紅猫のマビノギメモ

Last-modified: 2009-12-24 (木) 16:07:03

マビノギの世界

マビノギの世界は「エリン」と呼ばれている。
「現代」と「エリン」の間にはソウルストリームがある。
ナオ=マリオッタ=ブラデイリはソウルストリームから「エリン」へ
魂?キャラクター?を召還する。
そこから、冒険が始まる。

大地の名

エリンにはイリア、ウルラ、コナフタの3大陸が存在する。
このうち、C3G9S1現在は、イリア、ウルラの2大陸を冒険できる。
イリア大陸には、ラノ、コンヌース、ピシス、クルクレ、ザルディンの5地方がある。
また、イリア大陸には古代、「イリニド」という種族が存在していた。
ウルラ大陸にはエイリフ王国がある。
過去、ウレイド王国が統治していたとみられる。
ウルイド王国を作ったのはティルコネイル住人の祖先である、バルホロン族。
センマイ平原でのグラスギブネンとの戦闘で全滅した。
現在のウルラ大陸はエイリフ王国が統治している。
首都はタラ。

昔のお話

3女神

ケルト神話の、戦、殺戮、愛を司る「戦の烏(Badhbh Cath)」の3女神
メインストリームに大きくかかわってくる。

  • 復讐の女神モリアン
    G1にて登場。サーバ名にもなっている。
  • 破壊の女神マハ
    G3にて名前が登場。なお、イメンマハは人間に失望した女神マハを慰めるために作られた街。
  • 光の女神ネヴァン
    G10に登場。ちょっと、抜けてる?


    ちなみに、神話では
  • 死女王モリガン
  • 怒りのマッハ
  • 巨烏バドゥブ(ネヴァンとも)
    と記され、三位一体神と呼ばれる。

種族

※ここでいう種族は、プレイヤーキャラクターの種類ではない。

  • バルホロン族
    ティルコネイルの先住民。センマイ平原でグラスギブネンに滅ぼされる。
  • ポウォール
    魔族、及び魔族と人間の混血。
  • トゥアハ・デ・ダナン
    女神ダヌーの一族であり、現エリン住人の祖先。
  • ミレシアン
    ソウルストリームに漂っていた魂がエリンに転生した種族。
    つまり、プレイヤーキャラクターのこと。

戦闘戦術談義

スキルについて

スキルは戦闘だけでなく、生産やアクションでも使う。
PassiveスキルとActiveスキルがある。
Passiveスキルはスキル利用準備が不要なスキル。
Activeスキルはスキル利用準備が必要なスキル。

  • スキルの利用準備
    スキルを「使用する」を押してキャラクターの頭上にスキルアイコンが点滅する。
    一定時間経過後にスキルアイコンが点滅から点灯にかわれば発動可能になる。
    スキルによって、準備にかかる時間が異なる。
    スキルランクをあげることで準備時間を短縮できるスキルもある。
    なお、自動戦闘状態の場合、戦闘系のスキルは発動準備完了後から一定時間でスキルは解除されてしまう。

3すくみを覚えよう

基本戦闘スキルはアタック、ディフェンス、スマッシュの3つとされている。
アタックはディフェンスに弱く、スマッシュに強い
ディフェンスはスマッシュに弱く、アタックに強い
スマッシュはアタックに弱く、ディフェンスに強い
これを3すくみ(じゃんけん方式)といっている。

  • アタック
    剣、ロッド、素手などで敵もしくは相手を殴る行動。他のスキルを使用していない状態で
    相手をクリックすることで発生。
    相手のスマッシュを潰すことが可能
    相手のディフェンスに弾かれる
  • ディフェンス
    相手の攻撃を防御する。ディフェンススキル発動可能状態で、相手の攻撃を受けても
    ダメージが軽減される。
    ただし、ディフェンスでは防げない攻撃がある。また、ディフェンス発動可能状態中は走れない。
    相手のスマッシュは無防備に食らってしまう
    相手のアタックを弾くことができ、弾いた衝撃で相手が一定時間行動できなくなるため反撃ができる。
  • スマッシュ
    相手に強烈な一撃を与えることができる。スマッシュスキル発動可能状態で、
    相手をクリックすることで発生。
    相手のアタックに潰され、スキル発動可能状態が解けてしまう。
    相手のディフェンスを潰し、クリアに当てることができる。

