各行動の詳細データはmastercore、並びにゲガン氏の調査サイトより一部引用。
静止
パックマン自身は見ての通り、小柄な1頭身体型。発生の速い暴れ技を複数備えていること、
落下速度が遅く浮きやすいことから、相手の一方的な連携には引っかかりにくい。
重量は平均値にわずかに劣るものの、高い復帰力を活かせれば粘り強い戦いが可能。
立ち
ほぼ全ての行動に移行できる。一方的に相手を待てるほどの差し返し手段が無い為、
この状態を維持し続けても有利になる局面は限られる。崖際での睨み合いの他、
チャージしたカギ、手持ちしたベルなどをちらつかせ、相手の防御行動を狩るのは有効。
しゃがみ
しゃがみ状態は再び立ち状態に戻る際に硬直が発生する。そのため振り向き行動がしづらい。
しゃがみ状態中に攻撃を受けるとふっ飛びが軽減される。しゃがみ歩きでは起こらない。
同じ1頭身のカービィ、プリンの様に身体が凹まない為、この状態を立ち回りに活かせる対戦カードは少ない。
しゃがみ歩きに移行出来るが、同様の理由で使用機会は少ない。相手に飛ばされた消火栓を避けるのには役立つ。
移動
移動性能はファイター全体で見て一歩劣る。各地上技のリーチでも劣り、地上戦は不得手。
相手との距離を詰める際は歩行、距離を取る場合はダッシュ、走行がメインとなるか。
歩行
ほぼ全ての行動に移行できるが、進行方向への横スマッシュは一度方向入力をニュートラルに戻す必要がある。
飛び道具等でダッシュ硬直が狩られやすい相手に対しては、こちらの方が安定した間合い調整が可能。
移動速度自体はファイター全体で見ても中の下で、通常技のリーチの短さ、掴みの脆さもあり
単に歩き続けるだけでは相手に圧力を与える事は出来ない。着地狩り等での間合いの微調整に有用。
ダッシュ
発生 | 全体 | |
ダッシュ全体硬直 | ― | 33F |
ダッシュ反転立ちガード | ― |
始動を様々な行動(連続ダッシュ、ジャンプ、横緊急回避、反転立ち、スマッシュ、振り向き掴み等)でキャンセル出来る。
キャンセルしなかった時の硬直は非常に長い。ダッシュ掴み、ダッシュ攻撃の性能で一歩劣り、
ダッシュガードからの展開も他キャラに比べ旨味が無い為、近接戦でのダッシュは極力控えるべきだが、
積極性が無くなると相手にラインを詰められジリ貧に。ラインを戻す時は展開に富む小ジャンプが軸になるか。
走行
発生 | |
走行移行最速ガード | 11F |
パックマンはブレーキ時に滑りやすく、硬直も長め。予め走行後の行動を決めてブレーキ動作を出さない様にすべき。
DAの攻撃範囲が狭いので圧力にはなりえないが、時にはガンダッシュシールドで展開を取りに行く動きも必要。
走行反転キャンセルから各種地上行動に移行可能だが、横スマッシュ、横強の使い分けは操作難度が高い。
事前にパッド、スティックを先行入力すると横強に、攻撃ボタンと同時に入力すると横スマッシュに移行するが、
横スマッシュはダッシュキャンセルから出す場合に比べて入力猶予が短いので横強に化けやすい。
1.0.6のアップデートによってA+Bによるスマッシュコマンドが追加。同時押しのタイミングを覚えれば有効活用できる。
振り向き動作の硬直に先行入力すると良い。多少同時押しがルーズになってもスマッシュ攻撃になる。
事前に別の行動から片方のボタンを押し続けた状態で、振り向きつつもう片方を押すと確実にスマッシュを放つことが出来る。
ブレーキキャンセルからの反転フルーツターゲットは追走してくる相手の迎撃に有用。カギの反転入力は他フルーツよりシビア。
ジャンプ
発生 | 急降下受付 | |
小ジャンプ | 6F | 29F |
大ジャンプ | 38F | |
空中ジャンプ | ― | 34F |
小着地隙 | 2F |
大着地隙 | 4F |
