対人戦の基礎

Last-modified: 2021-08-12 (木) 14:11:12

前提情報、画面に表示されるものとその派生について

戦闘への対策のみを求む方は、対人戦の基本より以下をご覧ください。

ステータス、基礎値について

 画面中央下部に見える4つのバー

HP(白色)、MP(青色)スタミナゲージ(オレンジ)耐久力(紫→白のグラデーション)

のことを指す。
 プレイヤーがどこまで行動できるかの指標なため、常々確認しながら行動することを勧める。
以下はどのゲージがどの役割を果たすかを記述する。

HP
 このゲームにおける体力ゲージ。一番太いもの。
これが尽きるとデスとなり対人戦(以降PvP)では復活猶予が付与され、エネミー戦(以降PvE)では復活する/されるまで操作不能になる。

MP(青色)
 画面左下に表示される青いゲージ。一番下にある細いもの。
スキルを使用するときに消費するコスト。一部カルマでは例外的にスキル以外でも使用される。
スキルを使用するたびにスキル発動に必要な分のマナが消費され、足りない場合はスキルの欄が灰色に変色しスキルの発動操作ができなくなる。
動いていても勝手に回復していくが、止まっているとより早く回復する。

スタミナ(オレンジ)
 回避やダッシュ、一部の攻撃をすることで消費されるゲージ。下から2番目にあるもの。
これが尽きると『脱力状態』となり、一定時間の間「耐久力が0となり」「移動速度が極端に落ち」「一部行動が制限される」。

耐久力(エンデュランス)(紫→白のグラデーション)
 このゲームの特徴的な部分のひとつ。それが耐久力である。
HP、MP、スタミナゲージのさらに上にあるゲージ、これが『耐久力』である。
この耐久力というのは端的に言って「相手の攻撃をどれだけなら耐えられるかゲージ」である。
耐久力は特定の行動で逐一上昇したり、攻撃を受ければ下降し、0になったところで攻撃を受けると『ブレイク状態』になる。

耐久力について【詳細】

 耐久力は付与されているその強度によって自身が纏うオーラの色も変わってくる。
5以上ならば金色のオーラ、10付近ならば白色に輝くのが特徴的である。
ゲージも一応見えるが、相手が今、どれくらいの強度を持っているかは色で判断すると手っ取り早い。

 耐久力が無くなると『ブレイク状態』となる。
ブレイク状態は「耐久力が0を下回るようなブレイクダメージを受けたとき」になる状態である。

 このブレイク状態では「一部回避を除いた全ての行動が制限される」状態となる。
この一部の回避行動とは「コンボリミット」「レイジバースト(レイジ回避)」「緊急回避」の3種である。
それと、後に頻出する『カット』とは、「相手をブレイクさせ、行動を中断させること」である。


 HP、MP、スタミナの3種はオプション鑑定で強化が可能だが、この「耐久力」はオプションでの強化が一切無い。
つまりこの耐久力表記はゲージの絶対性がある故、耐久力の表記はマス目の数=1で行われ、ゲージMAX時は10である。
ちなみに耐久力はゲージを上限突破するため、目に見える耐久力10以上の耐久値が存在する。

 例としてSTのストームスラッシュとリープは耐久力ゲージが10マス全て埋まるが、更にフォーティチュードで強化が可能である。
この状態は10以上の耐久力を保持している。故にこの事実は上記のことの証左となる。

ダメージの種別について

 このゲームにはHPダメージブレイクダメージの2種が存在する。

HPダメージ
 生死に直結する、HPバーが削れる方のダメージというものがこれである。
こちらのダメージは攻撃力に直結しており、攻撃力が高いほどダメージが高くなる。
故に、攻撃力の高いスレイヤーはHPダメージを与えるのに優れていると言える。

ブレイクダメージ(ブレイク値)
 生死には直結しない、耐久力(エンデュランス)が削れる方のダメージがこれである。アーマー削りとも称される。
基本的に全ての攻撃に付与されているが、こちらは攻撃の種別によって大きく変動するのが特徴。
基本的にはブレイカーがこのエンデュランスを割る力に長けている。

