:04:04
備考なんで1秒増えるんだろう?
訓練前表示時の値と兵士数入力時の値では小数点以下の扱いが異なるのかもしれない



訓練兵士数「10」

 木材火薬鉄鋼食糧かかる時間
必要な資源等36148412424700:40:31
削減値4966163300:14:59
削減率11.95%12.00%11.43%11.79%27.00%
1人あたりのコスト36.148.412.424.700:04:03
備考



訓練兵士数「100」

 木材火薬鉄鋼食糧かかる時間
必要な資源等3,6084,8401,2322,46406:45:09
削減値49266016833602:29:51
削減率12.00%12.00%12.00%12.00%27.00%
1人あたりのコスト36.0848.412.3224.6400:04:03
備考



訓練兵士数「700」

 木材火薬鉄鋼食糧かかる時間
必要な資源等25,25633,8808,62417,24847:16:03
削減値3,4444,6201,1762,35217:28:57
削減率12.00%12.00%12.00%12.00%27.00%
1人あたりのコスト36.0848.412.3224.6400:04:03
備考1000訓練出来るほどの資源が今ない
貧乏が悪いんや

※これらの値は表示された値であり、=実際に消費される値ではない可能性がある


表示(消費)される値は小数点以下を切り上げしているようなので、少数訓練時の資源の削減率が酷い。
スキルレベル4,8,10は、100人単位で訓練を行えば間違いなくスキル効果を100%発揮できる。
それ以外は…計算して割り出すか、面倒なら1000人単位で訓練しないと100%の効果を得られない。



補正とは別に大口割引とかあってもいいのになぁ…


ちなみに、教育SS 2,543のキャラを教導官にセットした場合
スキルと相まって47.45%の時間削減をしてくれる
約半分ですよ!約半分!

OB時の話

OB時の話
削減は、「1人あたり」で計算して整数にしてから、個数をかけて値を出している模様。
そのため、元の値が小さいものではほとんど変わらない。


武王の軍配レベル10:兵士訓練の時間と費用を12%削減する

戦闘兵1人の訓練に必要な資源等1000名訓練した場合の必要な資源
木材火薬鉄鋼食糧時間木材火薬鉄鋼食糧時間
反映前1163900:02:0811,0006,0003,0009,00035:33:20
反映後1063800:01:5310,0006,0003,0008,00031:23:20
削減数
割合
1
9.1%
0
0.0%
0
0.0%
1
11.1%
00:00:15
11.7%
1,000001,00004:10:00
正規
親衛海兵
1人の訓練に必要な資源等500名訓練した場合の必要な資源
木材火薬鉄鋼食糧時間木材火薬鉄鋼食糧時間
反映前116155397800:11:2258,00077,50019,50039,00094:43:20
反映後103137356900:10:0151,50068,50017,50034,50083:28:20
削減数
割合
13
11.2%
18
11.6%
4
10.3%
9
11.5%
00:01:21
11.9%
6,5009,0002,0004,50011:15:00

訓練兵士数を乗算した最終的な値を削減してくれないかなぁ(チラッチラッ
スキルなくても、まとめて訓練等したらいくらか割引(大口割引)してくれないかなぁ(チラッチラッ


※尚、訓練兵士数を入力し「確認」をクリックした後に表示される「必要な資源」と「かかる時間」は、実際のものと異なる場合があるので注意!
リストの一番上(兵士訓練-基本兵の場合砲撃兵)のデータを初期値にしている?
OB1からある表示バグで兵器製造時にも起こりうる。
OB1の時に運営に報告したけど、まだ直してないみたい…

白兵HP回復について

陥落後の復活時、白兵HPは全回復する。


施設レベルが上がると最大値が上がるが、その時に全回復はしない事を利用し時間毎の回復量を検証。

・駐屯地(領地)をレベル1からレベル7まで上げている間に計測
・駐屯地をクリックしたすぐ後に、あらかじめエクセルのNOW関数(表示形式をいじり秒単位まで表示)を入れていたファイル内容を更新し、時間&白兵HPを別ファイルに記録(手作業のため、時間のずれ、記入ミス等の可能性有)

