Portal 2/GameInformer/Scans

Last-modified: 2018-07-01 (日) 20:46:05

ネタバレ注意。

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ああ、あなたでしたか: Oh, it's you.

右上の文章。

(記者:Meagan VanBurkleo)

本当にお久しぶりですね。どうしていましたか?私は死ぬのにとても忙しかったんです。私を殺してからどうしていましたか?私たちはどちらもあなたが後悔するだろうと散々言いましたね。それはひとまず脇に置いておきましょう。科学のために。この化物(ひとでなし)。

原文

"It's been a long time. How have you been? I've been really busy being dead. You know...after you murdered me? Okay look, we both said a lot of things that you are going to regret. But I think we should put our differences behind us. For science. You monster."

by Meagan VanBurkleo

予想外の成功: An Unexpected Triumph

2005年夏、Valveは近くにあるDigiPen工科大学から人を求めて、彼らの卒業制作であるNarbacular Dropを肉付けさせた。リスクを小さくするため、プロジェクトは慎重に勧められた。チームは小さくとり、メディア素材は再利用され、世界観は既成のHalf-Lifeのものを引き継いで描かれた。完成品、Portalは、Orange Boxの一部として世に送りだされた。

この投資は実を結んだ。業界での70を超える賞と30のGame of the Yearの受賞はどう見てもPortalの成功を示していた。Valveの作品としてPortalは、当時も今も、Valveが得意とするアクション中心の作品とはかけはなれている。Valveはそれだけのものがあると確信はしていたが、この芽を出したばかりの作品がこれほどの人気を呼ぶとは予想していなかった。遊んだ人の不満?

「もっと」だ。

「Portalが短いのは試験台だったからです」とValve営業部門長のDoug Lombardiは話す。「(HL2)Episode 2とTeam Fortress 2とセットにしたんです。これらは安全ですからね。それでこのPortalという作品は、いいアイデアだと我々でも思っていましたが、どれほどの人気が出るかは予想がつきませんでした。そのため、安全策をとってOrange Boxに同梱しました。反響は想像もしていなかったようなものでした」

ValveファンがPortalを受け入れるのに時間はかからなかった。数ヶ月の間に、"The cake is a lie"の文句がネット上で流行したし、高校生たちが"Still Alive"を歌う映像がValveに届いたりした。ロックバンドの曲目にまで入った。「計画した以上でした」Lombardiは言う。「それで今度は本腰を入れて作らなければならないと思いました。Portalは単なる実験台でしたが、Portal 2は一本のゲームです」

試射は終わり、安全網は外された。Portalの愛嬌のある敵たち、皮肉の効いたシナリオ、認識の裏返るようなゲームシステムは実績になった。熱狂的なファンもついた。単によい結果を願うだけではなく、Portal 2の成功に賭けてもいい頃だ。この独立のゲームスタジオは、さらなる時間を、投資を、リスクをこの商品に賭けている。

原文

When Valve approached a team of students from the nearby DigiPen Institute of Technology with job offers and the opportunity to flesh out their senior project - Narbacular Drop - back in the summer of 2005, it did so cautiously. Measured steps were taken to minimize risk. The team was kept small. Art assets were reused, drawing heavily from prefabricated pieces of the Half-Life universe. Then the final product, Portal, was released as part of the Orange Box.

The investment paid off. With over 70 industry honors, and 30 Game of the Year awards, it's impossible to deny Portal's success. Portal was, and still is, unlike anything else in Valve's stable of action-centric titles, Valve knew it had something special, but didn't anticipate the degree to which fans would gravitate toward the budding franchise. Their only complaint?

They wanted more.

"Portal was so short because it was a trial," explains Doug Lombardi, vice president of marketing at Valve. "We paired it with [Half-life 2] Episode 2 and Team Fortress 2, which were recognizable and safe. Then
we had this Portal thing, and we had no idea if people would dig it, even though we thought it was a cool idea. So it was put out there safely in the Orange Box. and the results came back wilder than we could have ever imagined."