 ではスレイヤーを2つ装備すれば大ダメージが~と思うかもしれない、だがしかし、このゲームにおいて重要なのはブレイクダメージの方である。
スレイヤーのブレイク力はオマケ程度であり、実際のところ、確実なカットをするには結構なリスクを伴うこととなる。
スレイヤーでは基本的に一定値以上の耐久力(エンデュランス)を保持されると実際手が出せないため、「自身の安全を保ちながら助けに行く」という行動をするためには「ブレイカーが必須」ということである。

対人戦の基本 

 このゲームの最も基本的な2対2のデスマッチを基に、対人戦の基本について考えてみよう。

 まず前提として、戦闘に赴く際はブレイカーカルマを必ず装備すること。
ブレイカーは自身に耐久力をつけること/耐久力を削ることが得意なため、後述のカットをされる/する際、難易度が跳ね上がる利点がある。

1.(1)2.(2)が一番、次点で3.(2)が重要な内容です。
それ以外の項目も知っておくと有用です。

時間がないから三行で頼む

まとめとしてはこのような感じ

  • コンボカットは最優先、爆速で
  • 攻めるよりカウンターの方が戦いやすい
  • エンデュランスは実質防御力と同義、素の状態で殴りに行くのはリスキー

          <ここに書いた内容はまだまだ研究不足ですので、加筆修正をお待ちしております。>

1.コンボカット

 KurtzPelはマルチ対戦、最低でも2vs2の4人、多い時は5vs5の10人対戦のゲームだ。

 試合に勝つための条件は「相手のHPを『定められた回数』ゼロにする」こと。
これを達成するには相手を攻撃する必要があり、効率よく攻撃するには「コンボ」をする必要がある。
しかしこのゲームは多人数戦であるため、コンボは敵に妨害されるし、また敵のコンボを妨害できる。
味方のコンボが妨害されないよう敵の邪魔をする、あるいは敵のコンボを妨害して味方を救出すること(コンボカット)が、戦う上で重要な項目となっている。

 勝利の条件は上の通り、では負けないためにはどうすればいいのか。
相手は効率よくコンボしてHPを削りたい、ならばコンボを妨害することでこれは達成できる。
対人戦の立ち回りにおいては、このコンボの妨害が第一に重要な要素となる。

この「コンボの妨害(コンボを失敗させるための行動)」「コンボカット」と言う。

(1)コンボカットと立ち回り

 さて、具体的なコンボカット(相手のコンボを阻害し、失敗させること)について説明する前に、この「カット」が存在することで必要になる対人戦の立ち回りについて書いてみよう。

 まず基本的には、味方から離れすぎないことが重要である。
味方の近くに居れば敵のコンボをカットしやすいし、逆に味方から助けてもらえる可能性も上がる。
コンボ中は敵は足を止めるので、攻撃を当てやすくなる。さらに空中でコンボ中ならばエンデュランスも無い(代わりに攻撃は当てづらくなるが)ので、自分の近くで敵がコンボを始めたらむしろ反撃のチャンスである。

※ちなみにこの耐久力/エンデュランス(敵の攻撃を受けても怯まない状態)には強弱があり、紫色<金色<白の順に強くなる


 では次に実際の試合の流れに沿って、立ち回りについて解説しよう。
試合の流れはシンプルにとらえるなら、次のようになる。

①敵あるいは味方がコンボ開始
②フリーになったパートナーがコンボカットを試みる
③もう一方のパートナーがコンボカットに対する妨害

以上のように、試合の立ち回りにおいてはコンボとその妨害が焦点となる。
敵のコンボをカットできるか、また敵のコンボカットを妨害できるかによって勝率は大きく変わってくる。

 例えば①の時、味方がコンボを始めた場合、自分と敵の一人がフリー状態となる。この時自分はどう動くべきだろうか?

