インド

Last-modified: 2020-12-29 (火) 22:07:49

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↑この記事を翻訳・参考にしました。
全部受け売りなんで信憑性は不明

インドという文明について

2の時代から出せる兵種が多いことと、民族の象徴であるアーグラ城塞が特長的な文明。
やれることが非常に多いため戦略の幅が広い。

農民カードを持たず特有のブーム手段を持たないものの、カードの搬送ごとに農民が1人追加で送られてくるので、ゲームが長引くほど勝手に内政が伸びていく。

農民を木材で生産するため、木材の収集効率が悪いことから立ち上がりは悪い。
一方で肉への依存が低いため、他の文明と比べて肉が長持ちしやすいというメリットもある。

上記の性質から時代2でグダグダ戦うのが非常に強い文明。
3の時代も決して弱くはなく、ウルミンやマハウト槍兵などの強力な軍隊をカードで呼び出すこともできる。

ユニット

セポイ

セポイはインド固有の遠隔重歩兵であり、2の時代ではゲーム中最も強いマスケット銃兵である。
全てのマッチアップで有用なユニットであり、イギリス同盟を結びHP+10%の恩恵を受けた時強さのピークを迎える。

3の時代以降は強化手段の少なさや、ユニット構成が軽歩兵+軽騎兵にシフトしていくため余り有効でなくなってしまうこと、マスケの相方となるファルコネット砲が通常インドには存在しないことやソワルがあまり頼れないこともあり、時間が進むにつれ陳腐化していく傾向にある。

遠隔攻撃力は25。
何の強化もされていない農民をピッタリ4人で撃ち抜ける。
ラッシュの際はしっかり分け撃ちしたいところ。

DEではHPが190から180にナーフされた。
TCショットの最大威力が90なため、TCショットで確定2発となってしまった。
セポイ自体のコストが高めなこともあり、TCショットに撃たれ続けると凄まじく弱いので扱いには気をつけたい。
一応、イギリス同盟を結ぶことでHPを増やせるのでこれを回避することもできる。

グルカ

グルカはインド固有の軽歩兵ユニットで、2の時代で出せるということが最大の特長である。
その性質はスカーミッシャーと良く似ており、多くの文明の軽歩兵に対して射程と引き撃ちによりアドバンテージが取れる。

基礎の射程は18でアップグレードするたびに射程が1伸びる。
3の時代でアップグレードを済ませば射程が19になるが、これは一般的なスカーミッシャーが射程20であるため若干短い。
代わりにHPと攻撃力では一回り上回っている。一歩踏み込んで撃ち合うのを意識すること。
スカーミッシャー強化カードを持つ文明にし対しては、イギリス同盟やイギリス東インド会社のカード、マンサブダールユニットを活用して食らいついていこう。

ラージプート

騎兵に対して強い、素早い高価な近接ユニット。
決して悪くはないユニットなのだが、インドにはセポイとザンブーラキがいるため、対騎兵としてこのユニットを選択することは殆ど無いだろう。
また、対建造物へのダメージがセポイより低いため西洋の槍兵のような役割を担うことはできない。

スカミドラ編成に対して馬槍ワンチャンを狙ったり、ボウライダーなどの足を止めて撃つ弓騎兵タイプのユニットに対してや、金鉱が無い時の代替ユニットとして使うことがある。

ウルミン

インドを代表するOPユニット。
近接軽歩兵という珍しいユニットで、重歩兵と軽騎兵に対して強い。
その範囲攻撃と攻撃間隔により、相手ユニットにめり込んだときの破壊力は抜群。遠隔耐性が高く足も速いため軽歩兵ユニットに対しても十分効果が期待できる。

軽歩兵であるためこんな見た目ではあるが重騎兵に弱い。
しっかりと操作して歩兵に当てること。

ソワル

通常の重騎兵と比べ足が早く、脆く、軽歩兵を蹂躙することに特化したユニット。
ハサーのように重歩兵に対して当てて轢き殺すという運用には極めて向いていない。しっかりと軽歩兵に対してのみ当てるのを意識すること。もちろん相手の重騎兵と当てても負ける。
また、体力が低いため生産の5体をそのままぶつけても撃ち抜かれて終わりということになりやすい。カードやオスマン同盟のハサーと合わせてしっかりとピークを作ることが重要となる。

