戦闘
Last-modified: 2011-04-28 (木) 13:20:24
戦闘システム
- ヘイトの基本法則
MOBはそれぞれ各キャラ(あるいはペット)に対してヘイト値を持っている。
ヘイト値の最も高いキャラをターゲットと認識して攻撃する。
(注1)一部のMOBにはヘイトリセットという行動があり、それまでのヘイト値がリセットされる。
その場合戦闘状態が解除されるわけではなく索敵範囲からランダムでターゲットを選び攻撃に移る。
(注2)一部のMOBにはヘイトによるタゲ移りではない「ランダムに相手を選び攻撃」というスキルを使うものもいる。
その場合、スキルの使用が終わると通常通りヘイト値の高い相手へ攻撃を再開する。
- ヘイトを増やす行動
- 攻撃してダメージを与える
- スキルによってヘイト値の上昇量に変化がある場合がある
- デバフ等の状態異常をかける
- ヘイト値があるプレイヤーへのバフ、回復スキル使用
釣っただけのMOB(攻撃無しor弱攻撃=ヘイト無しor微量)に対してヒールをしてしまうと
ヒールヘイト>釣りヘイトとなってしまい支援プレイヤーが攻撃される場合がある。
- ヘイトが増えない行動
- 非交戦中のプレイヤーに対するバフ、回復スキル使用
一度でも攻撃していてヘイトがある場合はヘイトが増えます。
- アクティブMOB、リンクMOBに接近しタゲをとる(数値上では0ではないかも)
攻撃したらリンクMOBまでついてきた場合、リンクMOBのヘイトは上記同様(≠0)になっていると思われる。
但しダンジョン内で一度タゲをとると何処までも追ってくる
- 遠距離型って、スタンやフリーズさせると以降逃げなくなる物理型と、(スタンや睡眠など意識がなくなる場合のみ)逃げる回数がリセットされる魔法型がいるよね --
戦士スキルページからサルベージ
- 備考
- 一般攻撃 (◆実際にダメージが入るタイミング + ◇モーション中)=攻撃時間
◆◇◇◇◇ 二打目 ◆◇◇◇◇ 四打目
一打目 ◆◇◇◇◇ 三打目 ◆◇◇◇◇
- スキル攻撃
(○詠唱時間+◆実際にダメージが入るタイミング+◇キャスト時間)=攻撃時間
○○◆◇◇◇◇ スキル2 ○○◆◇◇◇◇ スキル1
スキル1 ○○◆◇◇◇◇ スキル3 ○○◆◇◇◇◇
―――――スキル1冷却時間―――――――
―――――スキル2冷却時間――――――――――
- 詠唱の説明
目標がスキルの射程内にいる状況でスキルを使えば詠唱が始まる。
詠唱中は徐々にMPを消費。(使用MPの?%)
目標が射程外に移動したり、気絶、催眠、詠唱キャンセル技で詠唱中断。
- キャストの説明
詠唱が終わればキャストに移行する。それと同時に冷却も開始する。
ダメージ計算、ミス判定が行われ、計算されたダメージと付随効果が実際に入る。
残りの時間はモーションディレイ。
(画面のダメージの数字は、できるだけモーションに合わせて表示をしている様です)
(1/10秒差で結構勝ち負けが決まる事が多いで、参考にして頂けたらと思います)
- スキルの射程距離の説明
- 基本は、スキルの説明に○○メートルと書いてあるのがスキルの発動可能距離になります。
説明に「近接」と書かれている場合は以下のようになります。
- 装備している「武器の射程」=「スキルの射程」
例えば、敵が弓で足を止めて攻撃してくる場合、
こちらが槍で攻撃中で、急に拳スキルを使用すると
拳の射程距離まで移動してから、スキルの詠唱に入ります。
(剣→拳でも、0.5mほど移動してからの詠唱になります)
ただし、敵が近接攻撃を仕掛けてくる場合などは、敵の近接攻撃距離は比較的に短く
すでに発動可能距離になっている場合は、即座に詠唱に入ります。
コメント
- アクティブMOBなんかに近づいてタゲとった場合ってヘイト0なのかね。内部数値ではヘイト1とかになってるんかねえ。 --