 敵は当然ながら味方のコンボをカットしようとするので、味方がコンボを継続できるよう敵のコンボカットを妨害する必要がある。
もしここで味方の加勢をしようとコンボに加われば、敵が一人完全にフリーとなり反撃のチャンスを与えることになる。

 このように、基本的には味方のコンボに加勢しようとすることは悪手である。
実際の試合においては味方がこの「悪手」を打ってくることも少なくはないので、パートナーの行動パターンを把握したうえで柔軟に立ち回りを切り替えよう。

 では実際、敵のコンボを妨害するにはどのような方法があるのだろうか。

(2)実際のコンボカット

 さて、敵のコンボをカットするには、当然ながらコンボ中の敵に攻撃を当て、怯ませる必要がある。
ここで重要になってくるのが、エンデュランス・ブレイク攻撃・リーチの三要素である。  

  • エンデュランスについては先ほども少し触れたが、紫<金<白の順に強くなる。
  • ブレイク値が強い攻撃ほど、強いエンデュランスを破壊して敵を怯ませることができる。
  • そしてリーチが長い攻撃は空中で、安全圏からコンボ中の敵に対して妨害しやすい。

敵のコンボを妨害しようとするとき、この三つの要素に着目してカットに使う技を選択することになる。


 まずエンデュランスとブレイク攻撃についてだが、どの技を使えばどの技を妨害できるか、という対応関係を把握することが上達につながる。
とはいえこういった細かい対応関係を把握することは大変なので、カルマ毎のアーマー強度の大雑把なイメージと、カットによく使われる技を以下に示す。

☆アーマー強弱関係のイメージ
ブレイカー系カルマ(剣、拳、槌、等々)>スレイヤー系カルマ(杖、弓、双剣、等々)

☆カットによく使われる技

・剣
スタンヒット(出が早く見てから回避するのが困難。スタン効果付き)
ランドデモリッシャー(リーチが長く強いブレイク力を持つ。対空可能)
リープ(長距離を一瞬で移動し、剣の中で最も強いと言えるブレイク力を持つ。低空のみ対空可能)

・拳
グレートリタリエーション(最強格のエンデュランスと攻撃範囲。敵をヒットボックス内に収めれば対空も可能)
インスタントチェイス(リーチが長くジャンプ中も使える万能技。スレイヤーや空中の敵に対して有効)

・ハンマー
クルセード(強めのアーマーと中距離突進。空中で使用可能)
ホーリークロス(上空に強い当たり判定)

・双剣
カットは苦手なのでカルマを切り替えてのカットを推奨。ただし状況次第では以下の技が有効
ジャンプ攻撃(リーチが長めで連続して攻撃を与えられる、かつ最終撃のブレイク力が強め)
スピニングストライク(自身にエンデュランスを付与するため中断されにくい、スタン効果を持つ)

・弓
スピットアロー(かなり長い射程と強めのブレイク力)
シーズモード(常に高速の曲がらないスピリットアローと思うといい、3連射できる)

・杖
ライトニング(強いブレイク力と麻痺効果。避けられることが多いが乱戦中は有効)
アイスウォール(問答無用で敵を持ち上げる/吹き飛ばす)
ブラックホール(高いダメージとブレイク力。回避を強要したり、引きはがすことが可能)


 実戦における例から、エンデュランスをの関係を見てみよう。

 例えば敵が剣、自分がハンマー使いで、それぞれ白アーマーの付くスキル(リープとハンマースマッシュ)を使ったとしよう。
どちらも白クラスのアーマーではあるが、ハンマースマッシュは連続して攻撃をする3連撃であるのに対し、リープは1撃でしかも早い。
この場合、リープが先にハンマースマッシュをブレイクするため、剣が勝利する。

 こういった技ごとの強弱関係は、実際に試合を続けるうちに感覚がつかめてくるだろう。
以上の内容を踏まえて、実戦における立ち回りについて見てみよう。

2.実戦における立ち回り

(1)攻める立ち回り

 実際の戦闘を想定し、立ち回りについて書いてみよう。
敵に攻撃を当て、コンボに繋げることはなかなか難しい。というのもこのゲームにおいては基本的に技を後出しした方が有利だからである。

実際にコンボ始動のチャンスになるパターンを挙げてみると

  • 敵が攻撃を出した後、アーマーが切れた瞬間
  • 回避直後、一瞬回避が使えなくなる時 
  • コンボ中にアーマーが途切れたとき
  • スレイヤーカルマで攻撃のために一瞬足を止めた時

・・・とこのように、敵の行動に合わせて(行動を見て)アクションすることでコンボに繋げることができるのである。

とはいえ敵が何かポカ行動するのをひたすら待つというのはあまり面白いものではない。ではどうするかというと、敵の不意を衝く、もしくは敵の行動を誘うのである。


 まず一番簡単な方法は挟み撃ちである。
敵を自分と味方で挟むように位置を取れば、敵は必ずどちらか一方を見失う。適度な間合いを保ちつつ敵を追跡し、チャンスが来たらコンボを始動しよう。

