能力開発
基本知識
能力開発に関する仕様が前作と異なるため注意。
- 従属キャラのステアップ補正率が開発キャラのものより1でも高ければ、従属キャラのレベルに応じた
上昇分だけ開発キャラのステアップ補正率が上昇する。従属キャラのレベル 1~99 100~999 1000~4999 5000~8999 9000~9998 9999 上昇する開発キャラの補正値 +1 +5 +10 +20 +30 +40 - 一度上昇した補正率の上昇値は保存される。
補正率が上昇したキャラを転職させたり従属キャラとして使っても、上昇した分の数値は維持される。
たとえばHPの補正率を15増やした無垢な少年が熱血剣士になると、HPの補正率は75+15で90になる。
最大値は初期補正値+1000。ただし、七曜煉舞界でリミッターを解除しないと+300で止まる。 - 初期ステータスの増加
これはベース側の能力によってステ初期値が増減する。基本的には前回開発時と同レべならば増加する。はず - 実話:Lv7654のアルティスを能力開発するとATKがLv1で390になった。即座にもう一度能力開発するとATKは170になった。こちらもデフォルトでは初期値+300までであるが、リミッター解除で初期値+1000となる。
- スキル等の付与
従属側のそのときの職業が覚えるスキル、コンディションスキルがベース側に移植される。- ただし固有スキル(実際は一番上のコンディションスキル)は移植不可。
- 能力開発に必要なムゲンP
能力開発に必要なムゲンPは最初は100だが、能力開発ごとに倍々で増えていく(最大99,999,999P)。ムゲン屋で軽減させることで最大66%減らすことができる(このとき最大39,999,999P)。
ステUP補正値上げ
AとBの汎用キャラを作成したとき、AとBが同名の職業でなければAとBの補正率にはどこかで違いがでる。この補正率は能力開発によってそのキャラごとに伸ばしていくことができる。
例えば、A:Lv1のATK補正率が49、B:Lv1のATK補正率が50の場合、
Aをベースにして開発を行うと開発後、Aの補正率は50になる。対してBの補正率は50のままである。そこで次はBをベースに開発を行う。しかし、BとAの補正率は同値のため、Bの補正率は増加せず50のままとなる。以降は他のキャラを混ぜない限りAとBのみではATK補正率が変化することはない。
次に、A:Lv1のATK補正率が49、B:Lv1000のATK補正率が50の場合を考えてみよう。
Aをベースにして開発を行うと開発後、Aの補正率はBのレベルが1000なので、59になる。対して、先ほど同様Bの補正率は50のままである。
次にAのレベルを1000にしてBをベースに開発を行うと、Bの補正率が60になる。
これによってまたB>Aとなったので、同様の処理を行っていくと上限まで補正率がアップしていく。
これが補正率UPの基本的なやり方である。
序盤の開発例
魔女見習いのキャラAと魔術師の弟子のキャラBを作成。直後Aを開発側、Bを従属側にした能力開発を行う。
その後、Aを無垢な少年に、Bを童話好きな少女にし、またAを開発側、Bを従属側にした能力開発を行う。
以上、都合2回の能力開発で同一クラス時に全ステアップ補正率がA>B(INTは+2、それ以外は+1)の1対の
キャラが出来上がる。その後、何でもいいので2つのキャラを同じクラスに転職しレベル100以上にした後に、
今度はBを開発側、Aを従属側にした能力開発を行う。以後、同様に開発側と従属側を入れ替えながら能力
開発を行っていけば、交互に全部の補正率を上げつつ、色々な職を経験させられる。
- 2キャラを同じにしておきさえすれば、クラス自体は固定化する必要がなく色々な職を経験させられる
- 何も考えずに交互に能力開発を行ってさえいけば、全項目の補正率が上昇していく
がこの方法の利点です。
- 解説のような何か
能力開発では職業は変えない。
A:魔女見習い、B:魔術師の弟子とすると、それぞれの補正率はとなり、作成直後(Lv1時)に、Aを主、Bを従として開発を行った場合、それぞれの補正率は名前 HP SP ATK DEF INT MND AGI TEC A:魔女見習い 46 50 28 28 51 50 31 41 B:魔術師の弟子 49 46 31 31 52 46 31 39 となる。(緑字が増加した補正)名前 HP SP ATK DEF INT MND AGI TEC A:魔女見習い 47 50 29 29 52 50 31 41 B:魔術師の弟子 49 46 31 31 52 46 31 39
