- 概要
- Modを扱うときに必要なもの
- Modを選ぶ
- Modをインストールする
- Modのアンインストールについて
- Modを有効、無効にする手順
- Modを無効にするとき気をつけること
- Modリストから必要のないModを見えなくする方法
- Modのバージョンアップ
- Texture Replacerを扱う
- 古いバージョンのマスターファイルに依存しているModを今のバージョンのマスターファイルに依存するように修正する方法
- Modに余計なGMSTが含まれているかどうか確認する方法
- esp形式ではなくesm形式を採用しているModについて
- セーブデータに記録された情報が邪魔をして、新しく追加したModの情報の一部が無効になってしまう現象について
- その他気を付けること
- コメント欄
概要
Modとはゲームの内容を変更したり追加したりするために作られたファイルのことだ。ほとんどが一般のMorrowindプレイヤーによって作られている。無料で使える。かなりの数が存在する。
Modの扱いを間違えると、ゲームが起動しなくなったり、セーブデータを壊す場合があるので慎重に扱う必要がある。
ここで説明するModの扱い方はMorrowindの説明書に書かれている方法とは大きく異なる。というのも通常の方法でModを扱うと色々な問題が出るからだ。例えばあるNPCが複数に増えたり、エラーが出たり、強い敵やアイテムが出現しなかったりなどだ。
このページに書かれているModの扱い方は管理人が編み出した手法で、あまり一般的とは言えないことに注意。しかし管理人の環境では特に問題はない。(最初期版は完全に管理人作だったのだが、今では色々な人の手が入っているので完全に管理人作とは言えなくなっている。by管理人)
次のサイトが参考になる。
- PES -- Wrye Mash: User's Guide to Managing Mods, Using Wrye Mash and Other Utilities
- Starting Out With Mods 1.1
Modを扱うときに必要なもの
圧縮ファイルを解凍するプログラム
ダウンロードしたModは圧縮されているのが普通なので解凍する必要がある。圧縮ファイルを解凍するプログラムは色々ある。次のサイトが参考になる。マイナーな形式で圧縮されたModをよく見かけるので、幅広い形式に対応しているものを選んだ方がいい。最近は7z形式で圧縮されたModもたまに見かける。
Wrye Mash
Wrye MashはModを扱うためのプログラムだ。Wrye MashがなくてもModを扱うことは一応できるが、Wrye Mashを使ってModを扱った方が問題が少ない。セーブデータの問題点を修復することもできる。
Wrye MashのインストールはWrye Musings -- Wrye Mash -- Installationに書いてある通りにやる。必ずPythonとwxPythonのインストールが必要。
Wrye Mashをインストールしたら幾つかやっておくことがある。
まずWrye Mashを起動して、Modsタブを選択し、Modリストの上にあるFileと書かれたバーを右クリックしてLock Timesがチェックされていることを確認する。インストール直後はLock Timesは無効になっていたと思う。チェックされていなかったらLock Timesをクリックしてチェックする。Lock Timesを有効にしておけばModが読み込まれる順番が意図せずに変わってしまうことを避けることができる。
Morrowind\Mopy\Extras\Mashed Lists.espをMorrowind\Data Files\にコピーする。このファイルはLeveled Listを統合するときに使う。
ModsタブのModリストをModが読み込まれる順番に並べ替える。Modはesm、espの順でModの更新日時が古い順に読み込まれる。Modリストの上のModifiedをクリックしてModの更新日時が古い順になるようにソートする。逆順になってしまった場合はもう一度Modifiedをクリックすれば正順になる。
TES Plugin Tool(通称TESTool)
TESToolはModを扱うためのプログラムだ。Wrye Mashの補助として使う。
TESToolを起動してOptionsをクリックして設定を自分の好みにしておく。Restricted dialog cleaningとRestricted cell cleaningは有効にした方がいい(?)。Don't change plugin filenamesは好みで好きなように。Retain file time, when cleaningは有効にしたほうがいい。