 もう一つ、敵の行動を誘うとは、敵に攻撃のチャンスだと思わせる、もしくはこちらが攻撃してくると勘違いさせることである。
例えば敵がスレイヤーカルマの時、こちらがブレイカーで接近すれば回避を打つ可能性が高い。というのもスレイヤーは防御力が低く、アーマー付きの技もほぼ無いのでブレイカーの接近は強いプレッシャーを感じるのである。
敵に接近したらすぐに技を打ちたくなるだろうが、そこはぐっと我慢である。敵の回避直後のタイミングに合わせて攻撃を仕掛けよう。


 では敵がブレイカーの時は、どのようにアクションを誘えばいいだろうか。
敵がブレイカーであっても、距離を詰めればやはりプレッシャーになる。距離を詰めれば単純に攻撃を避けづらくなるからである。
あるいは十分に距離をとって、スレイヤーで遠距離攻撃するのも一つの手である。

 とはいえ何かしら行動を誘えたとしても、ブレイカーの攻撃にはアーマー付きのものが多いため、立ち回りの勝敗は互いの行動を読みあうジャンケンとなる。
(ブレイカー対スレイヤーの場合もやはり読みあいのジャンケンをやっているのだが、近距離だとスレイヤー側に不利なジャンケンをやっているわけである。)

ブレイカー同士の戦いは自分の行動に対する敵の行動・・・・に対する自分の行動というように、読みあいジャンケンを連続でするような形になる。
この読みあいに勝つには経験が必要になってくる。
勝負に負けたは時は敗因を分析し、対策を考え、次の試合で実践・・・を繰り返して効率的にプレイヤー自身の経験値を貯めていこう。

(2)守る立ち回り

 攻めの反対は守り、ではどうやって守りを得ればよいのだろうか。

 まず代表的な状況を考えよう。

  • コンボをしている味方を守るとき
  • 味方のコンボをすり抜けて相手が来たとき
  • 相手の攻め時を無くしたいとき

このように、基本的に防御を得たい時というのは「相方/味方がコンボ攻撃中で、大きな隙ができているとき」である。
つまりはコンボカットをしに来るということだ。
これを防御するのがフリーな方の味方がやることである、ではどのように守ればよいのかを考えてみよう。

 まず、攻撃の基本を思い出してみよう。

相手をブレイクし、浮かせて、コンボ攻撃を与える。

これがこのゲームの対人戦闘の流れである。そう、コンボをするにはまず、ブレイクが必要なのである。
それならば、「攻撃を受けてもブレイクしないようにする」というのが答えだ。

 ではどうやるかという問題になる。これの答えはとても単純である。


 まず相手を通さない、防衛するための方法を探ってみよう。
攻めにくいのは「エンデュランスを保持した相手」、つまりエンデュランスを自身に付与しながら、カットしに来る相手を睨みつければいい。

 ブレイカーの右クリック長押し(通称右チャージ)は、基本的にエンデュランスを上げながら攻撃をチャージするといったモノである。
これを使用し、相手がダッシュ攻撃やスキル攻撃をしてきても問題ないエンデュランスを得るというのが手段である。

 防衛をしている最中に自分がコンボされてしまっては本末転倒、だが、防衛を放棄して逃げて、相方がカットからのコンボをされてしまってもまた本末転倒である。
「コンボをさせない」と「ここから先を通さない」の二つを両立させるには、この右チャージが重要である。

 では、「右クリックがエンデュランスを付与しないもの/攻撃に直結しないもの」ではどうやるか。
RoD(鎌)であれば、攻めてきた瞬間を狙ってスキルを繰り出し、相手を後手に回らせるというものが常套手段となる。
AK(盾)の場合、射程に入ってきたところで盾投げなどのスキルを使い、回避を誘発させて狩るといったところだ。

 どちらもスキルを使い、回避を誘発させたりして「こちらを向かせる」ことに特化しているのが特徴だ。
この「こちらを向かせる」というものはスレイヤーでも可能だが、スレイヤー対ブレイカーだとブレイカーの方に軍配があがるため、推奨はしない。


