- 兄貴(;´Д`)
- 元暗使のギルマスとかそんなの。
- なんか魔人兄貴の股間凄く尖ってる。
- 最近サクリファイスディナーをアレンジした新テクを使えるようになった。マブい。
- 現行カオスでは最凶。
情報
※前哨戦・本体戦どちらも火属性攻撃を吸収するため攻撃・召喚PETは気を使うこと。
※露店は北壁にて行うこと。
前哨戦
- 人型本体のサザン ゲートキーパーが上層中央に出現。
- 本体のHPが4割になると本体付近にサザン ゲートキーパーの分身が7体出現。
- 本体の周りに分身がいると本体のHPが回復するため、本体から分身を引き剥がす必要がある。
- 戦闘は全て下層にて、北側には露店がいるので南側で行う。
- 分身時に本体と分身のリンクによりヘイトが共有され、攻撃対象が集中してしまう場合がある。
- 防御に自信がない人は、分身メッセージが表示されたら少し離れておくとよい。
- 分身は7体いるため、1体ずつ火力を集中して倒すことが望ましい。
- ターゲットをシャウトで流してくれる人がいるので、吹き出しをオンにしておくと判りやすい。
- メインターゲット付近でのツイスト・ウェーブダンス・ライブステージ等は、火力向上に直結する。
- ターゲットに密着していると、マーデラスダンスに巻き込まれる恐れがある。
- ACがないとDotが非常に痛いため、密着はしない方がよい。
- なお、このDotはスワンダンスでは消せない。
- ACがないとDotが非常に痛いため、密着はしない方がよい。
- 前哨戦の本体及び分身はインパクトステップの効果がSGKの向きや攻撃位置に関わらず北に飛ぶようになっている。
分身直後の引き離しに便利なため、要活用。 - 分身の固定誘導役がいないと全滅にも繋がるため、固定誘導には積極的に参加していただきたい。
- 前哨戦の攻撃は全て物理攻撃なため高AC、盾持ち構成だと安定しやすい。戦技があると長期戦にも耐えられる。
- 着こなし盾91、カオスプレート、スチールウォーシールドだとアサシンエッジの貫通が5前後、マンハントの貫通が30~。
- 落下耐性が40ほどあると上層中層から下層までの移動が楽になる。
- ターゲット固定用に強化1のフリーズブラッドが効果時間も長くお勧め。強化9まで上げておくと更新も楽。
- 本体を上層から下層まで下ろす役割と分身を誘導する役割を掛け持ちする場合、
上層から下層へ下ろす際のDebuffは効果時間の短いものを使用するとターゲットが不安定になる事故を防ぎやすい。- 具体的には魔力0、死魔法スキル0~9のスピリットドレイン。上層から下層に下ろして分身が出現するまでには効果が消える。
効果が消えたことを確認したらテラーチャームを一度かけてヘイトを消しておくこと。
- 具体的には魔力0、死魔法スキル0~9のスピリットドレイン。上層から下層に下ろして分身が出現するまでには効果が消える。
- 分身固定の決まった手順はありませんが一例を記しておきます。
- 1:SGKが分身を出す前にフリーズブラッドをブックチャージする。
- 2:分身を出した直後、分身にフリーズブラッドをかける。時間をかけてしまうと範囲攻撃等で前衛やペットにタゲが移ってしまうため迅速に行う。
- 固定誘導役全員がフリーズブラッドを使用する前提であれば、自分が放ったフリーズブラッドで分身のHPダウンのログが流れなかった場合は既に誰かが誘導を行おうとしている分身であるという見分けが付く。
- 3:自分に攻撃が飛んできたらインパクトステップを放ち中央側に分身を飛ばす。
- 4:他PCを攻撃に巻き込まない位置まで誘導し味方本隊が攻撃に加わるまで固定する。
- 暗黒命令60のスレイブチェインがあると更に引き離しやすい。
- 固定中もインパクトステップを使用しているとマンハントを使うタイミングが分かりやすいため、Debuffの更新も行いやすい。
- 下層は混雑するため中層で固定すると事故が少なくなる。
本体戦
- 魔人型本体のサザン ゲートキーパーが上層中央に出現。
- 戦闘は下層にて、北側には露店がいるので南側で行う。下りてくるのを待とう。
- 戦闘は下層にて、北側には露店がいるので南側で行う。下りてくるのを待とう。
- 火耐性で各種攻撃の被ダメージを大きく軽減できるため、火耐性が上がる冷やし中華等の飲食Buffやアクセサリーが有効。