TESToolが生成するMerged_List.espとMerged_Dialogue.espは不具合があるかもしれないから使わない方がいいらしい(ソースは公式フォーラムのどこかのスレ)。
TESPCD
Mod同士の衝突の状態を調べるのに必要。Modの“汚れ”を確認、修正するのにも使える。
GMST Viewer
余計なGMST(Evil GMST)の有無を調べるのに使う。
Modを選ぶ
Modを選ぶときは次のサイトなどを参考にするとよい。
- Morrowind Mythic Mods(おすすめModリストのリスト)
- Telesphoros' List o'Mods(おすすめModリスト)
- Empirical Morrowind(おすすめModリスト)
- Third Party Programs and Mods(外部プログラムを利用して動作するModのリスト)
- 公式フォーラムのMorrowind Modsのところ
- Galahaut's Morrowind Mod List Wiki -- Mod Conflicts(コンフリクトするModの組み合わせの情報。膨大な数のModの全てを網羅できるわけがないので過信は禁物。)
最新鋭のModよりも一昔前の定番Modのほうが安定している場合が多い。利用者が多いModのほうが安定している場合が多い。公式Modの中にも汚れたModがあるので注意。
Modをインストールする
Modをインストールする方法はModによって異なる。ModのReadMeに従うこと。たいていは必要なファイルをMorrowind\Data Files\にコピーするだけでいい。専用のインストーラーや設定登録.exeを使ったり、Morrowind.iniを編集する必要があるModもある。
(有名なMod作者が作ったModならここは飛ばしても良いだろう。)ModをインストールしたらそのModのespファイルが"汚れている"かどうか調べる。TESPCDでespファイルを開いて赤い三角のアイコンをクリックする。Warning PaneにUnclean Entryがあったらそのespファイルは汚れていると判断していいのかな。特にGMSTのUnclean Entryはやばい。でも必要なUnclean Entryもある?この辺の判断基準が妥当かはあまり自信がない。GMSTはゲームの基本的な挙動を定義する設定値なので、ゲームバランスやAIの動作をいじるMod以外でGMSTの表示があったら、ほとんどの場合は余計なゴミと考えられる。
汚れたespファイルがあったらTESToolできれいにする方が「大抵」よい。TESPCDのAuto Delete Unclean機能も使える。あるいは、そのModを使うのをあきらめる。ただし、ツールでゴミが表示されても実はそれで正しいMod(綺麗にすると壊れる)、また放置しておいても問題ないゴミも存在する。詳しくはここ?とここを参照。最近バージョンアップ・リリースされたMod、有名な作者が作ったModはおおむねきれい。Readmeにクリーン済みの表記がある場合もある。何故か公式Modには汚れているものが多い。
ModをTESToolできれいにする手順は次の通り。
- TESToolを起動
- 「Clean ESP/ESM files」をクリックして反転させる(起動直後ならもうそうなってる)
- 「Execute」をクリック
- もし警告が出たら読んで好きなようにする(現在の設定でいいなら「いいえ」をクリック)
- 問題のModを選択する(コントロールキーを押しながらクリックすれば複数のModを選択できる)
- 「開く」をクリック
- 終わったらTESToolを終了する
- Clean ○○.espが綺麗になったMod(名前を変更しない設定のときはそのまま)
- TESToolがあるフォルダにログがあるから一応目を通しておく
Modのアンインストールについて
使わなくなったModをアンインストールする必要はない。一度インストールしたModをアンインストールするのは困難だし、間違えて他のModが使っているファイルを消してしまうかもしれない。使わなくなったModが目障りならWrye MashでHideしてしまえばいい。あるいはTES Mod Utilityなどの外部プログラムを使うという手もある。
Modを有効、無効にする手順
Modを有効にしたり無効にしたりする度に、この節に書いてあることを全て実行する必要がある。
(1) Wrye Mashを起動する
Wrye Mashを起動する。Modsタブを選択する。
(2) Modが読み込まれる順番を決める
Modが読み込まれる順番を決める。そのとき次のことを考慮する。
Modによってはある特定のModより前に読み込まれないといけない場合や後に読み込まれないといけない場合がある。それぞれのModのReadMeに書いてあると思う(書いてない場合もあるが)。
