PT戦闘考察

Last-modified: 2010-03-08 (月) 15:06:36

PT戦闘では一緒のメンバーの動きを読んで動くのが面白い。
ここでは「自分はこう考えて動いているよ」とか「こう言う戦法があるよ」とか書いて行こうと思う。

封印について

自分は風魔で封印した事が無いので何かあったら書いてちょ

  • 配置
    15
    26
    37
    48

先制確定の戦闘

8匹沸き時の水

最初のターンのインキュは2367のどれにするかが増援の数によって決まる。誰がやっても同じ。
基本的にインキュの場所には攻撃しない方がいい。寝ている敵を叩き起こす事になってしまう。
最初のターンにインキュの対象を狙う状況は12宮最終戦以外には無いと思われる。
最初に狙う場所はインキュの届かない端っこが基本。1ターン目にインキュした場所は残して別の場所からやろう

  • 封印場所
    1ターン目2ターン目最初に狙う場所
    285
    358
    641
    714

水が二人居る場合は最初のターンで2人目の水が上記の表の2ターン目を担当する。
インキュがほぼ100%決まるような格下相手や短期決戦のクエでは水2で封印するのは非常に楽。

封印役が水土の場合

最も効率よく動ける構成。封印漏れの対処や範囲にも強い。
攻撃役の連携率が100%で無い場合、下手すると攻撃が番号の低い位置に流れる。その際、封印相手を起こしてしまうので最初のインキュは下寄りがオススメ。
そしてオススメの倒し方。

  • 封印場所(水)
    1ターン目2ターン目最初に狙う場所
    3インキュ15フリーズ8
    7インキュ15フリーズ4
  • 封印場所(土)
    1ターン目2ターン目最初に狙う場所
    6石化増援あるなら8石化8
    2石化増援なるなら4石化4

上記の順なら攻撃が流れても1はフリーズ中なので封印が解けてしまう事も無い。
上段をフリーズにする事により、瞬炎斬や黒獄X斬などの範囲も使用可能。
場所次第ではフリードの範囲も使える。3インキュの場合なら調度フリードの範囲と重なって使いやすいし、7インキュなら5に範囲を打てば起こさずダメージを与えられる。

尚、水2人でこの方法だと水土に比べ動けるターンが減ってしまうので水土がオススメ。

平均SPD戦闘

平均SPD戦闘では必ずしも先制が取れる訳では無い為、多少やり方が変わってくる。


  • ※封印が切れる1つ前のターンでのコンフュが非常に有効。ただし呪詛と被らないように注意。

  • ※後攻時、インキュは敵の行動を1ターンしか封じられない。
    ※後攻時、攻撃対象へのインキュは無駄。
    ※インキュで封印するとインキュが解けたターンの被害が大きい。
    ※封印をフリーズにする事により安定感が増す。数が減って来たらフリーズがオススメ。

  • ※後攻時、石化は3ターンしか封じられない。
    ※1ターンに動き出す敵の数を抑制出来るので常に安定したターンを維持できる。

  • ※後攻時、呪縛術は非常に不安定になる。
    ※後攻時、攻撃対象への呪縛術は無駄。
  • 属性共通
    ※確実に倒せる敵への封印は意味が無い。先制だと敵のターンが回ってくる前に倒せるし、
     後攻だと封印する頃にはもう敵のターンは終わっている。
    ※予約羽は有効な手段にならない。先制取れた場合無駄な行動になるしOK防止も出来ない。

先制が取れない戦闘


  • ※封印が切れる1つ前のターンでのコンフュが非常に有効。ただし呪詛と被らないように注意。

  • ※インキュは敵の行動を1ターンしか封じられない。
    ※攻撃対象へのインキュは無駄。
    ※インキュで封印するとインキュが解けたターンで後攻になった場合の被害が大きい。
    ※封印をフリーズにする事により安定感が増す。数が減って来たらフリーズがオススメ。