前慣性ジャンプ、後ろ慣性ジャンプでモーションにほぼ差異はない。
後ろ慣性版が若干足先が下方向に伸びる為、その分喰らい判定が広がるか。
空中ジャンプの残った状態で滞空すると、パックマンが体勢を整える動作をするが、
使用後はパックマンが空中ジャンプのモーションのまま硬直する。
地上戦で使えるカードが乏しいため、空中での戦線維持がパックマンの生命線となる。
各種ジャンプはどれも及第点の跳躍力。空中機動力も全体で見て中の上。
発生の速い空中攻撃で相討ちをとったり、空中回避で相手をしのぎつつ、
相手と一定の間合いを取りながら後半のフルーツターゲットを狙う。
落下速度の遅さと空中下攻撃の性能の低さから、消火栓無しでの安全な着地は困難。
高空での設置を我慢し、空中慣性操作で相手をじらして、相手に着地先を読まれないようにしたい。
地味ながら三角飛びを使用可能。崖離しから行うことでステージ復帰の択として数えられる。
壁のあるステージでは、壁キックで滞空しつつ崖の下でフルーツを溜め続ける芸当もある。
フルーツチャージに焦れた相手を崖の下に誘い込み、トランポリン→崖離し消火栓落とし等の攻勢もアリ。
シールド
発生 | 全体 | |
シールド | 1F | ― |
シールド強制展開 | ― | 11F |
シールド解除 | ― | 7F |
シールド性能は一部例外があるものの全キャラ共通。しかしながら、シールドからの切り返し手段は平等ではない。
パックマンは特にガードからの反撃(掴み)が弱く、平時はリスク覚悟で空Nやパックンジャンプに頼ることになる。
相手のダメージが少ないと空Nはダウンを取れず、パックンジャンプは尻もち落下を狙われやすい。
小ジャンプ様子見等で見切られた時のリスクも高く、単発で終わるのでターンを取りにくい。
弱の性能は及第点だが発展性に欠ける。これらの技で近接戦に固執すると火力負けしやすい。
最も火力が見込めるのはフルーツ所持時のガードキャンセルアイテム投擲からの連携。
ジャンプキャンセルから上スマッシュと上B、キャンセルせず滞空して各空中行動に繋ぐ事ができる。
上以外の必殺技もジャンプを挟めばガード解除無しで出せるが、ジャンプ硬直がある為、発生はガード解除時と大差無い。
ジャストシールドからの切り返しは横強が安定。空Nはガード硬直の影響で掴みに化けやすいの要注意。
各種スマッシュは相手の後隙にもよるのでキャラ別に調査が必要。ガード解除からの横、下スマッシュの発生は25F。
緊急回避
上記の通り、地上ガードからの展開に乏しいため、防御面は回避行動に頼りがち(特に空中回避)
高%で緊急回避を読まれた場合は撃墜リスクもある為、行動に多様性を持たせて上手くやり過ごしたい所。
その場緊急回避
発生 | 持続 | 後隙 | 全体 | 備考 | |
その場緊急回避 | 3F | 15F | 9F | 26F |
掴み技対策になるが、近接戦で分が悪い為、極力頼らない立ち回りをするべき。
相手付近で無闇に擦るのは良くない。弱置きや持続の長い攻撃には無力。
ダッシュ、走行から出すと滑りながら回避して相手をめくれる。消火栓もすり抜ける。
攻撃力が高く後隙の大きい技、着地際の空中攻撃や復帰技に合わせた一点読みで使用すると、
通常ガードするより大きなリターンを取れるケースがある。ジャストガードの難しい状況でも一考。
必殺技等でシールドブレイクを狙われた際の回避手段としても使えるが、
溜めなどでタイミングをずらされると後隙を仕留められるので、ラインがあるなら横回避のほうが良い。
横緊急回避
発生 | 持続 | 後隙 | 全体 | 備考 | |
前緊急回避 | 4F | 13F | 13F | 29F | |
後緊急回避 | 4F | 13F | 13F | 29F |
前回避をするとパックマンの向きが変わるが、後回避の場合は方向転換しない。