複数のModがある同じオブジェクトの設定を変更している場合、後に読み込まれるModの設定が優先され、先に読み込まれたModの設定は無視される。そのため重要な働きをするModは別のModによって設定が上書きされないように、最後のほうで読み込まれるようにしたほうがいい。重要でないModは最初のほうで読み込まれるようにしたほうがいい。
Modの読み込み順を考える上で次のサイトが参考になる。
基本的に、サウンドパックや顔追加などの重要度が低いMod、性質上上書きが避けられない日本語化Mod、TESToolのMerge Objects機能で変更点をマージできるMod、新しい物を追加するだけのModについては最初の方に。大規模な変更を加えるバランス調整Modなどを最後の方に置くとよいかもしれない。
Modが読み込まれる順を自分が正しいと思う通りに変える。順番を変えたいModをクリックすると右に詳細が表示される。詳細欄の日付を修正して右下のSaveをクリックすれば読み込まれる順番を変えられる。一気に変えたい時は、複数選択して右クリック、Redateを使う。
Mashed Lists.espは一番最後にする。Merged_Objects.espがあるなら最後から二番目にする。Merged_Objects.espを最後にする人もいるけど、どっちでも違いはない。
GMST Vaccineはespの中で一番最初にする。GMST Vaccineがない人は気にしなくていい。
Modの日付を変更しようとすると「Unrecognized date」エラーが出て変更できない場合がある。
このエラーは更新日時の月を一月から九月の間以外に設定した場合発生する。このエラーの原因は日付が日本語で表記されているからみたい。コントロールパネルの地域のオプションからロケールを英語に設定すればエラーは出ない。あるいは更新日時の月を一月から九月の間に限定すればいい。
(3) Modの有効、無効を決める
ModリストのそれぞれのMod名の左のチェックボックスでそのModの有効、無効を決める。有効にしたいModにチェックを入れて、無効にしたいModのチェックを外す。
Mashed Lists.espとMerged_Objects.espのチェックは取りあえず外しておく。
GMST Vaccine.espは有効にしたら駄目。GMST Vaccine.espがない人は気にしなくていい。
(3.5) TESPCDを使って有効にしているModの衝突の状態を調べる
- Merged_Objects.espとMashed Lists.espは他のModと衝突して当然なので取り合えず無効にしておく
- TESPCDを起動
- File -> Choose Active Plugins
- 赤い三角のアイコンをクリック
- Conflict Paneを見る。取りあえずEsp File列とOverriding Esp File列に注目する。Esp FileのデータがOverriding Esp Fileのデータで置き換えられているのがわかる。Esp FileよりもOverriding Esp Fileの方が重要なModならよし。あるいはTESToolでマージ可能な衝突も無視してかまわない。そうでないならModの読み込み順を変える。
(4) Merged_Objects.espを生成する
Merged_Objects.espに入れてはいけないModもある模様。詳しくは次のリンク。
Wrye Mashを終了してTESToolを起動する。
Merge Objects for active pluginsをクリックしてExecuteをクリック。
終わったらTESToolを終了。
TESToolがあるフォルダにログがある。詳細が知りたければ目を通す。
Wrye Mashを起動する。
ModリストのMerged_Objects.espの更新日時を変更してMashed Lists.espのすぐ前に来るようにする(Lock Timesが有効になっている場合は一度やれば次からはWrye Mashが勝手にMerged_Objects.espの更新日時を変更してくれる)。
Mashed Lists.espとMerged_Objects.espを有効にする。
(5) Leveled Listを統合する
ModにはLeveled Listを使っているものと使っていないものがある。Leveled Listを使っているModが複数ある場合はそれらのLeveled Listを統合する必要がある。そうしないと最後に読み込まれたLeveled Listしか有効にならない。Leveled Listを統合する必要がないのに統合してしまってもまったく害はないので、とりあえずやっておけばいい。
Leveled Listを統合するにはMashed Lists.espを右クリックしてImportのMerged Listsをクリックする。
(6) セーブデータとModの有効、無効を同調させる