ザンブーラキ

時代2で出すことができる軽騎兵ユニット。
ソワルと同じく通常の軽騎兵と比べて足が早く、脆く、重騎兵を倒すことに特化している。

殆どの重騎兵(チーフオーラの付いたラコタのユニット含む)より足が速いため、しっかり操作すれば一方的に倒すことが可能。しかし脆いので、操作をサボって食いつかれると一瞬で溶かされてしまうので注意。

軽歩兵の盾となることはできないので火力で先に倒し切る戦術を取ることとなる。グルカ+ザンブの編成を取る時はザンブの数をしっかりと揃えること。場合によっては2小屋でザンブを回すことを考えよう。

マハウト槍兵

歩兵全般に強い大型の重騎兵。
ソワルと同じく敵の重騎兵・重歩兵が苦手という問題を抱えている。
他の主力のユニットと違い生産に金ではなく木材を使い、生産速度が遅く、人口枠を圧迫しやすいため主力で使うようなユニットではない。

使い方としては2つあり、1つはカードで呼ぶことにより3入り直後に強力な増援として利用すること。
もう1つは日本のような軽歩兵+重歩兵といった騎兵のいない編成を取る文明に対して出すことである。
また、ラージプートと同じく金に困ったときに出すユニットとしても有用。

ハウダー

ザンブーラキと役割の被る軽騎兵ユニット。
ザンブと比べて足が遅くオーバーキルを起こしやすいため、対重騎兵の役割ではザンブに劣る。

しかしながら、その高い単体能力は即3戦術において非常に有効である。マスケを一方的に引き撃ちすることが可能で、軽歩兵に対しても数が多くなければ撃ち勝てる。近接攻撃が範囲攻撃であり威力が高め。軽歩兵を蹂躙するだけなら近接して殴ってしまっても良い。
HPも高いためバラモンの回復能力を活かしやすい。
即3から重歩兵+大砲で攻めてくるスペインやオスマンなどに対して有用である。

シージエレファント

非常に機動力が高いカルヴァリン砲。大砲と建物・船に対して強い。
生産するにはコストが高いので、カードによる搬送を利用するのが一般的だろう。

西洋のファルコネットカードに対するカウンターとして使えるのはもちろん、長射程で敵の建物を破壊することで敵を引きずり出せる。

フレイルエレファント

使うことがトロール。
他のユニットに資源を使おう。

チーム戦だとチームカードを利用して出されることがあるが、早期に出した場合、人口枠を激しく圧迫するため必ず事前に申告しておくこと。

バラモン

インドの探索者ユニットであり、ゲーム開始時に2体配置される。
ユニットとしての性質は大体重騎兵と似ており、少数の軽歩兵に対しては非常に強力である。
カードで出てくるXB8体程度なら同数のセポイとバラモン2体で十分踏み潰せる。

他のユニットを回復する能力も持っている。
戦闘後のユニットはしっかり回復させておきたい。

攻撃が範囲攻撃なので、敵ユニットへの攻撃が肉や財宝の守護者にまで当たってしまうことがある。
1の時代から敵ユニットを積極的に殴ることは少ないとは思うが、財宝の守護者への誤爆には注意したい。

1の時代では非常に弱く、日本を除く全ての文明の探索者に近接攻撃されると逃げられないまま倒せれてしまう。
移動速度は通常の探索者より1.0速いので絶対に捕まらないように操作すること。スーチーフに捕まったら諦めよう。
倒されるとしてもなるべく回収できる位置で倒されるように。特にラッシュ受けの際にいるのといないのでは雲泥の差がある。