- DoTやスリップダメージといった特殊な攻撃が多いので注意。
- ビッグバンブレイズ、メテオレイン、カオスストーム、カオスツイスターの4つはDot付き。
- カオスストームとカオスツイスターはルートダンスでも解除できるので、STに余裕のあるダンサーはルートダンスを維持するとよい。
- 分身誘導の際にも利用できるテクニックのため、誘導役でかつダンススキル持ちは覚えておきたい。
- 分身誘導の際にも利用できるテクニックのため、誘導役でかつダンススキル持ちは覚えておきたい。
- カオスストームとカオスツイスターはルートダンスでも解除できるので、STに余裕のあるダンサーはルートダンスを維持するとよい。
- インフェルノストーム、デモニックカースはスリップダメージDebuff。
- デモニックカースはMRPで解除でき、被害を減らすことができる。
- インフェルノストームはエフェクトの判りやすい魔法攻撃なので、しっかりAvoidしよう。
スリップダメージはMRPで解除できるが、アイテムディレイ中にカースを受ける方がまずいのでMRPはカースにとっておこう。
- ニュートロンフィーストは、無属性抵抗で軽減できる行動不可Debuff。
- モーションはデモニックカースのものと一緒。タウントダンスやディバインシャワーで解除できる。
- 行動がキャンセルされるわけではないので、ダンサーはタウントダンスを先置きしておくと周囲のニュートロンを解除できる。
- 「天ヨ」は、上層から下層まで順に判定が発生する固定20ダメージの特殊攻撃。
- 判定のある場所には、破壊魔法スターダストのエフェクトが発生する。
- 狭い間隔で広い判定が続けて発生するので、近くにいると複数回ダメージを受ける。
- 下層での安全地帯は、南東から時計回りに西スロープ下までの壁際と、北西から時計回りに東スロープ下までの壁際。
- 「地ヨ」は、下層で3回「天ヨ」と逆順で判定が発生する火属性の特殊攻撃。
- 「天ヨ」より判定が狭い。
- ダメージ量はおおよそ 30-火耐性/5 で計算でき、負になった場合はHPが回復する。
- 火耐性151以上で回復する。
- 火耐性151以上で回復する。
- 本体のHPが7割以下になると、HPを消費して分身を2体召喚するようになる。
召喚からGT60分経過で、残っている分身を吸収しHPを回復する。- 1体の吸収量は召喚時に消費した分と同じ。2体とも吸収すると、召喚前よりも回復することになる。
- 消費量は固定30kHP、吸収量も1体につき固定30kHPの模様。
- 人数による変動はないので、火力が減るほど攻略が難しくなる。
- 現行カオスで最凶と言われる理由の一つであり、対応を失敗すると全滅に繋がる。
- 戻レから再分身まではGT43分。
- 分身は魔人本体と同じテクを使用してくるため、前線付近に分身が留まると被害が拡大してしまう。
早急に前線から剥がす必要がある。 - 本体のHPの減り方によっては、戻レの直後に「天ヨ」が来る。この場合、分身が吸収されず残り続けるので注意。吸収されなくても、次回の分身で2体増える。
- 1体の吸収量は召喚時に消費した分と同じ。2体とも吸収すると、召喚前よりも回復することになる。
- 本体戦において、ディバインプルーミッジは非常に有効である。
- カース、インフェルノストームのスリップを無効化できるので、使える人は特にダンサーへ維持してあげよう。
- カース対策のMRPを使う必要がなく、アイテムディレイがフリーになるので対象の生存率がアップする。
- カース対策のMRPを使う必要がなく、アイテムディレイがフリーになるので対象の生存率がアップする。
- カース、インフェルノストームのスリップを無効化できるので、使える人は特にダンサーへ維持してあげよう。
- 壁際で死ぬと魔人型の攻撃によって死体が上に打ち上げられ壁の中に入っていくことがある。それによりリザが入らないことがあるため復活させる際は登山をしてから行うこと。
- フュージョン、変身ペンダントが有効。
- 戦闘中に打ち上げられている死体が見えたときは、キャッチターゲット等で戦地をずらすように調整しよう。