セーブデータとModの有効、無効を同調させる必要がある。これから新しいゲームを始めるのであればセーブデータはまだないのでやらなくていい。
Savesタブを選択。同調させたいセーブデータをクリックすると右に詳細が表示される。右下のMastersリストの上のFilesと書かれたバーを右クリック。Sync to Load Listをクリック。右下のSaveをクリック。
セーブデータの左の四角が紫色になれば問題なし。
(7) セーブデータを修復する
セーブデータを修復する。これから新しいゲームを始めるのであればやらなくていい。
修復したいセーブデータの上で右クリック。Repair Allをクリック。
(8) Wrye Mashを終了する
Wrye Mashを終了する。後はMorrowindを起動して遊ぶだけ。パフォーマンスのわずかな低下を気にしない人は、Wrye Mash左下の小さなボタンでMorrowindを起動することもできる。
Modを無効にするとき気をつけること
使っていたModを無効にするときは…
- 念のためWryeMashでセーブデータのバックアップを取る。
- Morrowind.iniでAllowYesToAllを有効にしていなかったら有効にする。
- そのModがゲームに追加したアイテムを持っていたら、すべて地面に捨てる。
- そのModが追加した土地以外の場所で、できるだけオブジェクトの少ないセルに移動する(屋内、特に無人の小屋などが最適)。
- セーブしてMorrowindを終了させる。
- 上の方に書いてある「Modを有効、無効にする手順」を一通りやる。ただし(2)と(3.5)は飛ばしておk。
- Morrowindを起動。ロード中にエラーが表示された場合はYes To Allを選択。
- ロードが終わったら再びセーブして終了。
- 地形を変更するModの使用をやめた直後はUpdate Map、クリーチャーやランダムNPCを追加するModの使用をやめたならRemove Spawned Creturesを行った方がよい?
Modリストから必要のないModを見えなくする方法
必要のないMod(というかesp/esmファイル)をModリストから見えなくしてしまったほうがわかりやすい。
あるModを見えなくするには、そのModを右クリックしてFileからHideをクリックする。見えなくなったModは削除されたわけではなく、Morrowind\Data Files\Mash\Hidden\に移動されただけ。見えなくしたModを元に戻すにはModリストの上のFileと書かれたバーを右クリックしてUnhideをクリックして戻したいModを選ぶ。
Modのバージョンアップ
有効にしていたModの新しいバージョンがリリースされたら、旧バージョンのModと新バージョンのModを正しい手順で入れ替える必要がある。
- 念のためWryeMashでセーブデータのバックアップを取る。
- 新旧両方のespファイルをData Filesフォルダに置く。新旧で名前が同じだったら新しい方の名前を変える。
- Wrye Mashを起動。
- Modsタブで新しい方のModを右クリックして、Updatersをクリック。
- Addから古いModを選択し開く。ここで「この機能を使ってバージョンアップする必要はないよ。」と言われたら下のほうに書いてある方法でやる。
- Updatersダイアログを閉じる。
- Savesタブにてセーブデータを選択。
- 右下のリストの上のFileと書かれたバーを右クリックしてUpdateをクリック。
- 右の詳細欄から古いModの名前を探し、古いModを右クリックしChange To...をクリック。
- 新しいModを選んで開く。
- 右下のSaveをクリック。
- とりあえずこれで終わり。
- Merged_Objects.espを作り直したり、Leveled Listを統合し直したりする必要があるかもしれない。
「この機能を使ってバージョンアップする必要はないよ。」と言われたら次の手順でModをバージョンアップする。ただしこの方法ではModを一度無効にするのでそのModで追加されたあらゆることがリセットされてしまう。例えばクエスト追加Modでやったことが、全部なかったことになる。小規模な変更のみのバージョンアップなら、旧バージョンを一度無効にする必要はないかもしれない。ReadMeにバージョンアップの方法に関する記述がある場合がある。
- 念のためWryeMashでセーブデータのバックアップを取る。
- 古いModを無効にする。手順はこのページの「Modを有効、無効にする手順」に従う。
- Morrowindを起動。
- セーブ。
- Morrowindを終了。
- 新しいModを有効にする。手順はこのページの「Modを有効、無効にする手順」に従う。(この段階ではRepair Allはしない方がよい?)