時代1の探索

インドは2人の探索者を擁しているため、マップを素早く探索し、より良い財宝を獲得できる。
以下は、マップを偵察して財宝を獲得するための良い方法と効率の悪い方法の例である。

scouting1.pngscouting2.png
scouting3.pngscouting4.png

2番目の画像では探索者を同じ位置で動かしてしまっているため、折角2人いる探索者を活かせていない。
4番目の画像では探索自体では優れているが、探索者1人では獲得できない大きな財宝を見つけた時に対応が遅れてしまう。
画像1と3のように、探索者は付かず離れずの位置を保って探索をするのが重要となる。

もちろんこれはモンゴルのような大量の家畜がいるマップでは異なる。

財宝の取り方

バラモンは範囲攻撃なので、財宝の守護者を集めてまとめて倒すのを狙うこと。
バラモンのアビリティは2体同時には使わないようにして、範囲攻撃が当たるように誘導してから使うようにする。

財宝は木材≧XP>肉>その他の順で優先して獲得する。
1枚目に土地均分論を切る場合、XPはほぼ木材財宝と考えられる。既にカードを切っている場合は優先度が落ちる。

財宝別tips

treasure1.JPG
オザークで見られるアウトロー3体で肉225が得られる財宝。
片方のバラモンのHPが満タン、もう片方が半分なら獲得できる。
左右のアウトローに一体ずつスタンをかけ、左の2体を範囲攻撃で処理。
スタンの解けた最後の一体を殴って倒す。
片方のバラモンのHPが危なくなったらアウトローの射程外まで退避しタゲを外すこと。
稀にスタンの解けたアウトローが攻撃してこなくなることがある。

treasure2.JPG
範囲攻撃のおやつ。アビリティがあればほぼノーダメージで倒せる。
ちなみに両者のアウトローの差異は射程しかなく、ピストレロが若干短い。

民族の象徴

Ⅰ→Ⅱ、Ⅲ→Ⅳ、Ⅳ→Ⅴの進化時間
建築人数      進化時間
0人        120秒
1人        110秒
2人        100秒
3人         90秒
4人         80秒
5人         75秒
6人         70秒
7人         65秒
8人         60秒

Ⅱ→Ⅲの進化時間
建築人数      進化時間
0人        140秒
1人        130秒
2人        120秒
3人        110秒
4人        100秒
5人         90秒
6人         85秒
7人         80秒
8人         75秒

・最大効率はもちろん0人建て。人数が多くなるごとに内政へのロスが大きくなる。
・4~8人はそれほど内政へのロスが変わらない。状況に応じて加減しよう。

勝利の塔

啓示というアビリティが使えるようになる。
啓示:15秒間、陸上ユニットのHP+15% 攻撃力+15 移動速度+10%

啓示によるウルミンやマハウトの強化が魅力的。グルカザンブの場合でも引き撃ちがしやすくなる。
一瞬の破壊力はあるもののアビリティ使用後のクールタイムが長く、長期的な強化ができるチャール ミーナール門とは対照的。

進化時に搬送される木材の量が多く、これ目当てに作られることも多い。
3進化時には木材800が搬送され、そのまま小屋やアップグレード代に充てられる。
ただ、進化から木材を拾い小屋を作りアップグレードをする・・・となるとテンポが遅く、特に3進化を追いかけた場合は諸々が間に合わず致命的になることもしばしば。
本来民族の象徴は4人建てが好ましいが、これに限っては8人建てで進化を急ぎ、早めに進化木材を受け取る方が良いかもしれない。

アーグラ城塞

インドを代表する民族の象徴。
高い防御力とマップコントロールを担保してくれる建造物であり、インドの戦略の要である。基本は2の時代で建てることになるだろう。

トーチカや戦闘キャンプと違いは、単純に防衛拠点としてスペックが高いことと、民族の象徴であるため建設中に攻城されても壊されず、入植者による建設が行われなくとも勝手に建設が完了すること。