 上記の状況は「コンボをしているところを防衛する側」である。
では『自身がコンボ中で、相手が防衛をすり抜けて来た場合』はどうすればよいか。

 瞬間的にエンデュランスが欲しい場合は「エンデュランスがマックスになるスキル(STのストームスラッシュなど)」を使うことでその場を凌げる。
これは回避がない場合、スキル攻撃の終わり際に隙があるため、とても狩られやすい行動になってしまう。使う際は回避がちゃんと使用可能であれば安心である。
 このスキルが発動している間は相方の名誉挽回のチャンスでもある。カットしにくる敵を拾うことができれば「多少のミスはあったが結果オーライ」である。

 だが、この強いエンデュランスでもブレイクできる攻撃も存在する。このときはしっかり回避をし、コンボを捨ててでも離れるのが安全な手だ。
もしくは、相手がカットしづらい動きをするというものがある。これは例えば上下に激しく動いたり、カットをしてくる相手から遠くに逃げるといった手だ。
例えばDAでチェイスをせずにしておくことで、相手は放物線を描いて遠くに落ちる。そこを予測し、ダウン無敵に入る前にまたDAをし、チェイス攻撃なりコンボに持ち込むといった形だ。
どちらを使用するかはその時々の判断に任せる。
なお、基本的に無敵を得るのが回避しかないため回避で話をしているが、ようは無敵を得られれば別に何でもよい。


 また、「相手のカットを成功させてからまとめてカットし、最終的な制圧権を取る」という手法も存在する。
これは上記の「防御の動き」を見せながら、その実道を譲るという、近接に対する抜群のセンスが必要な手である。
そしてこれが使われるのは一撃/1スキルで範囲対象に、そして確実にブレイクできる手段が存在し得る時だけである。

 例を挙げればリープ→ブレイク→カットしに来た相手ごとスタンヒットの流れが最も安定している/いた流れであろう。
カットをし、反撃に来た相手ごとスタンさせる最強クラスの手段である。

これが輝くのはレベルの高い戦略性と、それに上手くはまってくれる状況を用意する戦術眼、そして実行するための高いブレイク力とその後処理も必要になる。
そのため「味方の防御をしようにも、まず確実に突破されるだろう」という、戦闘の展開に初手ついていけなかった自分がいるという前提でないなら成立しない、あまり使われない手である。
違う見方をすれば、これはしらばっくれて後ろから刺す後手必勝の最終手段、出し惜しみをすべき奥義である。

味方からすれば「コンボをしてたのにHPという余計なコストを支払っておいしいところだけ持っていった」ようなものである。
その上、敵がスタン・無敵・レイジなどの強力なカウンターを持っていた場合失敗する可能性が高い。
そのため、悟られないためにあまり多用するべきでないというのもまた、『出し惜しみすべき』点である。


 このように、エンデュランスを自身に付与するという行動は「相手にコンボ攻撃をさせない」ということに直結するため、とても強い行動である。
これは例え通常時でも使え、エンデュランスを割るためにスキルを使ってくる → それを読んで回避しカウンターする といった流れを作ることができる。

 また、崩すのが面倒なら離れて遠距離攻撃をするのも一つの道である。
基本的には誰しも攻撃を受けたくないため、すぐに右チャージを解除して遮蔽に隠れるか、こちらに走ってくるだろう。

 守りの立ち回りというものは、同時に「カウンターの立ち回り」でもあるのだ。

(3)『引き際』とは何か

 さて、以上は攻めと守り、つまり至近戦闘環境下にある物事を書き連ねてきた。
ではここで戦闘におけるもう一つの要素。ブレイクタイム、つまり引き際について記しておこう。

 まず、ブレイクタイムが発生する条件を書き出していこう。

  • 味方・相方が戦場から遠い
  • 敵が敵相方の方に全力で逃げている
  • 遮蔽に隠れていて相手が見えない

 主にこの3点が原因で起こっている。
ではこれらは「戦闘に対して悪い影響を与えている」のだろうか?
その答えは否と言える。


 まず原理の解析と解説から入ろう。上記3項目のうち、2項目に共通している事柄がある。
それは「味方・相方との距離が離れることが予測できる動作」であることだ。
これは「もし誰かが突っ込んだ場合、自分が・味方が・敵が『カット可能な位置から引きはがされている』」とも言い換えることができる。
ちなみに、3項目全てに共通する事柄は「遠い」という点だ。