It didn't take long for legions of Valve fans to embrace it. Within months, "the cake is a lie" memes were all over the web, Valve started receiving videos of high school choirs singing "Still Alive," and the song even found its way into the Rock Band catalog. "There was no way we could have planned for it," says Lombardi. "So we knew we had to double down and give them more. Portal was a test bed. Portal 2 is a game."

The trial by fire is over - the safety net removed. Portal's endearing antagonist, quip-filled dialogue, and mind-altering gameplay are proven commodities. A rabid fan base is established. Now its time to up the ante. Instead of merely hoping for the best, Valve is now banking on Portal 2's success. The fiercely independent studio is investing more time, more capital, and more risk into a standalone, full-price retail release.

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Chellコンセプトアート

ページ左下の黒い部分。

主人公Chellがポータルを通して自身の姿を見ることは少ないが、『Portal』での彼女の刑務所のような格好は気になるものだった。Portal 2ではValveはChellの服装を研究所のモルモットらしく見えるようデザインし直している。これは決定稿ではないが、左のコンセプトアートからValveの考えている方向性はつかめるだろう。

原文

Though instances when Chell views herself through a portal are uncommon, we were keenly aware of her prison-like garb in the original Portal. For the sequel Valve is redesigning Chell's threads to better reflect her station as a lab rat. While not finalized, this concept art gives a good idea as to the direction Valve is taking.

行儀よくしないとパーティーを逃しちゃいますよ: Party Submission Position

<Portalのアップデートに関するネタバレ注意>

画像中央下左。

「わ... わ... 私たちはあなたを殺そうとするふりをしました。あなたがその最後の試練をクリアしたことをうれしく思います」と殺人AIであり、『Portal』での敵役であるGLaDOSは言った。彼女の仕掛けた焼却トラップを主人公Chellが切り抜けた後とっさのセリフである。「成功してくれて、本当にうれしいです。あなたの大成功を祝って、パーティーを開いてあげましょう。装置を地面に置き、両手を横にしてうつ伏せになってください。あなたのパーティーを開くため、すぐに仲間がやってきます。これ以上テストエリア外に出ようとしないでください。行儀よくしてください。でないと、パーティーを逃しちゃいますよ」

『Portal』では、GLaDOSがChellの命の安全について無関心なのはいつものことである。しかし、この場面は多くのプレイヤーにとって記憶に残ったようだ。つまり、この瞬間に、Chellは自身の運命をGLaDOSの手から奪い返したのだ。

このような転換はPortal 2とのつながりにも役割を果たしている。Valveが密かにリリースしたPortalへのアップデートだ。敏感なファンは最近Portalのパッチがプレスリリースも式典もなくリリースされたことに気づいているだろう。いくつかの細かい変更もあったが、エンディングの短い変更が一番目立つ。

「興味深いのは、我々がこういったシングルプレイヤーでひとり語りのゲームをこれほど短い間隔で発表するのは初めてということです」とValveプロジェクトマネージャ長のErik Johnsonは言う。「『Half-Life』と『Half-Life2』は明らかに15~20年は離れていますよね。いえ、それほど長く感じたなと(笑)。[訳注: 実際は6年]でも今はSteamがありますし、『Portal』の発表は2007年ですから時間が経っていません。アップデートで『Portal』を再燃させることができると思いました」

GLaDOSのセリフの、一見無関係に見える「パーティのお仲間」への言及が、Portal 2へのつながりを示す。追加されたエンディングでは、GLaDOSの崩壊後Aperture Scienceの駐車場で気を失いつつあるChellの背後から声がする。声は「パーティのためにお行儀よくしていることを感謝」し、Chellを足元から引きずってゆく。このようにChellが確保される様子がエンディングに加わることで、Portal 2で物語が続いてゆくことになる。状況の変化にも関わらず、彼女がまたモルモットとしての役割を果たすように。

原文

"We are pleased that you made it through the final challenge where we pretended we were going to murder you." chirps GLaDOS, the homicidal computer and antagonist of Portal, adlibbing after Chell sees through her shallow attempt at encouraging self-incineration. "We are very, very happy for your success. We are throwing a party in honor of your tremendous success. Place the device on the ground then lie on your stomach with your arms at your sides. A party associate will arrive shortly to collect you for your party. Make no further attempt to leave the testing area. Assume the party escort submission position or you will miss the party."

