命名規則とは
プログラムを作る際に、ある決まった規則に基づいて変数名や関数名を付けることにより、プログラムを分かりやすく記述することができます。
自分が書いたプログラムを後から見たときや、他人がそのプログラムを見た際に、その名前が何を表しているのかが分かりやすいと最適です。
慣習によるもの
ループ変数
i, j, k, ... 等、i 以降のアルファベット 1 文字。
もっとも外側のループに i を用い、内側に行くに従って j, k, ... と変化する。
例
for(i = 0; i < 10; ++i){
for(j = 0; j < 10; ++j){
...
}
}
一時変数
t, tmp, temp 等、temporary (一時的) にちなんだ名前を付けることが多い。
個数・長さの変数
size, len, length, count, cnt 等。
意味のない変数
特に意味を持たない変数に付ける名前で、メタ構文変数と呼ばれます。
文化圏によって、用いる変数が異なります。
メタ構文変数を乱用すると、プログラムが非常に読みづらくなってしまいます。メタ構文変数を使うのは、適切な変数名が存在しない時や、デバッグ時など限られた場合のみにしましょう。
各国共通
a, b, c, などのアルファベット一文字の変数。
英語圏
foo, bar, baz, qux, quux, foobar などを用いる。
日本
hoge, piyo, fuga, fuge, hogera, hogehoge などを用いる。
単語のつなぎ方
名前を付ける際に単語を複数つなげて付けることがありますが、そのつなぎ方には大きく分けて、3つの方法があります。
アッパーキャメルケース
単語の先頭を大文字にして繋げる。
例
ExecWriteObject
ローワーキャメルケース
2つめ以降の単語の先頭を大文字にして繋げる。
例
binarySearchTree
スネークケース
単語をアンダーバーで繋げる。
例
mirrored_image_maker