主に牽制技のすかし、着地狩り対策、地上行動からのフェイントに使用していくことになるが、
後方への回避は自らラインを狭める事、めくり狙いの前方回避はリスクが高い事に注意。
空中戦での判定合戦に勝てない相手は地上戦に疎い傾向があり、多用する事で隙を突ける可能性がある。
空中緊急回避
発生 | 持続 | 後隙 | 全体 | 着地隙 | 備考 | |
空中緊急回避 | 3F | 25F | 5F | 32F | 21F |
降下時は地上ジャンプの頂点付近から使用すると着地隙を出さずに済む。
急降下から使用すると二段ジャンプの頂点からでも着地隙が発生する。
立ち回りでの活路を空中に求める事が多いので、必然的に多用する事になる。
小ジャンプ空中回避から各空中行動に移行可能。相手の行動に被せることで反撃に繋げられる。
当然相手はこの後隙を狙ってくる為、じらしつつ他の選択肢を見せないと狩られてしまうだろう。
上空での消火栓設置後は特に危険。空中ジャンプが無い場合は必殺技(上B、横B)を駆使して崖際まで逃げる、
空中攻撃で攻撃判定を出しつつ、空中慣性を掛け直して相手をやり過ごす等の工夫も必要。
アイテム
アイテム拾い
発生 | 全体 | |
静止アイテム拾い | 2F | 7F |
歩行アイテム拾い | 23F |
地上に置かれたアイテムを拾う。静止時と歩行時でモーションに差異がある。
走行ブレーキから歩行アイテム拾いに移行できる。ダッシュ攻撃で拾うより隙が無い。
アイテム投げ
発生 | 全体 | 備考 | |
前投擲 | 8F | 24F | 地上、空中で差異無し |
後投擲 | 11F | 24F | |
上投擲 | 12F | 23F | |
下投擲 | 7F | 19F | |
ダッシュ投擲 | 5F | 38F |
手に持ったアイテムを投げる際のモーション。前後上下への投擲は地上空中で差異は無い。
アイテム投げはガード状態をキャンセルして投擲できる。反撃手段として優秀。
前後投擲は相手に密着しすぎると当たらない事がある。この場合は下投擲での反撃が安定。
後方への投擲は前方投擲より発生が遅い分、相手に命中させた時連携を繋ぎやすい。
ダッシュ投げは発生こそ速いが後隙が大きく、連携の発展性に欠ける。
走行モーションをジャンプキャンセルして前、下投擲に繋げたほうが展開を取りやすい。
NBフルーツターゲットの空中溜めキャンセルからも移行可能。相手の投擲アイテムを奪った時に有効。
空中アイテム手放し
発生 | |
空中アイテム手放し | 1F |
空中静止状態でアイテムを持ち、空中移動慣性を掛けずに掴みボタンを押すとその場でアイテムを手放す。
手放したアイテムには攻撃判定が発生する。攻撃判定はアイテムが地面で静止するまで持続する。
通常、手放したアイテムは投擲時より威力が下がるが、パックマンのフルーツは威力が下がらない。
発生が非常に速く、密着時の選択肢として優秀。高所から落とすことで攻撃判定の壁を作れる。
密着ガード時にジャンプから落とす事で反撃手段として機能する。命中後は各空中攻撃に繋げる。
アイテムキャリア
発生 | 全体 | |
キャリア持ち上げ | 4F? | 14F |
キャリア前投擲 | 15F | 30F |
キャリア後投擲 | 31F | |
キャリア上投擲 | 11F | 22F |
キャリア下投擲 | 9F | 22F |
タル、木箱などを投擲する際のモーション。ワリオの横Bワリオバイクがこれに属すると思われるので記載。
バイクを担げた場合、余裕があれば上投げして相手の間合い詰めを牽制すると良い。フルーツ溜めの時間を稼げる。
崖登り
キャラ相性の都合、どうしても端待ちせざるをえないカードもあり、必然的に崖掴まりの機会も増える。