In the original Portal, GLaDOS' casual disregard for Chell's safety was a constant. For many, however, this moment was a memorable one: it was at this instant Chell took back control over her destiny.

This exchange has recently come into new relevance, providing a bridge between Portal and Portal 2 through a retroactive update Valve released on the sly. Astute fans may have noticed that a patch for Portal launched recently with no press release or fanfare. Several cosmetic updates play second fiddle to a short but significant change to Portals ending.

"The thing that is interesting for us is we've never really had a game that's been focused on single player and narrative that released so close together." explains Erik Johnson, senior project manager at Valve. "Half-Life and Half-Life 2 were obviously about 15 or 20 years apart, or that's at least what it felt like [laughs], but now we have Steam, and Portal was only released in 2007. So we still have a really strong tie to the first game. The update seemed to be the perfect way to re-energize Portal and link the games together."

The seemingly dismissive reference to a "party associate" now provides a perfect segue. In the most subtle of alterations, Chell is now thanked by a disembodied voice for assuming the party escort submission position as she lays passed out in the Aperture Science parking lot, seconds before she is dragged off by an unseen force. This definitive chain of custody over Chell makes it possible for her to resume her role as a lab rat in Portal 2, despite an extraordinary change in circumstances between games.

私はまだ 生きています: Still Alive

ページ中央下右。

Portal 2でGLaDOSが健在な理由を知るのにAperture Scienceの科学者を連れてくる必要はない。Portalの最後で流れる "Still Alive" の可愛らしい歌詞を読めば充分だ。しかし、主人公Chellのその後については、先ほど述べたアップデートパッチまでは謎に包まれたままだった。これまでは、GLaDOSを崩壊させた後Chellが自由を得るのは間違いないように思われていた。ひどい怪我をしていない限り、彼女があの駐車場から逃げ出すのは間違いない。だが、今はパッチによってその先がわかっている。彼女は再び囚われの身となるのだ。

Valveが注意深く用意した設定のうち、一つが混乱を呼んでいる。「Portal 2の舞台はPortalの数百年後」ということだ。「パーティのお仲間」がChellを時間停止機のようなものに入れたのだろうか。

Chellが比較的無傷なのに対して、Aperture Scienceの設備はあまりうまくいかなかったようだ。蔦に覆われた区画と冷たく無機質なTest Chamberとがいりまじって朽ちている。これらを見る限り、爆発から数百年が経つ間、数百年間この見捨てられた研究所に足を踏み入れたものはいないようだ。だが、寂しく感じることはない。GLaDOSのいない間、繁栄している種族がある。生き物とはいえないが。

Portalのエンディングで、キャンドルを立てたケーキのそばで、沢山の人格コアが目覚めたのを覚えているだろうか。あの球体たちは、ChellがGLaDOSからもぎとっては灰にしていった球体と同じ類のものだ。Valveはこの人格コアという新しい「種族」を生み出すことで、人間を出すことなく個性のあるキャラ(AI)たちを劇中に登場させることを可能にした。同時に、ChellとGLaDOSのような関係性は古びて見えるようになるだろうと思われる。

