前作との変更点

Last-modified: 2020-12-01 (火) 00:20:24

難易度について

前作は「Enjoy」「Normal」「Hell」「Lethal」の4種類だったが、今作では「ヒロイック」と「タクティカル」の2種類に変更された。
ヒロイックは前作のNormalとほぼ同じ扱いで、タクティカルはHellとLethalの中間くらい。
ヒロイックとタクティカルの大まかな違いはセーブに自由度があるか無いかくらいで、
ステージのギミックや敵の強さの差はない。
(2020/9/27のアップデートでタクティカルでもセーブが可能になりました)

ただし、タクティカルの方が勝利条件や敗北条件が後半になるほど厳しくなっていくので
シミュレーションRPGに自身がある方以外はヒロイックがオススメ。
前作では途中で低い難易度に落とすことができたが、今作はできないので注意!
アップデートにてタクティカルからヒロイックにのみ変更可能になりました。
(※一度変更すると元に戻せないので注意!)

?マスの仕様

前作はゲーム開始時に中身がある程度ランダムに決まる仕様だったが、今作では完全固定に。
入手できるものは全て潜在能力のみ。
潜在能力の入手手段も現状は?マスのみである。

成長システム

前作までの敵を倒して経験値を取得し、レベルアップするシステムが廃止され、
インターミッション時に全員が成長するシステムに変更された。
これにより、育成していないキャラが足手まといになる可能性がなくなった。
主にてん丸のせいでは…。
代わりに、パワーレベリングをすることはできなくなったので、純粋にプレイヤーの力量が問われるようになった。

ステータスについて

命中と回避が廃止され、全ての攻撃が必中になった。
それに伴い、前作と同名の防具の性能も変更されている。
廃止された命中・回避に代わり、リンクという能力値が今作から追加された。
リンクは味方の攻撃に他の味方が追撃(カップリングアタック)をする際に参照する値で、
追撃の際は攻撃の代わりにこちらがダメージ計算に使用される。
センスも仕様変更により変わっているが、クリティカルの項で説明する。

クリティカルについて

前作まではセンスの高さによってクリティカル率が変わる仕様だったが、
今作では不確定要素(命中・回避など)排除のため、ゲージを溜めることでクリティカルが確定で発動する仕様に変更された。
クリティカルはEmotionというゲージを100まで溜めることで発動し、ゲージは敵と戦闘する際にセンスの値の分だけ上昇する。