- 魔人型はノックバックが有効なため、銃器で真横からヘビーラウンドショットを当てると反対側へ移動してしまう。
- やや中央寄りに立つことで南側の壁へ押しつけるようにノックバックさせられる。
- ニュートロンフィースト対策のタウントダンス、各種Dot対策のスワンダンス、前線回復のライブダンスなど多岐に渡る。
- 優先度はタウントダンス>スワンダンス>他
- ウェーブやツイストは火力向上が期待できるが、それ以上にSGKの攻撃が激しいため、SGKの攻撃を見て何を踊るかを決めた方が良い。
- 特に、昨今のP鯖火の門はダンサーが少なくなってきており、被害を減らすためのダンスが重要になる。
- 物理攻撃と火属性魔法攻撃を行ってくるため高AC、火耐性があると安定する。
- 火耐性はBuff込みで151以上あれば地ヨを気にする必要がなくなる。
- ルートダンスが使えればカオスツイスターのDoT、スワンダンスが使えればビッグバンブレイズを防ぐことができるため安定さが増す。
- カオスツイスターはルートダンスのBBuff点灯中に防御技を行い攻撃を受けることで最小限のダメージに抑えることができる。
例:SGKが2回羽ばたく→ルートダンスを使う→突進してくるときに防御技
- カオスツイスターはルートダンスのBBuff点灯中に防御技を行い攻撃を受けることで最小限のダメージに抑えることができる。
- 誘導中は常に天ヨを警戒しておく。天ヨが当たらない位置を覚えておくことで生存しやすくなる。
- 固定場所は前哨戦と違い中層~上層にて行う。
- 下層は混雑、天ヨの集中攻撃、本体からの攻撃、分身の範囲攻撃による味方本隊・露店への攻撃などリスクが高いため中層と上層が望ましい。
- 中層・上層でも下層にいる本体のカオスドレインやインフェルノストームが当たることがあるため注意。
- 下層は混雑、天ヨの集中攻撃、本体からの攻撃、分身の範囲攻撃による味方本隊・露店への攻撃などリスクが高いため中層と上層が望ましい。
- 誘導開始は前哨戦と一緒で分身直後に分身へDebuffをかけ引き離し、そのまま中層~上層へ誘導する。
- 前哨戦と違うところは攻撃方法が多彩で天ヨとの接触もあるため、常に移動し続けることで分身の攻撃機会を減らすことができる。
- 分身が吸収されたら下層に戻り次の分身に備える。
召喚談義
- 140208~140621までの約4ヶ月間のログから抽出、近くに居ないとログに残らずBuff状況等細かい部分も不明なので正確さはありません
- 表中のダメージ量は「最小値~最大値(平均値/中央値)」で表記しています、命中率は攻撃ミスのログを数えて計算しました(女王は必中の魔法攻撃を除いた数値です)
名前 LV 攻撃 命中 防御 物理攻撃 カオス ドレイン 補足 サンプル数 命中率 通常 与ダメージ量 クリティカル 与ダメージ量 総平均/中央値 サンプル数 吸収量 半レジ率 召喚 ストロング ゾンビ 80 80.5 80.5 0 25 64% 25~33
(28.56/29)39~48
(42/41)34.44/32.5 2 70~125
(97.5/97.5)0% Lv変動タイプなので召喚100想定でステータスを表記 召喚 ゾンビ オルヴァン 65 65.5 65.5 78.5 107 53.271% 21~40
(26.62/25)36~62
(42.75/40)30.02/27 23 23~91
(56.57/54)39% 他は高速攻撃だがコイツだけ通常速度 召喚 クイーン オブ ヘル 73 70.6 80.8 61.8 293 64.505% 23~43
(29.14/28)38~64
(42.54/41)32.97/30 76 23~97
(73.91/86)16% 距離をとる挙動あり
魔法攻撃 サンプル数:118、ダメージ:11~41(23.6/26)召喚 マブの使徒 83 89.8 107.7 85.7 1498 69.76% 33~74
(41.46/40)54~91
(62.66/61)44.57/41 223 21~88
(59.14/61)35% 物理攻撃の内デスカーニバルは23回あり、含めれば総平均は49.09 召喚 オルタード モンスター 90 108.6 81.4 92.2 794 60.831% 34~97
(54.8/54)73~134