スキルを見分けよう

相手もスキル発動する。当然だ。
スキル発動すると音が出る、体が光るなどの状況が確認できる。
わかりやすいAIを持っているモンスターの場合、

  • スキル音後に走ってきたらスマッシュなので、アタックで迎撃
  • スキル音後に止まっていたら、カウンタなので魔法などでカウンタをくずす
  • スキル音後に歩いてくる場合はディフェンスなのでスマッシュで迎撃
  • スキル音なしで走ってきた場合はアタックなのでディフェンスや魔法で迎撃
    なお、魔法スキル音は異なるので間違えにくいとおもう。

カウンタスキルについて

カウンタは相手のアタックやスマッシュを受け流しながら攻撃する強力なスキル。
ほとんどの場合はダウンを奪える。
ただし、魔法や弓には無防備。さらに、カウンタ発動可能状態中はその場から動くことができない。

ウインドミルスキルについて

キャラクターの周囲、一定距離にいる複数の敵に対して同時にダメージを与える。
ほとんどの場合でダウンを奪えるスキル。
相手が重すぎたり、ヘビースタンダーが発動したり、ディフェンスされた場合などはダウンは奪えない。
また、カウンタ同様、発動可能状態中はその場から動くことができない。

初級戦術指南

  • 二刀流
    片手剣は同時に両手に装備することができる。
    両手に装備することで2つの剣での連撃が可能になる。
  • +1打
    打撃武器(剣やロッドなど)には打撃回数がある。
    例えば、初めに手渡されるアイリがついている剣は3打、
    ブロードソードは2打である。
    この打撃数を1打だけ増やすことができる。(相手によるが)
    2打武器の場合、1打目と2打目の間に間(1秒ぐらい)をおくことで3打 打てる。
    3打武器の場合は1打目と2打目の間、2打目と3打目の間それぞれに間を置く必要がある。
    間の時間は武器によって異なる。間が長すぎると、相手から反撃をくらう。
    また、自動戦闘ではこれはできない。
    敵をクリックするタイミングを覚えて、常に使えるようになろう。
  • 連続技
    • ディフェンスアタック
      相手のアタックをディフェンスで防いだら、即アタックする。
      ディフェンスはカウンタに比べて、準備時間が短いため、使いやすい。
      戦闘に取り入れよう。
    • 魔法カウンタ
      魔法を相手に当てると、多くの敵はこちらに向かって走ってくる。
      これをカウンタで迎撃する。これを繰り返すことでダメージ無しで相手を倒すことができる。
      言うは容易いが、タイミングがわからない場合が多い。
      カウンタ動作中(相手からの攻撃をうけた瞬間から相手を弾き飛ばすまでの間)に
      魔法スキル準備を開始できる。
      自キャラの動きをよくみているとわかるが、頭上のカウンタアイコンが消える=スキル使用中である。
      魔法の準備が完了したら、相手が起き上がるのを待つ。
      起き上がりに打つと、かなりの確率でこちらに突進してくる。(モンスターによる)
      魔法を撃った瞬間(クリックした瞬間)から間髪入れずにカウンタ準備を開始する。
      これを繰り返す。
      なお、魔法を2打いれないと突進してこない敵も多いので注意。

戦闘の火蓋

最初の一撃は相手との距離がとれるものが良い。
強烈なスマッシュか、距離を置いた状態のアイスボルト、相手が吹っ飛ぶファイアボルト
確実にダウンを奪えるならアタックによる連撃でもいい。
ただし、モンスターが頭上に!!を出すとすでに戦闘の火蓋が切られていることになる。
この場合、アタックやスマッシュでくる可能性を考えて、カウンタや魔法の準備が必要になる。

敵の連撃対応

くも系の敵ではよくあるが、こちらがダウンして、起き上がりにまた攻撃をくらう。
この繰り返しにイライラしてしまうことが。
攻撃を食らっている状態でもカウンタの準備が可能である。カウンタを準備しよう。
ミルも可能かもしれない。

効果的な位置取り

箱空けやスイッチで、モンスターが出る場合はモンスターの少ない隅へ移動することがベター。
出現の瞬間は、モンスターは索敵をしないため気づかれる可能性が低い。

アイスボルトやファイアボルトを溜めよ

箱空けやスイッチを押す前に、アイスボルトやファイアボルトを溜めておくと役に立つ。
位置取り後に、有利に戦闘を進めることができることが多い。
ただし、魔法不要な状況と判断したら無理に使わず、すぐにキャンセルすべきである。