最下層から縄張りを広げるにつれて、彼ら球体たちは苦心して施設のうちいくらかを我が物とした。Wheatleyはそのような人格コアのひとつ(ひとり?)だ。Portal 2のデモプレイの序盤、彼は完璧なツアーガイドとして役に立ってくれた。彼は朽ちてゆく建物を心配したり、自分の移動の不自由を嘆いて (人格コアは手足がなく、天井を走るレール上を動くのだ)、飛び降りるかどうか悩んだ末「無傷ではいられない」と断念する。代わりに彼はChellを起こし、脱出を手伝うよう頼む。彼の知る脱出ルートを教えると約束して、彼は自分を持ち上げてくれると不安ながらChellを信じようとする。単純なことでもChellが間違えてしまうとWheatlyは恐怖する。

身の安全を得て、機嫌を直したところで、WheatleyはChellの手という新たな居場所で施設全体をガイドしてゆく。彼はひっきりなしにしゃべるが、笑わせてくれるだけではない。ラボ内の随所にある端子にWheatleyを接続すると、障害物を動かしたりできる。ただ、彼は弱気なので、Chellに見つめられていると仕事ができないという。

二人が進むにつれて、施設がどれほど朽ちているか明らかになってくる。広大な円柱状の吹き抜けの部屋にたどり着くと、巨大な壁の破片が道を塞いでいた。この部屋にはスイッチが沢山あり、Wheatleyは脱出ポッド用のスイッチだけを入れろと言う。スイッチは数百個あるので、Chellは自分で組み合わせを試す代わりに、Wheatleyを壁の端子につないで仕事をさせる。ほどなく部屋の設備はダウンし、周囲のスイッチをすべてオンにしながら床が上昇を始める。Wheatleyはエレベータを止めるコードを片っぱしから試そうとする。「AAAAAA? 違う、これじゃない。 AAAAAB? 違う? AAAAAC? 冗談きついぞ!」

上昇はとても見慣れたドアの前で止まった。草が生い茂る庭園の中にGLaDOSがいた。結局パスワードを破るのが間に合わなかったWheatleyは、彼女が何事かつぶやくのを聞いて身震いした。結局GLaDOSのいない休養期間など短いものであることを我々は知っている。火花と破片の中でGLaDOSはゆっくりと目覚めて、周りを見渡した。

「・・・ああ、あなたでしたか」と彼女は言った。Portal終盤の低く響く艶めかしい声で、単語一つ一つに毒を含ませながら彼女は言った。「本当にお久しぶりですね。どうしていましたか?私は死ぬのにとても忙しかったんです。私を殺してからどうしていましたか?」GLaDOSは一旦間を置いて、妙に人間らしい怒りのこもったため息をついた。言葉を柔らかくして彼女は続けた。「私たちはどちらもあなたが後悔するだろうと散々言いましたよね。それでも、あなたと私の違いはひとまず脇に置いておきましょう。科学のために。この化物」

GLaDOSが復讐よりも関係の修復を望んでいるのがわかっているとはいえ、この変り身は身の凍るようなものだった。Chellは再びAperture Scienceの囚われの身となり、テストは続くことになる。フィールドは前回とかなり違うが、この奇妙な二人は再び以前のような関係に戻っていった。

原文

It doesn't take an Aperture scientist to piece together that GLaDOS resumes her role as the omnipresent antagonist in Portal 2. The lark-like melody "Still Alive" at the end of Portal was evidence enough. Chell's fate, however, remained a wildcard until the aforementioned update. Previously, we saw Chell catapulted to freedom following GLaDOS' demise. Assuming she avoided any grievous injures, her escape was fathomable. Now we know better. She's back in captivity one again.

One new detail complicates Valve's carefully implemented continuity - Portal 2 takes place hundreds of years after the original game. We assume the party associate stashed Chell in some sort of stasis chamber in which she's quietly passed time.

