ステータス
コスト
使い魔の召喚等に必要なマナを表す。
10~90の10刻みで存在する。
高コストになるほど、HP、ATK、DEF、PSYが高くなっていく。
武装や血晶武装可能な使い魔は召喚コストと同じマナを費やすことで、武装、血晶武装の順に強化できる。
ジョブ
- アタッカー
ジョブの中で最も移動速度が高いジョブ。
ダッシュアタックで一気に移動できるため、文字通り攻めに使いやすい。- スマッシュアタック:ダッシュアタック
一定距離移動した後スマッシュ操作をするとダッシュアタックをすることができる。
ダッシュアタックをすると進行方向もしくはターゲット方向に移動しターゲットに攻撃することができる。
ダッシュアタックの距離は自身のPSYに依存する。 - ディフェンシブスタイル:フリッカースタイル
自身の攻撃力と移動速度が下がる代わりに、自身の攻撃で相手を弾く効果を得る。
マナ吸収中の敵を弾き飛ばしての妨害や、相手との距離をとる時に使える。
弾き飛ばす距離は自身のPSYが高いほど飛ばしやすく、相手のPSYが高いほど飛ばしにくくなっている。
- スマッシュアタック:ダッシュアタック
- ディフェンダー
ジョブの中で最も移動速度が遅いジョブ。
スロウアタックで相手の移動速度を下げたり、ガーディアンスタイルで施設防衛ができるため防衛に優れる。- スマッシュアタック:スロウアタック
スマッシュ操作をすると次の自身の攻撃に移動速度低下効果をつける。
移動速度低下効果は自身のPSYが高いほど効果が高く、相手のPSYが高いほど効果が弱まる。 - ディフェンシブスタイル:ガーディアンスタイル
自身の攻撃力(射程距離も下がる)と移動速度を下げ、防御力が上がり施設防衛力を得る。
またアタッカーのフリッカースタイルによる弾き飛ばす効果を無効化することができる。
PSYが高いほどガーディアンスタイル時の防御力が上がり、施設防衛力も高くなる。
- スマッシュアタック:スロウアタック
- マジシャン
ジョブの中で移動速度は真ん中の位置になるジョブ。
スプレッドショットで複数の敵に攻撃ができたり、シュータースタイルで遠くの敵を狙うことができるため、
様々な攻撃手段を持つ。
しかし他のジョブと比べると退却が難しいのも特徴である。- スマッシュアタック:スプレッドショット
スマッシュ操作をすると自身の攻撃がスプレッドショットに変化する。
範囲内にいる敵の数が多いほど威力が落ちるが、複数の敵を攻撃することができる。
スプレッドショットの範囲は1段階で自身のPSYに依存する。 - ディフェンシブスタイル:シュータースタイル
自身の攻撃力が下がる代わりに、射程距離が延びる。また若干攻撃間隔が短くなる。
射程距離は自身のPSYに依存する。
- スマッシュアタック:スプレッドショット
種族
使い魔の種族を表す。
使い魔にはそれぞれ種族が決められており、種族ごとにパラメーターの特徴がある。
種族は5種類があり、それぞれ人獣・神族・魔種・海種・不死となっている。
ちなみに各種族の特徴は以下の通り。
- 人獣
- 主力ジョブ:アタッカー、ディフェンダー
- 主力のATKDEFが高めであるがその分PSYが低めとなっている。
- マナヘイストやタイムマナヘイスト等マナの吸収速度を高めることが得意。
- 攻防ともに使いやすい。
- 神族
- 主力ジョブ:アタッカー、ディフェンダー
- 主力のPSYが高めであるが、ATKDEFは低めとなっている。
- セルディットのアームドカットにより部隊の完成を早めることができる。
- 全体的に防衛に優れた使い魔が多い。
- 魔種
- 主力ジョブ:アタッカー、マジシャン
- 主力のATKDEFが高めであるがその分PSYが低めとなっている。
- ミリアのマナバースサモンにより20コスト以上召喚する度にマナを得ることができる。
- 攻撃に優れた使い魔が多く、特に中コスト帯は粒ぞろい。
- 海種
- 主力ジョブ:アタッカー、マジシャン
- 主力のPSYが高めであるが、ATKDEFは低めとなっている。
- キマのサモンコストカットにより20コスト以上の召喚コストを減らすことができる。
- 自身を強化するよりも弱体や精神力ダメージを駆使する独特な使い魔が多い。
- 不死
- 主力ジョブ:バランス
- ATKDEF-PSYの傾向はバラバラ
- 10コストによるマナ吸収効率を上げたり、マナコストを減らす手段は持たないが、
20コスト以上の使い魔には自身が死滅することでマナを生み出したり、召喚コストを減らすことができる使い魔が存在する。 - 攻撃的な使い魔も多く、また状態異常にする使い魔も多い。
HP
ユニットの体力を表す。
HPはコスト毎に決まっている。
敵からダメージを受けると減少し、マナタワーやゲートに帰還することで回復することができる。
HPが0となると死滅し、復活カウントが0になると再度コストに応じたマナを使用することで召喚できる。
コスト | HP(召喚) |
ロード | 250 |
10 | 300 |
20 | 350 |
30 | 400 |
40 | 450 |
50 | 500 |
60 | 550 |
70 | 600 |
80 | 650 |
90 | 700 |
ATK
ユニットの攻撃力を表す。
攻撃力が高いほど相手に与えるダメージが大きくなる。
アビリティやアーツの一部には「自身の攻撃力に応じた〇〇属性のダメージを与える」とあり、
この際には自身のATKに補正値がかかったものが適用される。
DEF
ユニットの防御力を表す。
防御力が高いほど相手から受けるダメージが小さくなる。
ただし、「固定ダメージ」と「精神力ダメージ」はDEFを参照にしない。
PSY
ユニットの精神力を表す。
精神力に関わる要素は以下の通りで精神力が高いほど効果が高い。
- マナ吸収速度
- マナタワー制圧力
- ダッシュアタックの距離
- スロウアタックの効果及び効果時間(及びその耐性)
- 施設防衛力(ガーディアンスタイル時)
- スプレッドショットの範囲の大きさ
- シュータースタイルの射程距離の長さ
- フリッカースタイルで弾く距離(及びその耐性)
- ガーディアンスタイル時のDEF上昇量
- 精神力ダメージ(自身と相手のPSY差*補正値)
武装&血晶武装
血晶武装のアビリティを持つ使い魔は召喚後コストと同様のマナを使用することで、
武装→血晶武装の順番で強化し、アビリティを持っている場合発動することができる。
コスト毎に強化される値は異なり以下の通り強化される。
コスト | 武装 | 血晶武装 | ||
- | ATK&DEF | PSY | ATK&DEF | PSY |
20 | 20 | 20 | 30 | 20 |
30 | 20 | 20 | 50 | 30 |
40 | 30 | 20 | 40 | 30 |
50 | 30 | 20 | 40 | 30 |
60 | 40 | 20 | 30 | 30 |
70 | 40 | 20 | 30 | 30 |
80 | 50 | 20 | 20 | 30 |
90 | 50 | 20 | 20 | 30 |
※HPは武装、血晶武装時にそれぞれ+50
アーツ
アーツを持つ使い魔はアーツコストのマナを所持した状態でアーツボタンを押すとアーツを使用することができる。
アーツの効果は自身強化や相手を攻撃したりと使い魔によって異なる。
またアーツ発動演出中は自身は無敵状態となるため、無駄打ちになることはない。