  • ※石化は3ターンしか封じられない。
    ※1ターンに動き出す敵の数を抑制出来るので常に安定したターンを維持できる。

  • ※呪縛術は非常に不安定になる。
    ※攻撃対象への呪縛術は無駄。
  • 属性共通
    ※確実に倒せる敵への封印は意味が無い。封印する頃にはもう敵のターンは終わっている。
    ※予約羽が非常に有効。使い方を覚えると重大な危機も回避出来る・・・かもしれない

その他の配置

水土居ると便利である。まとまってるのはインキュで、離れてるのは石化で。
4匹沸きは土の天下。

攻撃について

  • 序盤に寝ている敵を叩き起こさないように気をつけよう。
  • 封印が解けるターンに攻撃するようにすれば増援による封印漏れにも容易に対応出来るがチャットで説明するのが面倒なのでいいと思う。 勝手にタゲ変えて連携取れないのは嫌だからね。
  • 確実に倒せる相手で無い限り熱無しの攻撃は意味が無い。やるなら何かネタをw
  • 火力役4人よりも火力役3人+呪詛の方が与えられるダメージは上。単純に火力役を増やした所でPTの火力が上がるとは限らない。火力3より火力2+呪詛の方が上になるのはよくある事。

NG行動集

PTでの役割を無視した行動は時には全滅を招くので注意。
火の熱、水土風の封印、風騎士の騎士スキルなどは特に注意。

火属性

  • 熱撒き放棄
    熱撒きとは敵の数を減らす為の重要な行動の一つ。
    どんなピンチでも攻撃役が攻撃している以上熱撒きはやっておこう。ここで熱が来ないと攻撃役の行動は無駄になってしまう。
    火力の立場からすると熱無しで攻撃する位なら回復した方がマシである。どうしようも無い場合はチャットで宣言を。
    そうすれば熱の来ていない火力の人も回復に回る事が出来る。理想は火力役を常に熱状態に保つ事。
    熱撒きはPT火力が最大になるまでに3ターンも掛かる。多少のピンチなら熱撒きは熱撒いて火力の人が回復した方がいい。
    いざ攻撃しようとしても熱攻撃が出来る火力役が1人しか居ないのではがっかりである。
  • 攻撃対象へのコンフュ
    他のメンバーから呪詛が飛んで来る可能性が非常に高い。忘れがちだが呪詛とコンフュは両立しない。やるなら宣言を。
  • 自熱攻撃
    他に火力役が居るのにも関わらず自熱するのは非常に無駄。効率も悪いし、他の火力は居る意味が無い。
    ただし、例外が存在する。攻撃役が火属性一人しか居ない場合は自熱するしかないし、同等の火力を持つ火属性二人の場合は自熱して連携させた方がいい。

水属性

  • 封印放棄
    非常に危険。レイズよりも封印を優先させるべき状況は決して少なくない。
    気絶は他のメンバーに羽投げて貰えば済む話なので状況判断して選択しよう。
  • 意味の無い攻撃
    水にはクリアマインドと言う素敵なスキルがある。クリアマインドは非常に助かります。
  • 格下相手への封印ミスの対応
    インキュで1匹封印漏れしてしまったので次のターンにフリーズで封印。
    これをしてしまうと封印ターンの関係上以後ずっとそこに封印する事になる。
    敵の強さと相談して怖くない相手なら1ターンスルーしよう。
    強い相手ならいいのだが、雑魚1匹相手に1ターン使うのは勿体ない。基本封印漏れは土に任せてしまおう。
    どうしようもないなら睡眠中の敵を叩き起こしてターン数を強制的に合わせる手段もアリだと思う。