サイズが大きいので建てる場所には要注意。
前に建てる場合は建設に適した広いスペースを予め探しておくこと。
ラッシュ受けを想定して自陣に建てる際は、TCショットの範囲内に収めるようにTCに密接させること。
また、攻撃が範囲攻撃なため、財宝の守護者を誤爆させてさせるというMPK染みた小技がある。
3体以上のアウトローが守る財宝近辺に建てるのも危険なので注意したい。

DEで3の時代以降に立てるとその時代に応じた強化がなされた状態で建造できるようになった。状況によっては3の時代で建造するということもあるかもしれない。

チャール ミーナール門

周囲の同じタイプのユニットの攻撃力とHPを10%上昇させるマンサブダール系ユニットを作成できる建造物。
セポイ・グルカ・ソワル・ザンブの強化に非常に有用なので活用したい。
人口枠消費の大きいエレファント系のユニットは、人口枠の圧迫がひどく強化の効率も悪いので基本的には出さない方が良い。

3への進化時にはマハウト槍兵が1騎搬送されてくる。
こちらの3入りを見て攻めてきた相手へのカウンターに有用で、こちらが先に3入りする際に相手が詰めてきそうな場合はこれを選択するといいだろう。

DEから、4のウルミン剣士連隊カードを切っていればマンサブダールウルミンが生産可能になるように。無限ウルミンカードを連打しているならば必ずマンサブダールウルミンも揃えておきたい。

カルニ マーター

周辺の町の人の資源の回収速度10%増加させる。

単純にブームする際に強い。
文明やマップを選べば時代2~3の進化に使えるだろう。

建設位置が非常に重要。
金鉱を2つカバーできる位置で、相手が攻めてきた際の壁にもなりつつ、試合が長引いて畑を張った際も有効活用できるような建設位置を考えたい。

タージ マハル

停戦というアビリティが使えるようになる。
停戦:20秒間、戦闘を停止させる。

停戦はこちらのカード搬送や農民の退避の時間を稼ぐ用途に使うのはもちろん、ウルミンやマハウトといった近接兵を無傷でめり込ませるために悪用することもできる。
ただし、DEで停戦中自軍のユニットが落ちるという弱体化を受けた。
ウルミンやマハウトは相手の歩兵に追いつけるが、こちらの歩兵と足並みが揃わない点には注意。

ユニット同士の戦闘は禁止されるが、TCやアグラによる砲撃は可能。停戦中もしっかりTCショットを撃ち込もう。
9発撃てばファルコネットを落とすこともできる。

進化時に搬送される金の量が多く、ハウダーを利用したい場合に建造されることが多い。
その場合は生産時間を稼ぐ為だけに停戦を使ってしまうのもあり。

領事館での同盟

イギリス

陸上ユニットのヒットポイント +10%

ヒットポイントの上昇が素直に嬉しい。
特に素のHPが高いセポイやエレファント系のユニットとの相性は抜群。ソワルやザンブもこれ以外にHPを上げる方法はマンサブダールを除き存在しない。

一方で茶葉を使って購入できるユニットたちは余り重要ではない。レッドコート自体は強いのだが、マスケの出ない中華と違い、インドは自前で最強クラスのマスケであるセポイを生産できるからだ。茶葉はなるべく他の同盟で消費しておいてからイギリス同盟に切り替えたいところ。

レッドコートが必要無さそうであればペタードを購入するのも一考の余地がある。5体全てをぶつければ丁度TCを破壊できる。
即4スペインや日本に対しては一考の余地あり。

ポルトガル

建物の金貨以外のコスト -15%

インドには日本の社のようなブーム手段が無いため基本的に同盟する理由がない。ベスティロスも特に必要としないし、漁船を出すならばトルコ同盟の農民で良い。封印推奨。

ガチ海ゲーになった時に港や城のコストダウン・軍船の購入を狙って利用するのはありかも。

フランス

採集速度 +5%

基本的には善意協定カードを切った時などの特殊なオーダーで使用される。善意協定と茶葉300カードを切った時に資源箱を3連打できるのが強力。

早期に茶葉で購入できるユニット・3の国交カードで呼び出せるのは擲弾兵である。忘れよう。

オスマン

陸上ユニットおよび建物の視界 +10

攻防内政全ての面を茶葉でカバーできる優秀な同盟。
特に茶葉400で購入できるハサーが特に強力。生産・カードソワルと合わせて一気に馬を揃えて奇襲をかけることができる。なるべくこの同盟で茶葉を使い切ってから、イギリス同盟に切り替えるといいだろう。
時代4で購入できる大型射石砲も強いので、茶葉が余っているのであれば選択肢に入る。