While Chell appears relatively unscathed, the Aperture Science facilities haven't fared as well. Centuries after the explosion, no one has been around to repair sprawling campus. Overgrown areas are interspersed with cold and clinical test chambers, now in various stages of decay. As far as we (and Chell) can tell, no one has stepped foot in the derelict labs for decades. But loneliness won't overtake you, as a cast of slightly less organic characters has thrived in GLaDOS' absence. At the end of Portal, illuminated by a candle atop the tabled cake, rows upon rows of personality cores were awakened. These spheres are the same as those Chell ripped from GLaDOS' breast as she incinerated her captor one piece at a time. Introducing this new "species" allows Valve the chance to integrate unique AI personalities without introducing human peers. It also addresses the concern that returning to an isolated GLaDOS and Chell relationship would feel too much like a retread.

Migrating from their sublevel confines throughout the centuries, these spheres have carved out sections of the neglected facility as their own. Wheatley, one such personality core, proves to be the perfect tour guide to lead us through our first glimpse of Portal 2 gameplay. Concerned about the buildings deteriorating conditions and tired of his limited mobility (personality cores are appendage-less and thus confined to rails on laboratory ceilings), Wheatley ponders his odds of surviving a jump from his lofty position, ultimately deciding that he wouldn't go unscathed. Instead he awakens Chell from her slumber and propositions her for help. Promising to share his knowledge of an escape route, Wheatley hesitantly puts his faith in Chell to catch him. His fears become justified when Chell fails the simple task.

Quick to forgive - and fueled by self-preservation - Wheatley navigates Chell throughout the facility from his new station in her hands, all the while blabbering incessantly. He proves useful for more than a laugh, however. Chell can plug Wheatley into various ports throughout the labs, allowing him to access the mainframe and bypass obstacles. Wheatley's a bit gun-shy, though, making clear that he can't perform with Chell watching.

As the duo make their way through the defunct facilities, the extent of the damage becomes clear. Debris often blocks the path as they traverse a massive cylindrical room populated with breaker switches. Here Wheatley warns that only the switch to power the escape pod should be flipped - or else. When Chell can't spot the switch amongst hundreds, she instead pops Wheatley into another port so he can do the dirty work himself. Almost instantly, the neglected equipment malfunctions, and the floor below them reveals itself as an elevator that begins ascending, flipping all the switches on the periphery in the process. Acutely aware of the damage that's been done, Wheatley scrambles to find an abort password, forgoing a practical algorithm for a sequential brute-force strategy. "AAAAAA? No. that's not it. AAAAAB? No? AAAAAC? You've got to be joking!"

The climb halts as the platform comes flush with the door of a chillingly familiar location: an overgrown courtyard now housing the soulless shell of GLaDOS. Having no luck with the password, Wheatley trembles in fear at the first rumblings of a returning foe. We all knew the GLaDOS-less respite wouldn't last long. Slowly reborn in a bath of sparks and debris, GLaDOS awakens. Recognition crests immediately.

"...Oh, it's you," accuses GLaDOS in the throaty, sultry voice she first slipped on at the end of Portal. She continues, punctuating each short sentence with a drip of venom. "It's been a long time. How have you been? I've been really busy being dead. You know...after you murdered me?" Collecting her thoughts with another brief pause, an exaggerated and very human exhalation follows. The menace dissipates and she carries on. "Okay look, we both said a lot of things that you are going to regret. But I think we should put our differences behind us. For science. You monster."
The short exchange is chilling, even after GLaDOS makes it obvious that she's more interested in resuming your relationship than revenge. With Chell once again a pawn in Aperture Science's grasp, the tests recommence. Even though the playing field is drastically different this time around, the odd couple falls back into routine like old lovers.

人格コア

ページ中央上の画像のキャプション。

ValveはPortalとHalf-Lifeとの繋がりについては展開させるつもりはないようだ。ゲームのトーンの違いを理由としている。しかし、Half-Life 2の物語のずいぶん後にPortal 2が始まるというのは気になるところだ。Aperture Scienceの施設の中にいるならChellは無事だろう。

原文

Valve doesn't intend to elaborate on the Half-Life connection because of tonal differences between games. We are aware, however, that Portal 2 takes place well after the events of Half-Life 2. Perhaps Chell is safer inside.