調査時間白兵HP開始時との差前回との差
経過時間回復量単位時間あたりの回復量経過時間回復量単位時間あたりの回復量
1秒1分1時間1秒1分1時間
11:17:33212,765----------
11:19:13216,26500:01:403,50035.02,100126,0000:01:403,50035.02,100126,000
11:20:39219,31000:03:066,54535.22,111126,6770:01:263,04535.42,124127,465
11:27:58234,74500:10:2521,98035.22,110126,6040:07:1915,43535.22,109126,574
11:33:02246,01500:15:2933,25035.82,147128,8480:05:0411,27037.12,224133,460
11:42:52257,81000:25:1945,04529.71,779106,7550:09:5011,79520.01,19971,969
11:46:35273,77000:29:0261,00535.02,101126,0720:03:4315,96071.64,294257,650
11:53:17287,87500:35:4475,11035.02,102126,1170:06:4214,10535.12,105126,313
12:05:04313,21500:47:31100,45035.22,114126,8390:11:4725,34035.82,150129,029
12:18:30340,41001:00:57127,64534.92,094125,6550:13:2627,19533.72,024121,466

白兵HPは1秒で35回復すると考えて良さそうだ。

死傷者数の割合について

空き海攻撃は、こちらの白兵攻撃力が高いほど白兵戦での死傷者数が減る(0も可能)が、
暗殺者・双牙が少し集まったので死傷者数がどれくらい減るか見てみようとしたら…
死傷者数は減ったが、暗殺者・双牙が沢山溶けてしまった。
このような悲劇を繰り返さないためにも、複数の兵種を船に載せた場合、死傷者数の比率がどうなるのか経験値稼ぎのついでに少し調べてみた。


補正は一律にかかるので足しても比率は変わらないと思い、単純に兵種の素の白兵攻撃力と兵士数で比率を出してみた。
実際には兵器補正や軍事補正がかかってる。

兵種砲撃戦後白兵攻撃力結果
兵士数比率1人
あたり
比率一人あたり
×兵士数
(補正考慮せず)
比率死傷者数比率
ケース1戦闘兵5,993100%88100%527,384100%449100%
ケース2戦闘兵4,65178%8871%409,28889%6011%
正規海兵1,34222%3629%48,31211%47489%
5,993100%124100%457,600100%534100%
ケース3戦闘兵5,49992%8848%483,91291%459%
正規陸兵4948%9752%47,9189%44991%
5,993100%185100%531,830100%494100%
ケース4戦闘兵5,00083%8831%440,00069%4311%
暗殺者・双牙99317%19869%196,61431%36489%
5,993100%286100%636,614100%407100%
ケース5
(他と条件違う)
戦闘兵1,60849%8871%141,50471%8937%
正規海兵1,64451%3629%59,18429%15363%
3,252100%124100%200,688100%242100%

ケース3までは、白兵攻撃力×兵士数の割合で死傷者数の割合も決まっているように思えたが、ケース4は異なる。


兵種ごとに係数があるのだろうか…
「兵数に差はあるが、白兵攻撃力×兵数の値はほぼ同じ場合」等も検証してみたいが、あくまでも経験値稼ぎのついでに行っている検証のため今回はここまでとする。


はっきりとはわからなかったが、複数兵種で出した場合、死傷者数は兵士数の少ない兵種の方が多い、兵士数ほぼ同数の場合は攻撃力の低い方と思っていてよさそうだ。

早期に高レベル領地取得!?

海戦時、キャラ入れ替えのため、船団化を解除してからキャラHPに余裕のある1隻で同座標に要塞化攻撃をした時、
その座標にいた全ての船が戦闘に参加してしまい、他の船の船長HPが0になりできた海上要塞に停泊することなく帰還してしまった。orz
どうやら、その座標で戦闘が起きた場合、そこにいる全ての船が強制参加するらしい


…!?
逆に考えれば、船団化していなくても複数の船で空き海攻撃できると言う事ではないか?
つまり、領地化攻撃をする時は、領地化したい座標に船を必要数停泊させておいて、領地化したい人がそこを領地化攻撃すれば…
現状単独では勝てない敵でも勝てるのではないだろうか?


これが正しければ、ヘビー・下位船でも数を集めれば、☆5(444)を領地化できる…はず
砲撃戦で誰かの船は沈むが;


ギルドを組めばその頭数も増える(協力してくれるかどうかは別だが;)
ぼっちは……他ギルド員って同座標に停泊することできたっけ?
他ギルド員の海上要塞や拠点には、停泊できず帰還扱いだったと思うけど…

これがいわゆる島渡り?