カード

ドラビダの格闘術

ウルミンや領事館のユニット、傭兵にも適用される。
セポイなどの近接攻撃にも適用されたりもする。
唯一、探索者のバラモンにだけ適用されない模様。

ラクダの攻撃力・砂漠の脅威

必ずラクダの攻撃力の方から切ること。
攻撃力+30%は破格の値である。

巧みな外交

同盟を結ぶときのコストも削減される。
なるべくこのカードを切ってから同盟を結びたい。

軍用線のアップグレード・ヨーロッパの大砲

軍用線のアップグレードを優先する。

オーダー

10人アグラ進化

ゲーム開始後すぐに肉のみを収集、家を建てずに町の人が10人の状態で前線にアグラを0人建てする。
アグラ建設直後は農民生産が止まるため内政が弱いのがネック。進化中も市場研究などを入れるのはかなりシビアで、進化直後に軍生産もしようとなると財宝の取得状況にかなり依存する。
メリットとしてはアグラを建て始めるまでの時間が早いためミラーでの位置の取り合いに強いことや、派遣する農民が1人で良いためかなり前にアグラを立てやすいこと、前にアグラを建てることで相手に受けの態勢を強制させることなどがある。

アップデートでカード搬送の必要経験値量が微増した影響で、進化直後にカードを切れないことが多くなった。
経験値財宝の獲得や守護者を倒すことを意識すること。

12セポイラッシュ

進化セポイ2+生産セポイ5+カードセポイ5によるラッシュを行うオーダー。
TAD当時から賛否両論のオーダー。
初弾のセポイを出した後の息切れがひどい。初弾のセポイを上手く捌かれてしまうとその時点で負け濃厚になってしまうことである。
インドの特長である柔軟性や中盤以降の内政の伸びを放棄するオーダーでもあり、特に上級者ほど否定している傾向が強い。

これをやるならばとにかく初弾のセポイで大打撃を与える必要がある。
相手の腕前や資源の状況に依存するため、それも嫌われている要因だろう。

DEでセポイのナーフが入ったため、更に難しい戦略になったと言っていいだろう。
できれば他のオーダーを習熟させていきたいところである。

13~14人アグラ進化

1の時代で農民を絶えず生産し続けることと、アグラ建築直後に市場を建設し文官の研究を入れることを目標としたオーダー。
バランスが良く発展性に富む。基本はこれから始めよう。

初期資源を木材から回収、すぐに町の人を生産キューに入れ、家を一軒作る。通常7人までは木材を収集し、8人目以降は肉を寄せつつ肉800を目指す。

最初のカードは土地均分論を選択する。
このカードの搬送中、町の人が1人生産中で肉が550集まっているか、町の人が2人生産中で肉が400集まっている場合は、木材を収集している町の人を肉に切り替えてしまって良い。
上記の条件を満たしていた場合、前線にアーグラ要塞を建設したい場合は町の人を1人送り出しておくこと。

1人でアグラの建設を開始し始めたら他の町の人を全て木材へ。町の人の生産を止めないようにしつつ、市場を建設。町の人を肉と金に1~3人程分配して、文官・肉一段階・金一段階の研究を入れる。
この辺りのバランスは財宝の収集度合いで変化する。感覚で覚えていく必要があるだろう。
研究も入れつつ家を一軒追加しておくこと。この家の追加を忘れると進化で送られてくるセポイに人口枠を圧迫され、町の人の生産が止まってしまう。