- Morrowindを起動。
- セーブ。
- Morrowindを終了。
Texture Replacerを扱う
Wrye MashにはTexture Replacerを扱う機能がある。この機能を使えば複数のTexture Replacerを切り替えて遊ぶことができる。詳しくはWrye Mashの説明書を読んでくれ。
古いバージョンのマスターファイルに依存しているModを今のバージョンのマスターファイルに依存するように修正する方法
ずっと昔に作られたModを有効にするとMorrowindを起動したときに(セーブデータを読み込んだときだっけ?)、「このModが依存してるMorrowindのバージョンと現在インストールされてるMorrowindのバージョンが違うよ」というような意味のエラーが出る場合がある(エラーの内容はかなりうろ覚え)。Wrye MashのMod一覧でチェックボックスが黄色い(オレンジ色かも)Modがたぶんそれだ。エラーが出るだけで遊ぶのに問題はないはず。次の手順でこのエラーが出ないようにできる。この手順は、Modを実際に使い始める前に行っておいた方がよい。
- Wrye Mashを起動する。
- そのModをクリックする(たぶんそのModの左のチェックボックスが黄色かオレンジ色になっている)。
- 右下のマスターファイルのリストの中をクリックする。
- 設定によっては警告が出る。
- 右下のSaveをクリック。
- Modの左のチェックボックスの色が緑になればおk。
Modの更新日時の月が1月から9月までの間じゃない場合、エラーが出るかもしれない。その場合はまずそのModの更新日時を1月から9月までの間に変更してからマスターファイルを更新すればおk。
Modに余計なGMSTが含まれているかどうか確認する方法
余計なGMSTが含まれているModを使っているとクエストが壊れたり幾つかの魔法が機能しなくなる。コンソールから次のコマンドを実行してCallナントカの魔法を覚えてからその魔法を使ってみて、もしクリーチャーが現れなかったら今有効になっているModのどれかに余計なGMSTが含まれているとわかる。
player->addspell bm_summonbear player->addspell bm_summonwolf player->addspell bm_summonbonewolf
有効にしているModのどれかに余計なGMSTを含むものがあるとわかったら、それがどのModか特定しないといけない。GMST Viewerを使うのが良いだろう。TESPCDでも可。
特定できたら余計なGMSTを消さないといけない(まだそのModを使う気があればだけど)。方法は幾つかある。TESToolでCleanするのが一番いいのかな。TESPCDのUnclean Entryを自動で消す機能を使うとか。あるいはTESAMEでちまちまと手動で消すとか。ElricMにGMST Cleanerなんてのがあるけど、使ったことないからどんなのかわからないな。
確認するだけなら、GMST Viewerも便利。DataFilesに置いて起動すると、使っているModのGMSTへの変更をリストしたhtmlを生成してくれる。赤字が危険なGMST。
esp形式ではなくesm形式を採用しているModについて
ここは管理人の独り言に近い。
Wrye Mash登場以前のDoubling Bugに対する有効な対策は、Modのファイルをesp形式ではなくesm形式にすることだった。そのため昔のModの中にはDoubling Bug対策の為にesm形式を採用しているModがある。しかしWrye Mashがある現在では無意味なことだろう。それどころか、esm形式のModを有効にした状態でTESToolを使ってMerged_Objects.espを生成しようとすると、期待した結果が得られない場合があった。
まだ断言できる程の確信はないが、esm形式を採用しているModを使うとき、もしesp形式のファイルが同梱されているならばそちらを使うのが良いだろう。esp形式のファイルが同梱されていない場合は、Wrye Mash等を使ってesm形式のファイルをesp形式に変換してしまうという手もある。