内密な私事: An Intimate Affair

ページ右の黒い部分。
敏感なロボットと反抗的な被験者が進むにつれて、GLaDOSと主人公Chellは奇妙な経験を共有した。機械仕掛けのお化け屋敷に閉じ込められて、Chellは劇の役割に従うほかない。この二人の間の関係では、GLaDOSは先生のような物である。Chellを訓練し、育成するが、同時に最終的にはGLaDOS自身を崩壊させる原因ともなる。

Portal 2の初めの構想の段階では、ValveはChellを捨ててしまって全く別の被験者を用意することも考えていた。だが、いくつかの理由から、Valveはわかりやすい方を選んだ。
「Portal 1の物語はゲーム的な、単純なものでした」Portalのシナリオ担当のEric Wolpawは言う。「登場人物は主人公とGLaDOSだけです。"Chell"という名前すら出していません。データのファイル名から探り出したファンの方もいましたけどね。彼女とプレイヤーに一体となって欲しかったのです。ゴードン・フリーマン以上にね。あの成長して変わってゆくAIと親密な関係を持って欲しかった。最終的には裏切って、考えうる限りもっとも互いの距離を縮めるところ、つまり無慈悲に殺してしまうところまで導きたかったのです。このような関係を一から主人公とGLaDOSに持たせ直すようなことはしたくありません。物語はPortal 1が終わったところから始まるのです」

Aperture Scienceの施設内には他にも住人がいるようだが、Valveは主人公に集中する様子だ。人格コアたちはChellを無視して口喧嘩したりはしない。この主人公中心の構成はゲームを親しみやすくするだろう。といってもChellのお相手ははじめから決まっているが。

原文

As far as relationships between sentient robots and unwilling test subjects go, GLaDOS and Chell have had a fairly exclusive fling. Trapped in a mad funhouse of science, circumstances gave Chell little choice other than to play along. The evolving relationship positioned GLaDOS as the game's sole authority figure, training and nurturing Chell while simultaneously becoming an architect of her own demise.

In the early ideation stages of Portal 2, Valve played around with scrapping Chell altogether, starting a new relationship with a fresh test subject. Valve opted to keep the near-tangible history intact for several reasons.
"Portal 1 told a very intimate story video game-wise." explains Portal writer Eric Wolpaw. "It was you and GLaDOS. We never even mentioned Chell. People pulled her name out of the model files. We wanted her to be you, the player - more so even than Gordon Freeman. We wanted you to have this very intimate connection with this AI that changes and evolves over time, leading up to the point that you betray her and do the most intimate act you can do with someone - murdering them in cold blood. So we didn't want to rebuild this relationship with GLaDOS. It starts where you left off,"
Although there are an undisclosed number of new denizens in Aperture Science's ruined facilities, Valve intends to keep the focus on the player. Personality cores won't ignore Chell to bicker amongst themselves. This player-centric focus will help the game remain grounded in intimacy - despite the forfeited monogamy.

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ポータルで考える: Thinking With Portals

認識の裏返るようなPortalのパズルを、知らない人に口で説明しようとしても混乱させてしまうだけだろう。ゲーム本編では、徐々に難しくなるステージ構成の妙によって、プレイヤーが新たな解き方を覚えながら進めるようになっている。プレイヤーをストレスなく「ポータルで考える」ように導くことは易しくはない。Portal 2で新たにゲームに持ち込まれた要素はプレイヤーを混乱させるためではない、とValveは言い切った。

「Portal 2で我々が目指しているのは、単にポータルを開いて通過するというようなことではありません」Johnsonは言った。「それは、プレイヤーに物事を別の視点で考えてもらうことです。また、パズルを解く楽しみや驚きを味わってもらうことです。PortalはアクションゲームでもFPSでもありません。それ自体が一つの作品です。我々はPortal 2で様々な要素を加えようとしていますが、それは難解にするためではなく、よりプレイヤーに頭をひねってもらうためなのです」