同陣営他ギルドの領地(本拠地、領地、海上要塞)に「停泊」はできない。
移動しても、到着後即帰還してしまう。(ブイや、空き海に他ギルド員の船が停泊している場合どうなるかは未確認。たぶん帰還する)
ただし、到着前に別座標へ行動予約をしていれば、到着後即次の座標への行動になり帰還しないため、中継ポイントとしては使える。


つまり、他ギルド員の島を基本的に直接援護する事はできない。
援護したいのであれば、敵がその領地を攻撃する前に何か手立てを講じる必要がある。


逆に言えば、領地攻撃時に敵の他ギルド員には基本的に邪魔されないということ
そして、陥落している島を移動先にした場合、攻撃表示は出るが実際には戦闘は発生しない
その陥落島がソロギルドだったり、長らくinされていない放置されているだとしたら?
…後はわかるな?

到着時間を同時刻にできれば停泊できなくても捕まえられる?

移動中の座標(連続で行動予約した中継の空き海)に敵が行動予約をしたらしくバトル表示が出た。
座標への到着時間はなんと同時刻ぴったり。
ただ出撃中の船のリストは(たしか)こちらの方が上だった。(到着時間が早い方が上になる)
(リストが上なのは、先に行動予約をしていたからか、到着時刻に表示されないコンマ数秒の差があったのか、はたまた別の理由なのか、わからない)
そのため、同着といえどこちらの移動処理が先に行われ次の行動予約した座標へ移動する、ゆえに戦闘は発生しない、「少し遅かったね、無駄な努力ご苦労さんwww」と思っていた。
だが、結果は戦闘が発生、船が移動用の速度範囲特化船1隻のみだったため負けて帰還する羽目に orz


今までに1回しか遭遇していないケースで、しかも戦闘結果が出るまでに遅延が出ていた状態だったでなんとも言えないが、どうやら到着が同時だった場合はすれ違わず戦闘が発生するようだ。
これを狙ってできれば、他ギルド領地を襲っている船や陥落している島を中継地点に移動している敵船を標的に攻撃をしかけることができる…かもしれない

序盤は空き海攻撃で資源稼ぎが有効!?

空き海攻撃時の獲得報酬は
食糧以外の資源:表示されてる資源の数×★の数×100
食糧:★の数×100
4、5レベルの空き海になると、少数ではあるが銅貨も獲得できる


レベル★資源 森林1 硫黄0 鉄鉱0の場合
獲得できる資源は
木材:100
食糧:100


攻撃後、停泊している座標に「攻撃」した場合は到着時間00:00:00のため即攻撃できる(海図タブ等をクリックするなりして情報更新する必要有り)


獲得報酬の資源に意欲は関係ない
たとえ同じ座標に連続して「攻撃」しても(2回目以降の意欲は0or1)、勝利する限り獲得できる資源に変動はない
意欲の影響を受けるのは経験値


★1の空き海への攻撃は、チュートリアルで獲得した水兵101人を乗せていれば負けることはなく兵士被害も0なので
船は必要になるまで島に戻さずにずっと海の上にいて、近場にある必要な資源の空き海を攻撃して回り続けるという手も(島へ戻る手間を省いて魂節約)


但し、魂は時間経過回復で、尽きるとまともに行動できないので
大海戦前に行うのはやめておいた方がいい


★2以上になると兵士被害が出てくるので損をする場合も(攻撃力等が上がれば被害は減る)
兵士被害数分の訓練コストと獲得報酬を天秤にかけて得だと思ったら行うといい

意図的に「帰還」して魂節約

行動する度に魂が消費される。
当然、島に帰るために「移動」する時もだ。
ただし、行動の結果「帰還」になった場合は、帰るための魂は必要ない。
(その代わり、帰還までの時間がかかってしまうが)


狙うのは「戦闘不能帰還」
戦闘時に「船の砲撃HPが0になる」「船長にセットされたキャラのHPが0になる」になれば、戦闘で勝利して報酬を獲得しても帰還になる


状況により1回の戦闘で消耗数するHPは異なる(最小値は3?)
★1空き海攻撃でのHP消耗は低いので、★1で資源稼ぎをする場合にはあまり有効ではない?

休戦時に「範囲」の影響はない

「範囲」の制約を受けるのは準備期間と大海戦期間で、休戦期間には「範囲」の制約はない。
遠方を「領地化攻撃」するために、目的地まで範囲内の移動を複数繰り返す必要はなく、
仮に距離が200超であっても魂消費1で「移動」「攻撃」「領地化攻撃」が行える。
長距離移動は時間はかかる(「帰還」時はもっと)ので、つまらないミスで出直すことのないように気をつけよう