技データ(AA)/クレセント

Last-modified: 2009-03-17 (火) 09:08:24

クレセントの技性能も参照

 
コマンド段数発生
硬直
(全体)
仰け
反り
硬化差火力補正
[%]
回収
[%]
キャンセルガードシールド
ガEX
5A1415
(16)
11+2350764.0立屈
275
2A-439
(15)
110300763.0立屈
5B17810
(24)
11-1300802.5立屈
25004.5
3
2B-8316
(26)
14-4650657.0
4B-10420
(33)
14-9800758.0立屈
5C17316
(46)
14
(17)
-2-5450855.0立屈
2400-3.0
3274
4
55.0
2C-147(37)11-4750-10.0××××立屈
3C*1-6724
(36)
17-1410007810.0立屈
jA-649
(18)
11-300753.0
jB-88(着)214-700908.0立空
jC-113(着)214
(16)
-1050*9012.0立空
j2C1104(着)0?11-300*804.0××××立空
2××××
3204××××
4××××
コマンド段数発生
硬直
(全体)
仰け
反り
硬化差火力補正
[%]
回収
[%]
キャンセルガードシールド
ガEX
236A-198(52)14-9800-8.0×××屈空
236溜めA-458(60)14+2915006012.0×××
236B-178(39)14-8800-8.0××××
236溜めB?10(65)14+13800608.0××××
××××
236C1~73+1417(51)14+19500-0××××立屈
8400××××
623A*21~371714
(47)
11
(16)
0-2300-3.0×××
431314
(16)
500-6.0××××
623B*31~3101724
(64)
11
(16)
-15350-3.0××××
4383111200*8012.0××××
623A>A4~639179
(77)
11
(16)
+6+1300-3.0××××
7672500-6.0×××
623B>A4~643179
(81)
11
(16)
+6+1300-3.0××××
7712500-6.0×××
623A>B1~371720
(43)
11
(16)
-10-15300-3.0××
623B>B1~3101722
(48)
11
(16)
-12-17300-3.0××
623C*41~82+42425
(68)
11-16300-0××××
94131000*70××××
214A-46*(39)11-100-0××××
214B-46*(39)11-100500××××
214B>6-46*(54)11-100500××××
214C12822(60)14-222-1.0××××立空
281*850503.0××××
421A*5---(39)----0××××
421B---(34)----0××××
421C---(45)----0××××
421D-433(79)17-1015006015.0××××
63214C-35380(48)?-500*955.0××××
j236A-118(着)614-800-8.0×××
j236B-118(着)614-800-8.0×××
j236C*61~71+1018(着)614-500-0××××
コマンド段数発生
硬直
(全体)
仰け
反り
硬化差火力補正
[%]
回収
[%]
キャンセルガードシールド
ガEX
地上投げ-3-(25)--1200?0××××
空中投げ-2-(着)12--1100*900××××
214D*7
(SB)
-22227
(50)
17-11500-10.0×立屈
-4221
(26)
17-5500-10.0×立屈
41236C
(AD)*8
1~n8+11*(59)17
(14)
-440500××××
*9
41236C
(AAD)
18+2*(95)17-29250500××××
2~16850-
171000
LA*1011+017(69)--0-0××××
2~137500
145000
 
 
  • 発生
    入力完了後、攻撃判定が発生するまでに要するフレーム。持続の1F目と重なる。
  • 持続
    攻撃判定が発生し続けるフレーム。*印は永続的に持続するものを表す。
  • 硬直
    最後の攻撃判定が消えた後の、キャラクターが動けない無防備な時間。
    設置・移動系の技には表記していない(後述のヒットストップのため)。空中技は着地硬直を表記。
  • 全体
    技の全体フレーム。基本的に (発生)+(持続)+(硬直)-1 のフレーム。
  • 仰け反り
    技を当てた相手が行動不能になる時間。いわゆる「ヒット硬直」や「ガード硬直」。
    ヒット時とガード時で仰け反り時間が違う場合は、ヒット時のものを括弧内に表記。
    なお、空中ヒットした相手の「受身不能時間」は、仰け反り時間とイコールではない。
  • 硬化差
    攻撃した側が、された側よりどれだけ早く動けるかを表すもの。
    基本的に (技の全体フレーム)-{(最終段の発生)+(仰け反り)}
    ただし、設置技はヒットストップ中も攻撃側が動けるため、上の式より有利な硬化差になる。
  • 補正
    次以降の攻撃によって与えるダメージにかかる補正。
    • 数字のみ
      上書き補正
    • 数字の前に「*」
      乗算補正
    • 表記なし
      補正なし
  • キャンセル
    その技を途中でキャンセルし、繋ぐことができる技を表す。
    左から通常技、必殺技、ゲージ技、ジャンプ。
    • ◎・・・技を空振りしても(ヒットしない技でも)キャンセルできるフレームが存在する。
    • ○・・・技が当たった場合にキャンセルできる。ガードでもいい。
    • △・・・技がヒットした場合にキャンセルできる。ガードされたらキャンセル不可。
    • ×・・・キャンセルできない。
  • SB
    シールドバンカー
  • SC
    シールドカウンター
  • AD
    アークドライブ
  • AAD
    アナザーアークドライブ
  • LA
    ラストアーク
  • 回収量は全てHit時。被ガード時とEX技の後は補正がかかる模様。設置技のみ、EX技の補正を受けない。

*1 通常技とジャンプのキャンセルは最速ではない(技性能を参照)
*2 4~23下半身無敵 4~?空中判定
*3 7~26下半身無敵 7~?空中判定
*4 1~5全身無敵 4~?空中判定
*5 1~17上半身無敵 18~27全身無敵
*6 1~13全身無敵
*7 1~6全身相殺 表の下段は相殺成立時 相殺時29Fの全身無敵付加
*8 1~8全身無敵
*9 1~17全身無敵
*10 1~38全身無敵