敵を知れ

対峙している敵のスキルや属性を知っているだろうか。
敵が使うスキルは何かを知る必要がある。敵を知れば、対処もわかる。
モンスターの索敵範囲は非常に広いものから、全く索敵しないものまで様々。
足が速い遅い、有効なスキルがある、ウインドミル持ちにはむやみに近づくな
などなど、モンスターによって動きが異なるので、対応が異なるのだ。
敵を知ることが重要。

  • 1:1属性あり/なし
    極めて重要な属性。
    攻撃していない敵が2匹以上同時に、アクティブになる場合は1:1属性なし。
    1匹ずつアクティブになる場合は、1:1属性あり。
  • サーチ範囲
    敵が気付いて、アクティブになる距離。
    どれだけ離れていたら、アクティブにならないかを考える必要がある。
  • アクティブ化
    攻撃しない限り、アクティブにならない敵や
    アクティブになる敵がいる。
  • パッシブヘビースタンダー(HS)
    アタックに対して、ディフェンス無しで弾くスキル。
    これをもっている敵は、スマッシュ開始が有効
  • パッシブナチュラルシールド(NS)
    弓攻撃を弾くスキル。
    無難に、IBやスマッシュ開始がいいかな
  • パッシブマナリフレクター(MR)
    IBやLBを弾くスキル。
    FBなら効く。
  • 直感
    アタックしにいったら、モーション無しにアタックされることはないか。
    そいつは直感持ち。
    迂闊に、アタックやスマッシュにいかないように。
  • マナドレイン
    特定の魔法攻撃を食って巨大化するスキル。
    フラソが有名だね
  • チェーンキャスティング(CC)
    1回の詠唱で複数回の魔法を溜めるスキル。
  • ポイズン
    攻撃と同時に毒を盛るスキル。
  • アンデッド
    特定の武器(ゴーストソード)以外の攻撃ダメージを軽減するスキル
  • このほか
    ドラゴンにはファイヤブレス、レッドラはメテオ、
    石化、突進、テイルアタック、咆哮、などがある。
    蜘蛛系は糸を生産するスキルがある。
    サギハンには自爆するやつがいる。
    ナイトメアヒューマノイドは戦闘体系をかえるナイトメアチェンジがある
    ゴーストなどはテレポテーションをつかう
    ガーゴイルは飛行する
    BOSS系の敵には、MoBを召還するサモンモンスターをつかうのもいる。
    などなど。
    MoBによって、特殊能力をもっているのがいる。

どの敵も、攻略法はあるはずだ。
敵にあわせた戦闘ができれば、有利になるぞ。

中級戦闘指南

  • ディレイを覚えよう
    ディレイとは、動作の遅れ・操作不能時間を指す。
    例えば、ウインドウミル中にウインドウミル準備ができないといった感じ。
    ディレイ中に、使用制限がかかっていないスキルを準備することで連続技を放つことができる。
    アタックの+1打や魔法カウンタは、このディレイを利用した連携技である。