即イギリス同盟ラッシュ

2進化中に領事館を建造、イギリス同盟を結ぶことでセポイのHPを底上げし、TCショットからの確定数が変わるのを利用したラッシュ。
13~14人で前線にアグラの建造を開始し、2枚目カードにはセポイ5を選択し、セポイ12でラッシュをかける。

内政で張り合えない相手を妨害したい場合に選択する。
軽歩兵は数が少ないうちにバラモンを利用して無理やり倒してしまおう。

スローセポイラッシュ

上記の14人アグラ進化から派生。
アグラを前に建ててからのセポイ12体によるラッシュを行う。

家2件目を追加した後、町の人を肉に6~7人、金に3~4人を配置する。
2の時代に入ったらすぐにセポイ5のカードを搬送する。搬送ポイントはアグラに変えることを忘れないように。
そして進化時に送られたセポイをアグラ付近に移動させ、アグラでセポイの生産を開始する。
この時、セポイの生産を少し送らせることがコツ。セポイカードはセポイの生産より6秒早く搬送されてくるので、その分だけ生産を遅らせることでセポイ5がしっかり生産できるようになる。

生産・搬送されたセポイを敵TCに向かわせ、なるべく町の人や軍を倒す。民兵や軍カードによるカウンターを受けないように注意すること。このラッシュの目的はあくまでハラスであり、即座に詰めるためのものではない。軍を失わないように。

初弾のセポイ生産が終わったらすぐにセポイ生産のキューを入れる。その後、市場で肉2段階と帝国支配の研究を入れる。こうするとセポイの生産は5体回らないが、それでも構わない。
3枚目のカードは異国の伐採技術を選択する。

町の人とセポイの生産を切らさず、相手へのハラスを継続する。
相手の軍を完全に殲滅できる確証がない限り軍を戦わせないこと。こちらは十分に内政ができているので焦る必要はない。軍を失うことは負け筋につながる。

4枚目のカードは巧みな外交を選択。
木材が200溜まり次第領事館を建設する。
オスマン同盟を結ぶのだが、巧みな外交が届いてから同盟を選択すること。茶葉75を損することになる。
領事館を建設したら木材を収集していた町の人を4人程度に減らしてしまって構わない。木材自動収集カード2枚があるので、家と町の人生産分の木材を十分にまかなえる。

以降、軍を揃えていき相手の軍を叩き潰すか、資源封鎖を行いつつアグラを破壊しようとする相手軍をカウンターする。どのユニットを出すかは相手の小屋や文明次第で変わってくるが、基本はセポイにソワルとオスマン同盟のハサーを追加しつつ、セポイ+重騎兵の編成で轢き殺すのが基本となるだろう。

自陣アグラ ラッシュ受け

時代2でのラッシュが強い文明に対する戦略。
上記のスローセポイラッシュを補完する戦略である。

アグラの建設位置をTCの射程内に収めること。
地形や資源配置などで難しいことがあるが、なるべく努力したい。

家2件目を建設後、2の時代になったら2枚目のカードは異国の伐採技術を選択する。

バラモンでしっかりと相手の前線の位置を偵察しておくこと。
イロコイやスー相手には高速カンヤ/アックスが飛んできてバラモンが倒されてしまうことがある。なるべく回収できる位置で倒されるようにしたい。
時代1で金を掘っている場合、イロコイやインカの場合はラッシュで無い可能性が高い。
アステカの場合は戦闘神官を切っているかどうかを見ておきたいところ。
オスマンの戦術を判別することはかなり難しい。2件目以降の交易所や交易のアップグレードを行っている場合は遅めのラッシュの可能性が高い。

偵察の情報次第で、相手がすぐに詰めてこないと判断した場合は市場の研究(肉2段階・帝国視界)を入れる。
速攻でラッシュを掛けてきた場合はセポイ生産を入れつつ、TCショットを撃ちながらバラモンとセポイで受けること。この時、なるべくセポイと町の人を失わないよう建物を盾にし、TCショットとアグラが撃つ回数を稼ぐことが重要となる。
最悪アグラが割れても構わない。敵の軍を削ることを意識しよう。

