効率のいい経験値稼ぎについて書き出していってくださいm(_ _)m
経験値の種類
・ダメージ経験値
・トドメ経験値
・補助経験値----A味方に効果のある術(火炎剣など)
B封印・状態異常(スロウ、フリーズなど)
連携経験値
連携によって手に入れられる経験値は、倒したときに手に入る経験値+倒すまでに与えたダメージによる経験値です。
よって、連携する場合、敵を倒す以外で与えるダメージがギリギリであればあるほど経験値は高くなります。
倒したときに手に入る経験値は、ダメージが1で倒そうが1000で倒そうが同じ値になります。
なのでSpdが早い側の攻撃で出来るだけHPを削るようにしましょう。
NPCが素手で殴って、ダメージ1+火侍で残り全部よりも、バッチ等を装備して500+火侍で倒したほうが経験値が増えるんです。
最後に、連携するときダメージは1.3倍になります。HP1000の敵を倒すのに素ダメージ800+トドメの連携だと、800*1.3=1040となり、最初に攻撃したほうのダメージだけで倒してしまいます。効率がた落ちです。
このあたりも狩りでアイリーンが勧められる理由の一つではないでしょうか。
固定ダメージは1.3倍にならないのでアイリーンは調整しやすいです。
間違った場所あったら訂正お願いします。
連携は1.3倍。苦手属性で差異を確認
大まかにいって、連携した場合、苦手属性には基本攻撃力の101%ぐらい当たる模様・・・検証求む・・・
補助経験値
・補助経験値は倍薬で倍にならない。
・回復系は補助経験値が微量。
・火炎剣などをNPCにかけると、NPCが獲得した経験値に応じた値が入る。
・封印・状態異常などを成功させると、敵を倒したのと同じくらいの経験値が入る。
経験値考察A
連携経験値の計算式(仮)
(先手)とどめ経験値 + ダメージ経験値
(後手) とどめ経験値 + 先手のダメージに応じた経験値
※ただし、先手が一人でとどめをさした場合(連携ボーナス込みで計算)、とどめ経験値のみとなる。
(なお、連携ボーナスは1.3倍。苦手属性の場合は数値が異なる)
補注
上記計算式において、(後手)となるのはとどめを刺したものまでになる。
例:4人連携時、2人目でとどめをさした場合、3人目以降はとどめ経験値のみになる。
補助経験値
・対象が手に入れた経験値に応じて、補助経験値が入る。
・補助をした後にガードをすると、補助経験値が減る?
状態異常経験値
・状態異常にした数だけ入る。
経験値メモA
試行者 :PC火クレlv97 転生ニースlv68
試行対象:水亀(lv110)×2 風亀(lv113)×1
攻撃能力:PCはファイア改のみ。ダメージは水亀に749、風亀は1kill。
NPCは通常攻撃(以下、通常)、単体魔法(以下、単魔)。ダメージはそれぞれ105、792。
(※風亀への攻撃と水亀へのダメージでは10未満の違いがあったが微細であるので無視する。)
先手をPCにした場合。(数値はexp)
試行者 | 通常 | 通常(火炎剣) | 単魔 | 単魔(火炎剣) |
---|---|---|---|---|
PC | 269 | 478 | 269 | 478 |
ニース | 392 | 392 | 392 | 392 |
先手をニースにした場合。なお、火炎剣は効果四ターン。
試行者 | 通常 | 通常(火炎剣) | 単魔 | 単魔(火炎剣) |
---|---|---|---|---|
PC | 205 | 360 | 311 | 516 |
ニース | 299 | 302 | 451 | 459 |
次のパターンをモデルケースとして、状態変化魔法を試行。
試行者 | 通常 |
---|---|
PC | 205 |
ニース | 299 |
A.スロウを1回入れる・・・(PC、ニース)=(305、299)
B.コンフューズを2回入れる・・・(PC、ニース)=(405、299)
C.インベノムを3回入れる・・・・(PC、ニース)=(512、299)
次のパターンをモデルケースとして、それぞれ1kill(真火連弾)を試行。
試行者 | 通常 |
---|---|
PC | 269 |
ニース | 392 |
(PC、ニース)=(187、272)
この結果を元に、更に火炎剣を試行
試行者 | 通常 | PC火炎剣 | ニース火炎剣 |
---|---|---|---|
PC | 187 | 315 | 414 |
ニース | 272 |
追記、ニースの天雷で削った後にPCで連携せずにkill。
火炎剣なし・・・PC、187
火炎剣あり・・・PC、286
試行者 | 通常 |
---|---|
PC | 205 |
ニース | 299 |
変化なし
次のパターンをモデルケースとして、風亀への攻撃を真・紅焔(1キルしないダメ)にかえる。
試行者 | 通常 |
---|---|
PC | 269 |
ニース | 392 |
(PC、ニース)=(291、424)
全ての攻撃を真・紅焔+神の怒槌にかえる。
試行者 | 通常 |
---|---|
PC | 269 |
ニース | 392 |
(PC、ニース)=(234、338)
その他
・1kill+熱の場合。(PC、ニース)=(、)
PC:熱、ガード、ガード。(PC、ニース)=(142、272)
・1kill+補助の場合。
PC:熱、スロウ、スロウ。(PC、ニース)=(257、272)
・熱+天雷(1kill)。(PC、ニース)=(171、272)
・熱+天雷(2ターンでkill)。(PC、ニース)=(219、422)
まとめてみた。
・単体でのとどめ経験値は一定。(熱で1確したとき)
・連携で、後手にまわってとどめを刺すと、更に上乗せされる。
・連携で先手の場合、一人でとどめを刺すより、二人でとどめをさしたほうが経験値が多くなる。
・連携で先手の場合、ぎりぎりまでダメージを与えると、最も経験値が多くなる。
・連携で後手の場合、ダメージは関係ない。とどめを刺せばOK。
経験値メモB
3人連携の順番で経験値がかわるか?
水亀2、風亀1にて検証
パターンA・・・・二人連携、ニース通常攻撃、PCファイアでとどめの場合。
名前 | 経験値 |
PC | 203 |
ニース | 286 |
シャルの魔法(命中確認)をパターンAに追加。
名前 | 経験値 |
PC | 203 |
ニース | 344 |
シャル | 540 |
シャルとニースを前後に入れ替えても、結果は変わらず。
結論
三人連携でも、
(先手)とどめ経験値 + ダメージ経験値
(後手) とどめ経験値 + 先手のダメージに応じた経験値
先手のダメージに応じた経験値(とどめをさすキャラまで)と思われる。
・とどめ役のPCは経験値が前後しなかった。
・ダメージ蓄積ボーナスは直前キャラまで or とどめを刺すものは別。と思われる。