    • アタック
      ディレイはモーション開始時、剣を振り上げた時点から発生し相手のノックバック発生まで。
      アタック以外のスキルが準備できる。よくある戦術としては、アタック->ウインドミル。
    • スマッシュ
      ディレイがほとんどない。スマッシュ後のスマッシュは他のスキルと比べたら時間がかかる。
      しっかりあたれば相手が吹っ飛ぶため、連携に支障はないとおもう。
      スマッシュ->ウインドウミル、もしくはスマッシュ->ボルト、スマッシュ->カウンタなどが使える。
    • カウンタ
      カウンタモーション開始時点から、カウンタ以外のスキルの準備は可能。
      カウンタ->ボルトが一番有名かな
    • ウィンドミル
      回転中からディフェンス、スマッシュ、ファイナルヒット、レンジ系の準備が可能
      ミル->スマッシュは多用しているかも。
    • 魔法
      発射後に行動ができるため、ディレイらしきディレイは見られない。
      ファイアボルトに限って言うと、発射が若干遅いが、ここにディレイがある。
      感覚的には、アイスボルトやライトニングボルトと同様なので問題はないかな。
  • ディレイを利用した攻撃のバリエーション
    バリエーションはいくつか考えられるが、代表的なものはすでに紹介したとおり。
    あとはアレンジになる。
    例えば、理論的に
    アタック->アイスボルト->アタック->アイスボルト->・・・マナとスタミナが続く限り永遠につながる。
    はずであるが、ボルトカウンタと同様に練習が必要になったりする。
    自分の組み合わせを模索するのもいいかもしれない。
  • スプラッシュを狙え
    スプラッシュとは、直接あたっていないのに間接的にあたる効果。
    中級魔法アイススピアがその最たるもの。
    長めの武器(クレイモア、2HSなどの両手剣、バトルソード、バスタードソードなどの片手剣の二刀流)
    やスキル(スマッシュのランク6以降やマグナムショットのランク5以降など)
    によって、繰り出すことができる。
    2HSは、自身のその長さとスプラッシュ距離拡大改造によっては、
    広範囲な中距離の敵を薙ぎ払うこともできる。
    また、アイススピアのスプラッシュは目を見張るものがある。
    連続スプラッシュが発動しすることと
    アイススピア自身の詠唱速度が短いために
    連打を放つことが可能。
    上級ダンジョンの敵が一層できてしまう。

装備の熟練上げメモ

熟練上げは年齢が高いほど、上がりやすい。
また木曜効果も使えばいい。

近接武器(採取除く)

WEAK以上を攻撃で上がる。上昇値は、強さに関係ない。

ワンド

魔法を使うことで上がる。マナトンネルに入って、ヒールを自分にかけ続ければいい。
また、ゾンビや食虫植物にIB打ち続けるのも手。ゾンビは移動が遅いけど距離に注意だ

矢を放つことであがる?
ワンドのように、ゾンビや食虫植物に打ち続ければ比較的楽にあがる。

つまり

20歳以上のサブキャラで木曜や土曜に連続使用させればいいのだ。


装備改造について

武器を使い込むほど熟練があがり
防具は攻撃を受けるほど、熟練があがる。
この熟練を消費して、よりつよい装備にできる方法がある。
(武器の場合は精霊武器作成もあるが)
それが「改造」
多くの装備は改造可能である。
鎧は防御を上げ
剣は攻撃を上げるなど。
改造は各地のNPCがやってくれる。NPC独自の大胆改造もある。
改造は最大5回(宝石改造は含まず)
装備によっては0回1回3回などあるが。
自分の好きな改造をするのもいいが、使いやすさやあるポイントに特化した
改造順序がある。


スキルランクをあげよう!

スキルにはパッシブスキルとアクティブスキルの2種類がある。
パッシブスキルとは、スキルを使う行為をしなくても実行されるもの。
アタックや、クリティアカル、マスタリ系がそれにあたる。
アクティブスキルは、スキルを利用して何かを実施するもの。

アクティブスキルを上げよう

アクティブスキルをランクアップするには、スキルの修練をこなす必要がある。
基本的にスキルexpを100expまで上げることでランクアップは可能になる。

  • ウインドミル
    ウインドミルの修練を例に上げて説明する。
    ランクFの修練はいくつかある
    • 敵を攻撃する
    • 敵との戦いに勝利する
    • ウィンドミルで反撃する

などだ。
よくみかけるのが「攻撃する」「ダウンさせる」「勝利する」だ
「反撃」はウインドミルならではの攻撃方法で
吹っ飛ばされている最中にスキル準備が完了したとき、
近くに敵がいたら、自動で発動する。これが反撃だ。
「攻撃する」はディフェンスされず、攻撃すること
「ダウンさせる」は吹き飛ばして転ばせたりすること。
「勝利する」はfinishをウインドミルで取ることをいう。
Eランクになると

  • 同レベルの敵を攻撃する
  • 強い敵との戦いに勝利する

といった敵の強さの指定がはいってくる。
「とても強い敵との戦いに勝利する」
「ボス級の敵に勝利する」と、どんどん難しくなる一方
1回あたりの獲得経験値はどんどん下がっていく。
これが「修練」といわれる所以だろう。。

このほか、各スキルにはいろいろな修練が設定されている。
がんばってランクアップをめざそう

戦闘力(CP:CombatPower)