崖登りの選択肢が偏ると相手に狩られステージ復帰が遠のく。崖離しからの展開も交え相手の気を散らしたい。
その場崖登り
全体 | 後隙 | 備考 | |
その場崖登り | 31F | 1F | 全身無敵:1F~30F |
側転気味に崖をよじ登る。後隙が少なく狩られにくい崖登り方法。全体モーションは全キャラで最も短い。
しかしながら、確認から攻撃を被せられる程度の猶予はある。持続の長い置き行動には咎められてしまう。
先行入力が効かないため崖奪いに弱い。壁有りステージでは外側入力による自動三角飛びで崖奪い空後に対抗。
復帰できた場合は崖端からのスタート。ここから如何にラインを回復するかが課題となる。
緊急回避や飛びは即効性があるものの読まれやすい。無闇に動かず、歩きでにじり寄るのも選択肢の一つ。
崖登り攻撃
発生 | 持続 | 全体 | 備考 | |
崖登り攻撃 | 20F | 3F | 55F | 無敵:1F~17F |
崖をよじ登ってキック。判定はそれなりに大きいが、発生が遅く、後隙も大きいのでハイリスクな択。
技の出初めに無敵判定があるが、攻撃直前で無敵が切れるので、相手の攻撃に噛み合い咎められる事も。
ボタン行動なので崖奪いにも対抗できるが、相手の崖離し行動から後隙を狩られやすい。
ネズミ返しのあるステージで崖際の相手と重なって出すことで崖メテオになることがある。
相手の意表を突く形で通していくのが理想。様子見行動をした相手の後隙を咎めるのに有用。
崖付近に置かれた消火栓を飛ばす選択肢にもなる。高めの角度で強く吹っ飛ばすので小型の相手には当たりにくい。
回避崖登り
全体 | 後隙 | 備考 | |
回避崖登り | 49F | 19F | 全身無敵:1F~30F |
無敵状態で回り込みステージの内側に復帰。後隙が大きく、相手のマークも厳しいので多用は禁物。
一点読みせずとも、転がり時の効果音確認から撃墜技を合わせることは難しくない。終盤での使用は危険。
崖際の置き行動で回避上がりを誘って狩る相手も多い。事前に相手キャラの崖の詰め方を把握しておくべき。
狩られても内側に飛べば最低限ラインは回復できるので、可能であればずらしでステージ側に飛ぶよう調整したい。
崖掴まり時に回避ボタンを入れ込む事で崖奪いを防止できる。崖外阻止への意識が強い相手に切るべきカードといえるか。
ジャンプ崖登り
全体 | 備考 | |
ジャンプ崖登り | 12F | 全身無敵:1~12F |
全身無敵のジャンプで崖上空へ復帰。全崖上がりの中で最も速く行動可能になり、後隙も少ない。
意識を割かず確認から無敵切れに攻撃を通すのはほぼ不可能なので、相手と距離がある場合は通りやすい。
密着した相手には空Nやアイテム落としで暴れる事で切り返せるが、相手の対空攻撃に噛み合うリスクもある。
滞空時は消火栓による圧力を掛けつつ着地。ジャンプ登りをする際は消火栓をステージ上に残存させないようにしたい。
ジャンプ時に強めの前慣性が掛かる。時には後ろに慣性を入れて垂直ジャンプし、相手の読みを散らしたい。
回避上がり同様、崖掴まり時にジャンプボタンを入れ込む事で崖奪いを防止。どちらに偏らせるかは相手キャラで判断。
崖離し
崖掴まり時にステージ外、または下に方向入力することで崖から手を離し滞空状態となる。
ここから空中ジャンプを使って復帰を狙う。行動に関する制約が少なく、攻撃的な選択肢。
地面スレスレの空Nで仕掛けたり、空中回避から設置技を狙う等。フルーツターゲットを絡めれば撃墜も狙える。
壁キックの使えるステージでは更に行動の幅が広がる。空中ジャンプを切らずに仕掛けられる択も。
崖離し時に無敵が無いので置き行動に弱い。狩られる直前に空中ジャンプを切っていると復帰は苦しくなる。
そして先行入力が効かないので崖奪いされやすい。強力な択だが、咎められた時の展開は最も悪い。