セーブデータに記録された情報が邪魔をして、新しく追加したModの情報の一部が無効になってしまう現象について
ここは管理人の独り言に近い。
セーブデータには様々な情報が記録されている。それらの情報は新しく追加されたModの情報よりも優先される。その結果、新しく追加したModの情報の一部が無効になってしまう場合がある。そういったModは「新しいゲームを始める必要があるよ。」とかReadMeに書いてあるかも。
普通はそのModをあきらめるか、おとなしく新しいゲームを始めるのが良い。危険を犯してでもなんとかしたい場合は、MWEEでセーブデータを開いて邪魔をしている情報を削除するか編集する。しかし必要な情報まで削除してしまわないように慎重に行う必要がある。
その他気を付けること
Modを使い始めた後は、無闇に読み込み順を変更しない。Save欄のCopy Listで控えておくと安心。
あるModをちょっと試してみたいときは、そのModを有効にする前のセーブデータを取っておいてからやるといい。そのModが気に入らなかったら、そのModを無効にして取っておいたセーブデータからやり直せば、セーブデータに問題が発生することはない。
Wrye Mashでセーブデータに何かするときは、あらかじめセーブデータの複製を取っておいたほう安全。やり方は複製を取りたいセーブデータの上で右クリックして、FileからDuplicateをクリックする。特にModを追加したりバージョンアップしたりするときは、念のためにセーブデータのバックアップを取っておいたほうがよい。
Morrowindを起動してセーブデータを読み込むときにランダムでエラーが出たり出なかったりするよくわからない現象に悩まされていたとき、Modの読み込み順を変更したらエラーが出なくなったことがある。
ロード順や汚れているかどうかなどをあまり気にしすぎると、いつまでたっても遊び始められないので、ある程度考えたら、遊びながら気づいた問題を修正して行った方がいいかも。コンソールとWrye Mash、各種エディターがあれば、半分ぐらいの問題は起きてしまった後でも修正できる、はず・・・。
コメント欄
- コメント欄を追加。 -- 管理人 2008-08-31 (日) 10:07:17
- 幾つかのリンク切れを修正。その他ちょこちょこ修正。 -- 管理人 2008-08-31 (日) 10:07:36
- 時間ができたらこのページの内容をもっとわかりやすくしよう。初心者向けに何をどうすればよいかを簡潔に書いて、より詳しい情報は別に書くのが良いかな。やる気がでたらやる。たぶん。 -- 管理人 2008-08-31 (日) 10:41:17
- leveled list を統合しようとするとno lists required mergingと出るのですが、仕様なのでしょうか? -- 初心者? 2008-09-14 (日) 10:36:47
- leveled list を統合しようとするとno lists required mergingと出るのですが、仕様なのでしょうか? -- 初心者? 2008-09-14 (日) 10:43:13
- 「No lists required merging.」は「Leveled Listを統合する必要はないよ。」という意味です。あなたのModの構成ではLeveled Listの衝突がないので統合の必要はないよってことです。この場合、Mashed Lists.espの中身は空なので有効にしようが無効にしようが結果は同じです。 -- 管理人 2008-09-14 (日) 11:03:17
- 同じコメントを2回かきこんでいました。すいません。丁寧に教えてくださってありがとうございます。 -- 2008-09-15 (月) 13:57:10
- 「Modを扱うときに必要なもの」にGMST Viewerを追加。 -- 管理人 2009-02-01 (日) 11:23:52