技データ(AA)/フル

Last-modified: 2009-03-17 (火) 09:07:43

クレセントの技性能も参照

 
コマンド段数発生
硬直
(全体)
仰け
反り
硬化差火力補正
[%]
回収
[%]
キャンセルガードシールド
ガEX
5A-545
(13)
11+3350753.60立屈
2A-436
(12)
11+3300762.70立屈
5B1888
(23)
11+1500804.05立屈
2
3
2B-8314
(24)
14-1?650656.30
4B-10420
(33)
14-9800757.20立屈
5C17316
(46)
14
(17)
-2-5450854.50立屈
2400-2.70
3274
4
54.50
2C-147(37)11-4750-9.00××××立屈
3C-6724
(36)
17-141000789.00×立屈
jA-649
(18)
11-300752.70立空
jB-88(着)214-700907.20立空
jC-113(着)214
(16)
-1050*9012.0立空
j2C1104(着)0?11-300*803.60××××立空
2××××
3204××××
4××××
コマンド段数発生
硬直
(全体)
仰け
反り
硬化差火力補正
[%]
回収
[%]
キャンセルガードシールド
ガEX
236A-1260(42)17-51000809.00×××
236B-960(44)17-101000809.00×××
236C1~43+7*(39)17+15400800××××
623A*1-11520
(35)
17-71000709.00××立屈
623B*2-11520
(35)
17-7950*808.55××立屈
623C*31~82+32428
(70)
17-13300-0××××
94031000*70××*立屈
214A*4-351600(39)17-1500-13.50×××
214B*5-351600(39)17-1500-13.50×××
214A
>214AorB
-random80(35)17-1500*9613.50××××
214B
>214AorB
-random84(35)17-1500*9613.50××××
214C1~56+44160(63)17-300*961.80××××立空
j214A*6-351600(36)17-1500-13.50×××
j214B*7-351600(36)17-1500-13.50×××
j214A
>j214AorB
-random80(着)617-1500*9613.50××××
j214B
>j214AorB
-random84(着)617-1500*9613.50××××
j214C1~51+41160(着)617-300*961.80××××立空
コマンド段数発生
硬直
(全体)
仰け
反り
硬化差火力補正
[%]
回収
[%]
キャンセルガードシールド
ガEX
地上投げ-3-(25)--1200?0××××
空中投げ-2-(着)12--1100*900××××
214D*8
(SB)
-22227
(50)
17-11500-10.0×立屈
-4221
(26)
17-5500-10.0×立屈
236D
(SC)*9
-9418
(30)
17-4500504.50×立屈
j236D
(SC)*10
-94(着)0?17-500504.50××××立屈
41236C
(AD)*11
1~n8+11*(59)17
(14)
-440500××××
*12
41236C
(AAD)
18+2*(95)17-29250500××××
2~16850-
171000
LA*1311+017(69)--0-0××××
2~137500
145000
 
 
  • 発生
    入力完了後、攻撃判定が発生するまでに要するフレーム。持続の1F目と重なる。
  • 持続
    攻撃判定が発生し続けるフレーム。*印は永続的に持続するものを表す。
  • 硬直
    最後の攻撃判定が消えた後の、キャラクターが動けない無防備な時間。
    設置・移動系の技には表記していない(後述のヒットストップのため)。空中技は着地硬直を表記。
  • 全体
    技の全体フレーム。基本的に (発生)+(持続)+(硬直)-1 のフレーム。
  • 仰け反り
    技を当てた相手が行動不能になる時間。いわゆる「ヒット硬直」や「ガード硬直」。
    ヒット時とガード時で仰け反り時間が違う場合は、ヒット時のものを括弧内に表記。
    なお、空中ヒットした相手の「受身不能時間」は、仰け反り時間とイコールではない。
  • 硬化差
    攻撃した側が、された側よりどれだけ早く動けるかを表すもの。
    基本的に (技の全体フレーム)-{(最終段の発生)+(仰け反り)}
    ただし、設置技はヒットストップ中も攻撃側が動けるため、上の式より有利な硬化差になる。
  • 補正
    次以降の攻撃によって与えるダメージにかかる補正。
    • 数字のみ
      上書き補正
    • 数字の前に「*」
      乗算補正
    • 表記なし
      補正なし
  • キャンセル
    その技を途中でキャンセルし、繋ぐことができる技を表す。
    左から通常技、必殺技、ゲージ技、ジャンプ。EXキャンセルできる技は基本的にIHが可能。
    • ◎・・・技を空振りしても(ヒットしない技でも)キャンセルできるフレームが存在する。
    • ○・・・技が当たった場合にキャンセルできる。ガードでもいい。
    • △・・・技がヒットした場合にキャンセルできる。ガードされたらキャンセル不可。
    • ×・・・キャンセルできない。
  • SB
    シールドバンカー
  • SC
    シールドカウンター
  • AD
    アークドライブ
  • AAD
    アナザーアークドライブ
  • LA
    ラストアーク
  • 回収量は全てHit時。被ガード時とEX技の後は補正がかかる模様。設置技のみ、EX技の補正を受けない。

*1 1下半身無敵
*2 1下半身無敵
*3 1~4全身無敵 3~?空中判定 最終段ヒット時のみIH可能(ガード時は不可)
*4 発生と持続は設置のもの 食らい状態の相手が触れると1F後に攻撃判定が発生
*5 発生と持続は設置のもの 食らい状態の相手が触れると1F後に攻撃判定が発生
*6 発生と持続は設置のもの 食らい状態の相手が触れると1F後に攻撃判定が発生
*7 発生と持続は設置のもの 食らい状態の相手が触れると1F後に攻撃判定が発生
*8 1~6全身相殺 表の下段は相殺成立時 相殺時29Fの全身無敵付加
*9 1~12打撃無敵
*10 1~12打撃無敵
*11 1~8全身無敵
*12 1~17全身無敵
*13 1~38全身無敵