軍カードを切らなくてもいい程度の余裕があるならば、3枚目は巧みな外交を切り、領事館を建築しておきたい。同盟はオスマンと結び、状況に応じてハサーと民兵を使ってカウンターをする。

ラッシュを受けて余裕ができたらキャラバンサライを作り、ソワルもしくはザンブーラキを追加していく。その生産には金700のカードを利用するといいだろう。
この辺りで反攻を狙うか、内政地を確保するために軍を前進させていく必要がある。

オスマンのFFからのイェニファルコに対しては少量のグルカを混ぜたセポイで受ける。相手のファルコネットは農民と民兵を合わせて割り切る。オスマンのハサーが出せていれば、本陣から前線に移動中のファルコネットを牽制することで相手の攻めを遅らせられる。

スクーナーキラー

海マップで相手のデッキに海カードが満載、1の時代で港を発見した時に有効なオーダー。

基本的な流れは、3枚目のカードで異国の伐採技術を送るところまでは上記のスローセポイラッシュと変わらない。ただ、海に出そうな文明相手ではアグラをできれば海沿いに配置しておこう。
壁を張ってくる可能性が高いが、構わず破壊して相手の内政にハラスを入れる。壁を再建されないようにバラモンやセポイを壁を破壊した箇所に待機させておくといいだろう。
海ブームの場合、変な場所に町の人が大量に配置されているということがしばしば起こるので、入念に相手陣地内を歩き回ろう。

4枚目のカードは木材600を切り、港を建造する。交易所があれば交易を1件建築しても良い。港の建設が完了したらキャラベルの生産を開始。キャラベル生産が終わる頃に5枚目のカードが切れるようになるので、キャラベル2のカードを切り、キャラベル3体で相手の漁船を狙いに行く。
その間も陸上ではセポイによるハラスを続けるように。

キャラベル3でなるべく相手の漁船を倒すか港に閉じ込める。
このとき無理やり港を破壊しにいかないように。こちらのキャラベルが沈まないのを最優先に考えること。相手の海内政を止めたり軍船に資源を割かせるのが目標である。

その後は相手の出方に応じて、巧みな外交軍用船のアップグレードを切る。相手が海を取り戻すのに躍起になっているのならば追加のキャラベルを生産し、2件目の港を追加して軍船の研究を入れること。
巧みな外交を切った場合はオスマン同盟を結び農民4を受け取ろう。

辛抱強く陸と海の両方でプレッシャーをかけて痛めつけよう。
しびれを切らして陸と海のバランスを崩さないように。
ここからは状況に応じてになるが、2で決めきっても良いし、3の時代でフリゲート艦のカードで一気に海を制圧しに行っても良い。余った木材を漁船にすれば海での内政を伸ばすと共に港に入れてぼうえにも利用できる。

自陣アグラ セミFF

主に重騎兵生産からのセミFFをしてくるドイツやフランスに有効なオーダー。

アグラを自陣に建設して時代進化。進化後は2枚目に異国の伐採技術を切り、肉2段階目の研究を入れる。ドイツの3入りに合わせるためこれ以上市場研究を入れないように。セポイを5体生産したら町の人を肉に割り振り、残りを金に配置し、そのまま3の時代まで直行する。

7体のセポイを2つのグループに分けて相手の馬のハラスを阻止する。なるべく町の人を動かさないように、失わないように徹底する。バラモンも上手く活用して頑張ろう。

3枚目のカードに金600を切り、チャールミーナール門の建設を開始する。この建設には4人の町の人を使おう。
進化中に歩兵訓練所と領事館を建てたいので、町の人の大部分を木材に配分する。

時代3に進化したらセポイをアップグレードし、町の人のほとんどを肉に配置して肉1000が溜まり次第マハウト槍兵3を搬送する。領事館でイギリスと同盟にし、セポイの生産を開始する。
その後、マンサブダールセポイの生産とセポイ9のカードを搬送を行う。マハウト槍兵3セポイ9を切る順番は前後しても構わない。茶葉400溜まっていればレッドコートを搬送し、一気に相手本陣へ攻め込む。