自分の戦闘力

自分の戦闘力(CP)を知ることがトレの鍵となる。
戦闘力は隠しパラメタともいえる値で、ステータスとしては表示されない。
だが、現在の自分のステータスから算出することができる。
以下は大きく端折った計算なので、実際の値とは異なるが概算を知ることができる。

ステータス値による値

LP + MP/2 + SP/2 + Str + Int/5 + Dex/10 + Will/2 + Luck/10

スキルによる値

現在所有しているスキル中の1番高いCP値 + 2番目に高いCP値/2
※CP値はスキル戦闘力表から確認できる。wikiやシミュレータなどで確認するといい

CP増加/減少エンチャントによる増減

強そう+1000
少し強そう+500
ほんの少し弱そう-100
少し弱そう-500
弱そう-1000

MoBの戦闘力

MoBには固定の戦闘力がある。詳細はwikiにある。。

強さ判定

Altを押すとMoBの強さを確認できる。
これは、MoBの戦闘力と自分の戦闘力の比較(?)で表示されている。
MobCP / 自分の合計CP の値と以下の表で判定している。

Boss3.0以上
Awful2.0~3.0
Strong1.4~2.0
1.0~1.4
Weak0.8~1.0
Weakest0.0~0.8

例えば
ゾンビの戦闘力は2090
自分の戦闘力が1000であれば
2090 / 1000 = 2.09のため、ゾンビの強さは「Awful」になる。


ただし、弱くなるポーションを飲んだときは、表示ランクが1つ上がる。


また、もっと大まかな戦闘力はMoBの戦闘力から、逆算できると思う。


なお、弱くなるES付き装備や弱くなるポーションは、戦闘力の値を下げる効果があるが
実際の戦闘能力をさげるものではない。

敵の強さとスキルトレーニング

戦闘系スキルの集中トレーニングに欠かせないのが
「同レベルの敵を・・・」
「強い敵を・・・」
「とても強い敵を・・・」
「ボス級の敵を・・・」
というもの。
Altを押すと、MoBの強さが見える。

Bossボス級
Awfulとても強い敵
Strong強い敵
同レベルの敵
Weak弱い敵
Weakestとても弱い敵

という感じ。
トレーニングとはいえ、勝てないような強敵を倒しまくれるわけも無く。
というわけで、敵にとって自分を弱く見せる方法をさがすのだ。
弱くする方法は以下の2種類

  • 実際に自分が一時的に弱くなる
    • スキルのアントレ
    • 転生によるレベルのリセット

  • 自分の力を変えずに相手に自分を弱く見せる
    • 弱く見えるES(幼いタヌキ、害、障害、大理石など)を張った装備をつける
    • 「弱くなるポーション」を飲む

こういうのは、動物調教スキル上げにも使える。


弱くなるポーションは5分のものと36分のものがある。
36分のものは、有料アイテム。(36分はエリン時間の1日)
弱くなるポーションは、強制的に自分が1ランク弱く見えるようになる。
つまり、Awfulだった敵はBossに変わる。(自分が弱くみえる=敵が強くみえる)
飲んだ直後、すぐに反映されますが、画面上の更新は一旦視界から消さないとだめだ。。


あと、土曜午後転生で、あの世へ行ってソンビ相手に回る人が多いのもトレーニングのため
とうのが多い。


幼いタヌキ魔道スーツが高額なのも、大理石ESつきブリガンダインが露店にあまり出ないのも
。。


カルー遺跡をパーツでグルグルまわっている人がいるのは、
「ほんの少し弱そう」効果があるES、不便、支障、害、障害、困難のためという場合もある。


漁船の釣りで深海ES狙って、釣り放置していることも。


  • ↑1からのやり直しのため すごく勉強になりました (^^) -- ここみりん? 2009-06-06 (土) 13:53:40

曜日効果

曜日効果とは、リアルの曜日にあわせて発生する効果。
効果の内容は以下のとおり。

日曜日 インボリック Imbolic
月曜日 アルバンエイレル Alban Eiler
火曜日 ベルテン Beltane
水曜日 アルバンヘルイン Alban Heruin
木曜日 ルーナサ Lughnasadh
金曜日 アルバンエルベド Alban Elved
土曜日 サーオィン Samhain

名前の由来は、おそらくケルト神話にある。
古代ケルトの火祭に以下のものがある。
2月2日 Imbolc
4月30日 Beltane
7月31日 Lughnasad(Lammas)
10月31日 Samhain