引きはがされるということは、実質「攻めに行く立ち回りを強要される」ということになる。
これは、距離が遠ければ遠いほど、到着時間がかかればかかるほど、味方や敵への損害が肥大化する性質を持っている。

 つまり『一人で突っ込むのはかなり危険』であるが故、一度引いて、そして一緒に相手を崩すための手順が必要になる。
これはその「一緒に相手を崩すため」に、味方・相方の動きと合わせるために、「一旦引く」という動作。
これがブレイクタイム発生の原理と悪い影響ではないという理由である。

どゆこと?

一人で二人を相手にするのはかなりきつい → 一人で突っ込むくらいなら一度引いて、マナとかスタミナ回復して万全の状態になってからにしよう


 それでは、実際に近接戦闘下で『引き際』が発生するのはどういった条件になるか。
多くの場合、それは『戦闘継続が困難になったら』である。

『戦闘継続が困難になったら』を解説する前に、一つコンボ継続について記そう。

 まず「一部攻撃はエンデュランスと回避で耐えながら攻撃することが可能」ということ、そして「エンデュランスはブレイカーのスキルに頼るのが効果的」であるということ。

 つまり何が言いたいかというと、攻撃妨害に対処するためにブレイカースキルを撃つこと、回避をすることでコンボを延命させているということ。
「ブレイカースキルが切れたのなら」「回避が8秒クールタイムに入ったのなら」「スタミナがもうないのなら」
これら状況下でのコンボは対カットができないのとほぼ同義なので、コンボ継続はリスクが非常に高いということだ。

故に、『味方が/自分がコンボカットに対する対処ができない状況を予見した、その時が引き際である』。
引いたとき、少なくとも『スタミナの6割以上の回復、回避の使用可能』状態になってからでないと、カットも行えない。


 この『近接戦闘時の引き際』には相手のスキルが撃てるかどうかという状況推理も入ってくる。
例えばお互いがお互いのチームメイトをコンボしているとき、そしてコンボを中断してカットをするとき。
カットをするために高ブレイクの攻撃を見舞ってカットをするとしよう。すると、後ろから猛ダッシュで敵の相方が来る。
しかもその敵は『さっきまでコンボしていた=スキルのクールタイムがほぼ終わってる可能性がある』ため、非常に危険な存在である。

ここでとることができる行動は二つ

  • 「カットされて救出された味方が相対し、コンボに持ち込む」
  • 「使用したスキルの回復など、体勢を立て直すために相方と一緒に引く」

上は戦闘の継続であり、余力がある状態でのみ選択される。
そして下が「引き際」であり、この間にスタミナの回復、スキルクールタイムの時間稼ぎを行い、ここで小競り合いが行われる。

というか上の選択肢は「カットした相方が消耗した状態で戦闘を要求」するわけである。鬼畜とまでは言わない(言うこともある)が、少なくとも鬼の所業ではあるだろう。
だがそのような無双選択も必要な時はある。がんばれ。

 そして二つ目の『戦闘継続困難案件』。それは「相方がデスした時」である。
これは問答無用で、スタミナをギリギリまで使ってでもリスポーン地点までの全力逃走を行う案件である。

 理由は単純明快、

  • 一人で二人を相手にするのはコンボカットされるために難しいこと
  • コンボされた場合、カットする相方がいないためかなりの痛手になること

この二つが大きな理由となっている。

 この場合、相方がリスポーンするまで逃げ、相方と合流してから敵を遠めに見てスタミナの回復を待つことが必要とされる。
とにかく「相手にコンボをされない」ことを最優先として逃げるのが必要なことである。

コンボをされてしまうと、相方の一番目の仕事が「相方を見捨てるか」「防御役を突破してカットするか」のどちらかになる。そしてカットが失敗すると相方もコンボをされることになる。
これは最悪の場合「2連続のデス+逃げられなかった人の1デス=敵に3点」が成立し、一瞬で約半分の点数が敵に渡ってしまうことになる。全力で回避すべきことだ。