戦闘の際はマハウトを馬に当てないこととセポイで押し撃ちをすることを意識する。戦闘馬車がいてもまだ少数しかいないはずなので、セポイでなんとか倒してしまおう。
途中からグルカ8カードとグルカ生産をすることで戦闘馬車に対して対抗しやすくなる。マハウトが減ったらキャラバンサライを建造して再び再生産しても良い。

14人カルニマーター セミFF

フランス・ドイツ・オランダに有効なオーダー。
14人アグラ進化をカルニマーターでの進化に変更し、内政の最大化を狙う。

カルニマーターは4人建てで行うこと。
2進化後はすぐに異国の伐採技術と肉2段階目の研究を入れる。すぐに3入りしたいのでこれ以上市場の研究を入れないように。

相手TCを偵察し、戦闘訓練所かキャラバンサライを建造する。
基本的にはキャラバンサライを選択してザンブーラキを生産することになるが、稀にXBラッシュなどを仕掛けてくることがあるのでその場合は歩兵を作ろう。建設中のカルニマーターを見られた際は注意。
フランスもハサースタートからマスケを追加してのラッシュを掛けてくる場合がある。その場合は市場の研究を行い、2の時代を継続する。2の時代インドは遥かに優秀なためそのまま戦い続ければ勝てるはず。

町の人4人で勝利の塔を建造し3の時代へ。
進化中には歩兵と騎兵の小屋を揃え、進化ボーナスの木材でグルカとザンブのアップグレードと領事館を建設する。
進化後のカードはグルカかザンブのどちらかを選択。

ここまで順調に行っていれば内政は互角以上になっているはず。
その後はグルカザンブの編成で戦い続けながら、必要に応じてシージエレファント2カードで相手のファルコネットに対応したり、グルカとセポイが揃ってきたらイギリス東インド会社で強化をしてしまうといい。

即交易 善意協定フランス同盟セミFF

初期木材で交易を建設、2枚目に善意協定を切って内政を最大化しつつ3入りを目指すオーダー。
上記の通常のセミFF以上に内政を欲張りたい場合に。
オランダやポルトガル相手に有効。

ゲーム開始後即交易を建設。家も建設しつつ農民連続生産を目指す。
資源的に非常にシビアなので、初期肉箱を拾わないことや、木材財宝を拾うなどしたいところ。
1枚目に土地均分論、2枚目に善意協定切りつつ15人でアグラを建てて進化押し。3枚目のカード搬送に合わせるため、アグラは2人建てが良い。さらに内政を欲張るならばアグラではなくカルニマーターでも可。

2への進化中に領事館と家を建造しておく。建造が終わったら木材農民は5人程度にとどめ、他は肉と金に分配する。
進化後すぐに巧みな外交を切り、到着次第フランス同盟を結ぶ。茶葉で金箱→肉箱→木箱の順で切り、切り終わり次第同盟を破棄してオスマン同盟に結び直す。農民や植民地民兵を適当に使い、イギリス同盟に切り替えよう。
肉箱を回収し終わった辺りで3進化を押せるはず。
3進化中に歩兵小屋と騎兵小屋を建設しておこう。相手の攻めが無さそうであれば市場研究を任意の数入れてしまっても良い。

進化ワンダーは好みで選択。3入り後のカウンターを狙うのならばチャールミーナール門、速やかにグルカザンブの体制を整えるのであれば勝利の塔、4入りも見据えるのであればカルニマーター、進化金をハウダーの生産に回すためにタージマハルなど。

即市場16人進化

即市場を建てすぐに文官を入れてしまう内政偏重のオーダー。
進化時間が非常に遅くなるが、先住民のラッシュでもなければアグラとTCショットで上手くごまかせる。
進化後に即帝国支配の研究を入れることで内政の最大化を狙う。