土属性

  • 意味の無い攻撃
    封印を水に任せて「やる事が無いから熱無いけどメテオ」これではダメ。
    どんな戦闘でも中盤以降は封印役が二人居れば一人は暇なターンが出来る。
    この一人の行動次第ではかなり楽になる。
    水ならクリアマインドがあるが土皿なら呪詛あるし、ジュース撒きも重要な仕事の一つ。
    熱が無くても攻撃した方がいいと思うのは
    ①倒せると思った時。
    ②火力の攻撃でギリギリ足りないと思う時。
    ③人型の相手に対し、自分が攻撃する事によりHPを半分未満に出来ると思う時(致命狙い)。
    ④火力と連携出来る時。
    この辺は是非攻撃して欲しい。

風属性

  • 呪縛術の使用法
    呪縛術の効果は1~2ターンのランダム。後攻の際に1ターンだった場合、一切効果が無い。
    水や土の封印と被ったりしたら最悪である。有効ターンの性質上先制取れる場合でも水土とは被らない様にしよう。
  • 意味の無い風女神
    風女神を使用すると敵がガードする確率が上がる。必要無い場合は極力使わないようにしよう

共通

  • 先制が確定していない戦闘での死に掛けの味方回復
    先制が確定していないのに死に掛けの味方を回復するのは倒されてしまい、ターンとアイテムを無駄にする可能性が非常に高い。
    そう言う場合は死に掛けのキャラ自身で回復しよう。
  • チャット無視
    NG行動はチャットで意思の疎通をしていると回避出来るものが多い。
    PT戦闘中はしっかりチャットを見ておこう
  • 近接キャラでのコンフュの対処ミス
    どうしようもないタイミングで混乱する事もあるのだが近接持ちの人はコンフュを常に意識しておこう。
    近接キャラで熱+コンフュ状態で味方に攻撃が行くと、ほぼ間違い無く飛ぶ。クエ終盤で主を飛ばすのは最悪である。
    特に火侍はボタンをショートカットに入れておくか、コンフュを使う敵が居る場合、ログアウト画面を出しておく事を勧める。
    まぁ転職クエ位なら「m9(^Д^)プギャー」で済むけど致命クエとかだと萎える。

羽の使い方

羽は適当に投げると無駄になってしまう事が非常に多いので注意。
レイズでいいやと思うかも知れないが、羽の一番の利点は「生き返らす事」では無く「死なない様にする事」
レイズと羽の役割は全く別だと考えてます。

生き返らせる

※先制が確定している場合→範囲攻撃に注意。
※後攻が確定している場合→復活後次のターンに注意。

  • 1回のターンでSPDの早い方で羽を投げて遅い方で回復すればHP満タンで復活が出来る。
    特にランダム戦闘や後攻が確定している戦闘では1ターンに羽だけ投げるのは次のターンで倒されてしまう可能性が非常に高いので極力1ターンで回復まで出来るようにしよう。
    この役割に関してはレイズに劣るので余裕があればレイズを

死なないようにする(予約羽)

どうしても行動したい場合、そのキャラよりSPDが高いキャラで羽を投げておく。
 例1)アンジェラや水PCに羽を投げておき、回復魔法を使わせる。
 例2)死に掛けのキャラに羽を投げておき、自分で回復させる。
 例3)攻撃役に羽を投げておき、攻撃させる。
以上の行動は羽を投げる対象が封印されたり、羽を投げるキャラが死んだり封印されない限り、
対象が死んでも必ず行動出来る。そして死ななかった場合、羽は使用せず、勿論消費もされない。
対象が死ななかった場合に羽投げるキャラは無駄行動になるものの、使い方次第では戦況をかなり有利にするので非常に有効。
ちなみに例3は海王クエのサメみたいに少しでも早く倒したい相手に有効。

飛び防止

主にクエ主に対して使う。
 例1)敵に熱が掛かった場合。
 例2)敵にコンフュ使う火が居て、味方に近接キャラが居る場合。
例えOKになるダメージを喰らってもそのターンで復活させれば飛ばずに済む。
例2に関しては基本リログをするはずだが間に合わない事があるかも知れない。