このとき、表と同じように補正率が上がっているか確認すること
ベース選択→従属選択→名前決定→職業選択(ここで□ボタンを押せば見れる。緑が上昇している補正率)となり、先ほど同様直後(Lv1時)にAを主、Bを従として開発を行った場合、それぞれの補正率は名前 HP SP ATK DEF INT MND AGI TEC A:無垢な少年 63 41 44 40 36 36 36 45 B:童話好きな少女 57 44 40 33 38 39 39 47 となる。ここでも確認を怠らないように!名前 HP SP ATK DEF INT MND AGI TEC A:無垢な少年 63 42 44 40 37 37 37 46 B:童話好きな少女 57 44 40 33 38 39 39 47 よって、上昇値は保存されるので、同名の職業(補正率が本来全く同じ職業)の場合、AはBより先ほどの上昇分補正率が上になる。名前 HP SP ATK DEF INT MND AGI TEC 1回目の開発 47 50 29 29 52 50 31 41 2回目の開発 63 42 44 40 37 37 37 46 Aの補正率上昇値 1 1 1 1 2 1 1 1 となり、Aの方が全ての補正率でBを上回っていることが確認できる。名前 HP SP ATK DEF INT MND AGI TEC A:熱血剣士 76 32 57 46 33 27 29 34 B:熱血剣士 75 31 56 45 31 26 28 33 AとBの差 1 1 1 1 2 1 1 1
ただし、このAとBの差は1(INTのみ2)なので、Lv100未満(補正率の上昇値が+1)で開発すると同値になってしまう。そのためこの先ずっと開発を行う際には充分にレベルを上げてから行うことが必要となる。
終盤の開発例
あると便利なもの
- ムゲン屋の【獲得EXP】増加
- 獲得EXP増加のマテリアル
※装備したキャラが撃破した敵から得られる経験値に+補正。付き人に付けても効果無し。 - 獲得EXP増加のコンディションスキル
※同上
下準備
- ステUP補正値の低い汎用キャラ(メカニックの新品ロボット)を24人作成する
- 後で混乱しないよう、1~24と番号を付けておく
- 七耀煉舞界で新品ロボット24人のステUP補正値上限を+1000%にする
- 新品ロボット24人のLv上限をムゲン開発所で9999にする
- ステUP補正値の高い汎用キャラ(メカニックのバイオロイドキング)を1人作成する
- 新品ロボット24人のうち、12人をLv1のバイオロイドキングで能力開発
- 後で混乱しないよう、能力開発した新品ロボットには何か目印を付けておく
- 以下、開発しなかった12人をA、した12人をBとする
- BはAよりもステUP補正値が1%高くなる
- 新品ロボット24人を付き人に配置
ステUP補正値上げ用の汎用キャラを作る
- 非常識界か、ムゲンFMAX賭けで新品ロボット全員のLvを9999にする
- AをBで能力開発(AのステUP補正値+40%)。
- ステUP補正値の低い方をベース、高い方を従属にする
- 非常識界か、ムゲンFMAX賭けで新品ロボット全員のLvを9999にする
- BをAで能力開発(BのステUP補正値+40%)。
- 新品ロボット全員のステUP補正値が+1000%になるまで①~④を繰り返す
好きなキャラのステUP補正値を上げる
- 七耀煉舞界でそのキャラのステUP補正値上限を+1000%にする
- 非常識界か、ムゲンFMAX賭けで新品ロボット全員のLvを9999にする
- そのキャラを新品ロボット24人で能力開発(そのキャラのステUP補正値+960%)
- 必要があれば調整し、再度Lv9999の汎用キャラで能力開発
- ベースのステUP補正値が+1000%になる前に従属のを上回ってしまったら、下記「汎用キャラクターの補正最大値」を参考に従属を転職させてステUP補正値を調整する。
- 一部の固有キャラは特定の初期ステUP補正値が汎用キャラよりも高い点に注意(下記)
好きなキャラの初期ステを上げる
- 七耀煉舞界でそのキャラの初期ステ最大値上限を+1000にする
- そのキャラをLv9999にする → 適当なキャラを従属にして能力開発 → Lv9999にする → ・・・
- スキル、コンディションスキルは初期ステを上げる前に習得させた方が良い
ステUP補正値を更に上げる