 逆に、敵を一人ノックアウトした場合は「リスポーン地点に踏み込まないように攻める」のが強い。


 大きくまとめよう。

1. 強いスキルのクールタイム、スタミナの減少、回避のクールタイム発生、これらが起きていて、敵相方が未コンボ状態ならばコンボ中断(DA等)してでも逃げていい。

2. 相方と離れるときはコンボを邪魔されないように移動する時だけ、引きはがされるとカットができない。

3. 相方が死んだらリスポーン地点まで退避、可能なら遠距離攻撃で「牽制だけ」。

 逆に、この『相方の回復待ち』ができないと、カットが遅れたり、できなかったりという問題につながる。
これらのタイミングで攻められると「スキルのクールタイム、スタミナがないのに相方の補佐をしないといけない」という仕事の押し付けになるためである。

なので

  • 「できるだけ味方を見て、逃亡してるなら一緒に逃げる」
  • 「味方がダッシュ1回2回で届く範囲で活動する」

これを守るだけでも引き際問題含め、戦闘に対する立ち回りの問題は解決するだろう。

3.コンボ

(1)コンボからの脱出

 対戦中に敵のコンボにハマり、一方的に攻撃され続けたことはないだろうか。
非常に悔しい状況だが、実はコンボにはいくつか脱出方法がある。

①地面に足が付いた時に回避
②背中から地面に落ちた時、通常攻撃キー(受け身)
③レイジが溜まっている(左下のゲージ)状態でQキー(バースト)

 これらのコンボ抜けにはそれぞれ違う特徴がある。

 まず①の回避だが、使用できるタイミングは地面に足がついている状態のみである。つまり空中では使用できない
回避した瞬間は無敵だが、コンボ抜けに使用するとかなり長いクールタイムが課せられる。

 次に②の受け身は、回避と違い無敵が付いていない。
またダウンしてから受け身が取れるまで少しの間があるため、ダウン=コンボ抜けというわけではない。

 最後に③のレイジバーストは、ゲージさえ溜まればいつでも使用でき、かなり長い無敵時間がある。
最も効果的だが、レイジを使用するので代償は大きい。

以上がコンボ抜けの基本的な方法である。


 逆にこれらの条件を考えると、敵を地面に足を付けさせず、「ダウン時も素早く攻撃をつなげればコンボが継続できる」ことになる。
こういったコンボ回避に関する仕様や、コンボに使われる技の繋ぎを習得すると動きの自由度が増していくことになる。
つまり単にコンボで大ダメージを出すだけでなく、立ち回りにおいても強くなれるのである。

 次項では各カルマ共通のコンボのルールについて説明しよう。

(2)コンボのルール

 具体的なコンボの方法については、このwikiや動画サイト、SNSなどで情報収集ができる。
一見するとこれらのコンボは複雑そうに見えるが、コンボの基本的なルールを知ることで理解しやすくなる。

前項でも述べたように、コンボは敵を空中に浮かせた状態で続けるのが基本である。
空中に浮いた敵は特定の攻撃を当てた後地面に落とせばダウン状態となり、無敵時間発生前なら、そこからダッシュ攻撃でまたチェイスに持ち込むことができる。

 つまりコンボは

1.浮かせる→浮いた敵を攻撃→敵を麻痺させる→また浮かせる
2.浮かせる→浮いた敵を足が地上に着く前に攻撃→スキルを挟んでスタミナ回復→足が地上に着く前に攻撃~

このループの繰り返しである。


 以下にコンボでよく使われる技を挙げ、それぞれについて簡単に解説する。

☆チェイス
 一部の敵を打ち上げる技は、直後にジャンプキーで素早く空中に追撃できる。これをチェイスと呼ぶ。
チェイスからのコンボ繋ぎは大まかに分けると以下の4つになる。

 ①攻撃せずにそのまま落とす。敵はダウンする
 ②空中攻撃何段階目かまで当てて敵を地上に落とす。敵はダウンか直立状態で地面に着地する
 ③敵より先に着地し、浮かせたまま地上のコンボに持ち込む。カルマによっては空中で何度か攻撃を当て、敵を少し浮かせる必要がある
 ④敵を空中にバインドするチェイス(弓・杖)の場合、そのままスキルを当てたり再度チェイスに持ち込める