(89.22/84.5)63.21/57 147 20~86
(54.92/56)39% - ※カオスドレインの吸収量について、強ゾンビの70点はシルオが入っています、他の召喚物もシルオなしは70~90台、シルオあり50~60台、半レジ発生で40台以下の様子
※表中の半レジ率は吸収量49以下の比率、女王は魔法AIでうろつく為シルオがもらえず低めの印象
- カオスドレインの攻撃間隔は最短15秒から最長121秒と幅があり、平均すると40.92秒でした(各週の平均間隔の最短は30.16秒で最長は60.67秒)
- 実際とは差異があると思いますがカオスドレインの吸収力に負けるか負けないかザックリ計算
評価は召喚時間の5分間で与えるダメージとカオスドレインの吸収量を比較してみました
攻撃回数はカカシにかかれで検証してるサイトを参照、強ゾンビは検証されて無かったのでイケメンと同じに、女王は内8回くらいフリーズ(約40秒間隔)するかなという想定で計算してます(召喚ないので適当です)
与ダメージは「攻撃回数×命中率×与ダメージ」、吸収量も「吸収量×(300秒÷40秒)」で計算、端数は計算後に四捨五入のザックリ具合
名前 返済性能 召喚時間(5分間)の与ダメージ合計 召喚時間(5分間)に受ける吸収量合計 備考 攻撃回数 平均 最小 平均 最大 召喚 ストロング ゾンビ ○ 64 1411 1024 731 900 最大値で吸収されるが自力で返済できそうな火力、Lv変動なのでスキル値によっては×
触媒いらずでソコソコ戦力になるので復帰後にはアリかも召喚 ゾンビ オルヴァン △ 42 672 564 424 683 丈夫だが火力が不足気味、ギリギリのボーダーラインにいる灰色の存在
背が高く足が速いのでSGKが多少動いても攻撃できそうなのが利点?召喚 クイーン オブ ヘル ○ 58 1252 830 551 728 20点ほどの必中攻撃が強み、HPにより回復魔法を使用するので火力はもう少し低いと思うがマイナスは出ない印象
クイーンヒールのタイミングによってはPCが助かる可能性を秘める召喚 マブの使徒 ◎ 69 2145 1588 444 660 攻撃回数も多く命中力も良いので安定して返済出来る印象、HPが低いので突然死がありそう
デスカーニバルが決まると大きな貯金ができる召喚 オルタード モンスター ◎ 64 2461 1324 412 645 命中率が少し悪いので乱数により大使に負けることもあるかも、防御技を持っているのでもう少し火力は落ちるか
微量だがノックバック持ちなのが玉にキズ - 妄想計算ではなく、実際のログで与ダメージと吸収量の合計を比較した場合、与ダメージが負けている召喚物は無くオルヴァンも一応勝ってます
名前 全攻撃の与ダメージ 総計 カオスドレインの吸収量 総計 召喚 ストロング ゾンビ 551 195 召喚 ゾンビ オルヴァン 1711 1301 召喚 クイーン オブ ヘル 9016 5617 召喚 マブの使徒 51298 13188 召喚 オルタード モンスター 30529 8073 - 【結果】:オルヴァンは「戦力」と「足を引っ張る仲間」の境界線上におり、絶対ダメでもないが推奨もできない微妙ライン、女王以上はカオスドレインに負けなさそう、強ゾンビは一応戦力だが固体によるのでお食事用が安心
※特に大使とイケメンはログ上の数字でカオスドレインに負ける要素が無い印象
- それっぽい数字を並べたけど参考程度にどうぞ
- 表中のダメージ量は「最小値~最大値(平均値/中央値)」で表記しています、命中率は攻撃ミスのログを数えて計算しました(女王は必中の魔法攻撃を除いた数値です)
アナウンス
カオスゲート解放時刻付近でchをなんか会話で暖めておくとよさそう
各種役割分担の充実度などの確認から、今回の作戦へ
以下、各フェーズでアナウンスすべき内容と、実際に使用できる形の文章
【時の間】
(指示内容)
・ダンスシルオセイクリとかにsayマクロをつけましょう
・
・
(テンプレ)
【前哨戦】
(指示内容)
・露店以外は南壁に移動して待機しましょう
・
・
(テンプレ)
【魔人型】
(指示内容)
・本体集中しましょう
・特に近接は兄貴と壁の間に入り壁を背に密集しましょう
・
(テンプレ)