- 衣装を装備する
- LvUP補正上昇のマテリアルを付ける
ステータスを底上げする
- 得意武器を装備する
- 装備スキルを得意スキルで埋める
- コンディションスキル「騎士の怒り」を装備する(+付き人を7人以上配置)
- ステータスUP系のコンディションスキルを装備する
- 温泉
以上をこなした上でLv9999にすれば、HPSP以外のステータスがカンスト(9億9999万)する
補足
- 能力開発の使用ムゲンPは最大で9999万9999P
- チケットの開発費用コストダウンで最小3999万9999Pになる
- リミッター解除のマテリアルがないとステータスは9999万でカンストする
注意事項
前述の通り、七耀煉舞界でリミッターを解除することで、補正値はキャラクターの「本来の補正値+1000%」まで高める事が出来る。如かしながら能力開発を行うキャラクターが従属キャラクターよりも補正値が高くないと数値が増加しないという仕様上、場合によっては補正値+1000%に到達出来ない場合もある。
例えば、れうのATKの補正値の基準値は74%であるため、理論上は1074%まで増加させる事が出来る。如かしながら、汎用キャラクターのATKの補正値の基準値の最大値は64%であるため、従属キャラクターのATKの補正値は1000%上げた場合であっても、最大で1064%までしか増加させることが出来ない。
その為、れうのATKの補正値が1064%~1073%になった場合は、それ以上補正値を上げる術が無くなる。その為、補正値を上げる際には汎用キャラクターの補正値上限以上の数値で止まってしまわないように注意する必要がある。
この事態を避けるには数値の調整の他、毎回Lv.9999で能力開発をするというのが最も楽である。これなら毎回40ずつ上がっていく為、必ず1000上げる事が出来る。但し、一度でもLv.9999以外で能力開発した場合は、特に補正値が1000%近くになったら注意したい。れうのATKのように10以上の超過を持つキャラクターも少なくない為、低レベルで何度も能力開発していると、このトラップに嵌まる可能性は十分に考えられる。本作では一度上げた補正値を下げる方法は存在しないため、一度このトラップに嵌まった場合はどうしようもない。セーブデータのコピーが無い場合は諦めるか、ニューゲームでやり直すしかないため注意すること。
また、以下に汎用キャラクターの基本補正値の最大値と、それを超える基本補正値を持つ固有キャラクターを掲載する。以下の固有キャラクターを能力開発する際には注意すること。
- 例:れうのATK補正値が1030%になってしまった場合
- この場合、Lv.9999で能力開発をしてしまうとATK補正値が1070%になり、それ以上上げることができなくなる。結果として累計上昇値は996%となり、残る4%分は上昇不可になってしまう。
- これを避けるためには、一度Lv.9000~9998で能力開発(+30%)をした上で、Lv.5000~(+20%)で能力開発をするなどすれば良い。
- Lv.9000~9998に調整が難しければ、Lv.1000程度で能力開発してLv.9999で再度能力開発をすれば良いだろう。
- 各々の数値を覚えるのが面倒臭ければ、(HP/SP以外で)能力開発後が1059%以上になりそうであれば、能力開発のレベルを調整し1037%~1058%の間に収まるようにすれば良い。この状態でLv.9999で能力開発すれば間違いなく、中途半端な値で止まってしまうことなく*1最大補正値まで増加させることが出来る。具体的には下表に従えば事故が起きることは無いため、深く考えるのが面倒であればHP/SP以外は下の表に従いながら能力開発をすると良い。もちろん、前述のように(最初から全て)Lv.9999で行っているならば問題は無い。
補正値 能力開発レベル ~1018% 任意 1019%~1028% Lv.9999以外 1029%~1036% Lv.9000未満 1037%~1058% Lv.9999
汎用キャラクターの補正最大値
- HPとSPはそれを上回る補正値を持つ固有キャラクターは存在しない。
- 汎用キャラクターのMNDの補正最大値は59であり、かなり低めなので、多くの固有キャラクターで注意が必要。
パラメータ | 職業 | 基準補正値 |
HP | パラディンマスター(ランサー男4) | 93 |
SP | ワイルドサモンマスター(サモナー男4) 時空マスター(サモナー女3) | 72 |