 基本的に空中攻撃を最終段まで当てると敵は吹き飛ぶので、コンボの締めに使うことが多い。

☆ダッシュ攻撃
ダウンした敵を追撃し、チェイスに持ち込むことができる。
チェイス→地上に落としダウン→ダッシュ攻撃で再びチェイスの流れはおおよそのカルマが使え、便利である。

☆スタン技
敵を麻痺させると頭にグルグルマークのアイコンが出る。
この状態では完全に行動不能なので、コンボをつなげることができる。

☆弱攻撃→強攻撃
弱攻撃の最終段手前で強攻撃を出すとチェイスに持ち込める。

☆回避
技のキャンセルと追撃に使う。使えるタイミングは左下の回避アイコンが明るくなっている時である。
コンボを始めると敵がカットを試みるので、適当なところで回避すればカットからの反撃を防ぐことができる。

☆カルマ切り替え攻撃
通常攻撃中にカルマを切り替えると、敵をダウンさせる攻撃の後カルマチェンジする。
使用後はしばらく武器切り替え不能。


 以上が各カルマに共通のコンボでよく使われる技である。
これらの基本的なコンボのルールを理解すれば、自力でコンボ・立ち回りを研究、開発することもできる。
上級者の技を盗み、研究し、強くなっていくことはこのゲームの大きな楽しみの一つである。

4.初見殺し

 最後になるが、初心者にとってストレスになるだろう初見殺しを簡単に挙げ、対策について書く。

(1)双剣

・インビジブル(透明化)
透明になり、敵からは完全に見えなくなる。
一定距離内に近づけば姿は見えるが、360度気を配りつつ攻撃に反応するのはなかなか厳しい。
アーマー値と防御力の高いブレイカーに切り替え、足音を聞く、チャージ攻撃でアーマーを高めるなどで対策する

・クリティカルスラッシュ(瞬間移動)
長めの距離を瞬間移動し、素早く切りつける。スレイヤー系カルマを使用中は特に注意が必要。
ブレイク力は弱いので、ブレイカーでアーマー付きのスキルをぶつけよう。

双剣は一見すると理不尽な攻撃を連発してくる相手だが、防御力の低いスレイヤーでありながら遠距離攻撃が苦手で、攻撃時には大きいリスクを負っている。

(2)弓

・スピリットアロー
一定範囲内の敵を追尾する矢を発射する。追尾時に高速化し、範囲ギリギリや死角から撃つことで命中率がかなり上がる。
ブレイク力が強く、コンボカットに使われるほか、牽制として飛んでくることもよくある。
ヒットするとブレイクするほか、高い攻撃倍率を持っているため、かなり厄介な攻撃と言える。追尾するタイミングを覚えて回避しよう。

(3)剣

・ストームスラッシュ/フォーティチュード
剣の攻撃はリーチが長く、かつアーマーが強いので非常にカットしづらい。
アーマー値を上昇させるスキル「フォーティチュード」は通常のスーパーアーマーにさらに加算して適用されるので、非常にアーマーが硬くなる。
攻撃中は長い時間足を止めるので、強めのスキルを当ててダメージレースに持ち込もう。

(4)杖

・ブラックホール
紫色の力場を発生させて敵を引きつけ、爆発で大ダメージを与える。攻撃中は移動できないが、一番弱い紫のアーマーが付く。
爆発のタイミングにあわせて回避するのが基本となる。力場に引き寄せられた時、焦って回避するとクールダウンが間に合わず爆発に当たることがあるので注意。
敵が目の前にいるなら力場に捕まった状態で飛び道具や突進技で妨害することもできる。

 これらは一部であり、他も挙げてしまうと多すぎるため、特に記載しない。
もちろん記載されていないからといって、他カルマが弱いわけではない。



 以上、おそらく初心者が苦手にすると思われる技の解説である。
状況や使用するカルマによって有効な対策は変わってくるので、各々研究してもらいたい。

 コンボの項でも述べたが、技を研究し、対策を編み出すのはこのゲームの大きな楽しみの一つである。
ジャンプ系の少年漫画でよくあるように、知恵を絞り、練習することで主人公であるあなたは少しづつ強くなっていく。
たとえ試合でボロクソに負けても、チャレンジを楽しむ限りあなたは「ヒーローチェイサー」なのだ。