ATK | キングソードマスター(ファイター男4) | 64 |
DEF | パラディンマスター(ランサー男4) | 63 |
INT | ワイルドサモンマスター(サモナー男4) | 69 |
MND | クロックマスター(サモナー女4) | 59 |
AGI | アサシンクイーン(ファイター女4) | 64 |
TEC | シューティングスター(ガンナー男4) | 64 |
汎用キャラクターの補正最大値を超える補正値を持つキャラクター
- シルマ、シュシュは変身によって補正値が変わる。変身をすることでいずれかの性格では必ず、汎用キャラクターの補正最大値を下回るため、シルマ、シュシュについては補正値を上げられない事態になることは無い。
- 特に注意が必要なものを赤字で記述してある。
キャラクター | パラメータ | 基準補正値(超過量) |
れう | ATK | 74(+10) |
AGI | 67(+3) | |
バートラム | MND | 60(+1) |
TEC | 67(+3) | |
オンルッカ | INT | 70(+1) |
MND | 62(+3) | |
ティオニー | MND | 68(+9) |
ソゥル | ATK | 65(+1) |
シャンディ | INT | 72(+3) |
MND | 62(+3) | |
月香 | ATK | 73(+9) |
白銀 | ATK | 71(+7) |
DEF | 77(+14) | |
アレス | MND | 60(+1) |
マリナ | MND | 67(+8) |
ウェルシュ | ATK | 71(+7) |
AGI | 66(+2) | |
シャルル | INT | 72(+3) |
MND | 72(+13) | |
ベルリオーズ | MND | 60(+1) |
転職
転職に関する仕様が前作と異なるため注意。
職解放さえすれば後は自由に職業・クラスを選択できた前作とは違い、今作は職解放しただけでは中級以上の
クラスは転職および、能力開発後選択をする事が出来ない(キャラ製作をする下僕募集時には選択できる)。
上位のクラスに転職可能になる条件は
- それより下位のクラスを経験済みである(経験させてさえいればいいのでそのクラスでLvや補正率上げを
やっている必要はない。後述であるが能力開発の際に就いた職業は経験扱いにならないので注意) - 各職業郡およびクラスによって決められている能力開発回数と基礎ステータスを上回っている
(ここでいう基礎ステータスとはLv1時の装備を含まない裸のステータスの事である)
の2つである。補正率自体は条件ではない。補正率を上げれば基礎ステータスに関する条件を達成しやすく
なるだけである。以下、2点目の条件について詳しく述べる。
まず、転職に限れば各職業は以下の2つのみに分ける事ができる。
- A郡;ソルジャー、ウィザード、ガンナー、ファイター、サーヴァント、スチューデント、メカニック
- B郡;サモナー、ランサー、チェイサー、ツワモノ、スピリチュアル
A郡の中級クラスには前述の「下位クラスを経験済み」のみを満たせば転職可能である。すなわち、各職業の
初級クラスへの転職と同時に中級クラスは選択可能になる。注意したいのは、あくまで転職という形でなければ経験済みとならない点である。能力開発で就いた職業は経験済みにならない。また、A郡の上級クラスおよびB郡の中級クラスの選択可能条件は同じで、最低一回の能力開発と基礎ステータスXを上回っている事である。Xの詳細は不明だが、初期補正率のままのキャラをLv100にして能力開発しても十分に満たせるものである。ちなみに、くどいようだが下位クラスを経験済みでなければそれより上位のクラスへの転職は不可である。そして、A郡の裏クラスおよび、B郡の上級クラスに転職可能になる条件は最低5回の能力開発と基礎ステータスYを上回っている事である。Yについても詳細は不明だが例として、HP54、SP39、ATK57、DEF46、INT39、MND43、AGI38、TEC41程度で選択可能になる。そしてB郡裏クラスは能力開発10回に基礎ステータスZを上回って
いれば転職可能となる(Zについてはこれまた詳細不明だが、ALL100程度で余裕で転職可能、多分100もいらない。例;HP106、SP115、ATK49、DEF52、INT117、MND72、AGI57、TEC104のキャラで全職業、全クラス転職可能)。
- 転職に必要な能力開発回数
初級 中級 上級 裏 A郡 0 0 1 5 B郡 0 1 5 10