プレイヤーの手に馴染んだAperture Science 携帯ポータル装置は、続編でも変わらない。Valveは今のポータルを対で扱う形がもっとも扱いやすいと考えている。

Portal 1では、徐々に難易度を上げながら繰り返してゆくステージ構成によって、常識外の概念をプレイヤーに習得させていた。プレイヤーはしばらくプレイするうちにステージの機構とアイテムを結びつけて考えるようになる。キューブが落ちていればボタンが近くにある。角度のついたコンクリート板はフリングの出番だ。Portal 2では、環境デザインに対する新たな試みのため、こういった関連づけがより豊富になっている。

「Portalでは、ゲーム環境はプレイヤーができることを制限するためのものでした。あちらにはポータルを開けますが、こちらには開けない」Johnsonは説明する。「いろんな意味で、これは主人公とゲーム環境の関係としてはあまりに単純すぎます。オンとオフしかないのですから。Portal 2では、ゲーム環境内の平面とアイテムはさまざまな反応を見せます。平面自体を変えて進んでゆくこともできます。他の物理的な力を使うこともできます。つまり、物理を通じてゲーム環境と対話ができるのです」

ポータルの物理はゲームの革新だ。ポータルを巧みに配置すれば、物理的な力がそこから溢れ出す。ゲームの局面を操るための手段が格段に増える事になる。Valveのデモでは、新たなギミックを紹介するために丁寧に設計されたテストチェンバーをいくつか順に試すことができた。Aperture Science 重要機器移送管はパイプ網からアイテムをテストチェンバーに配送するためのものだが、この終端は強い吸引力を持つ。プレイヤーはこの力を利用できる。ポータルを管の下に開き、もう片方を無防備なタレットの足元に開けば、危険は管の中に吸い込まれて消えてしまう。デモでは、アイテムで溢れているテストチェンバーでこの仕組みが使われるのを見た。ポータルを山の中央に開くと、アイテムたちは渦を巻いて回りだした。

Tractor beam[直訳: 牽引ビーム]も追加された要素のひとつだ。働き方は風と似ている。見た目は震える青い輪っかが筒状に並んだものだ。ポータルと組み合わせて、主人公や物を移動させるのに使える。Projected bridge[直訳: 投影橋]は透明だがしっかりした通路だ。これもPortalを使って別の場所に出現させることができる。これらのギミックを見ると、フリングなどのテクニックは以前ほど重要でなくなるのかもしれない。

Valveが紹介した新たな物理ギミックの中で最も目立つのは、Paintという仕組みだ。これまでにないような形でゲームの環境を操ることができる。デモの終盤、我々は床がオレンジ色の物質で濡れているテストチェンバーに来た。我々はこの床の上で歩くと主人公が高速で移動できる事に気づいた。その勢いを使って穴を飛び越えたりできるし、移動時間の短縮にも使うことができる。この液体は地形の一部ではなく動的なもので、ポータルとも組み合わせることができる。ペイントの流れ出てくる管の下にポータルを開いて、もう一方を壁に開くと、そのポータルを開いた部屋に液体が流れて広がった。我々はそれを使って障害物を越すことができた。

別のテストチェンバーで、別の種類のペイントが登場した。青いペイントは付着した物の物理的な性質に影響する。つまり、塗ったものがトランポリンのようになる。向かいあった壁に塗るとその間を繰り返しバウンドして移動できる。キューブを浸すと部屋を跳ね回るようになるので、ガラスに投げつけてその向こうにあるタレットに当てたりして使うことができる。Paintによってもたらされる体験は二種類だけでも相当なものだが、Valveはうまくいくようなら種類を増やすという意志を示した。

他にもいくつかのギミックがChellの武器庫に加わる。Redirection Cube[直訳: 中継キューブ]の形や大きさは通常のキューブと同じだが、各面が光を反射するようになっている。レーザーを反射して別のレーザーを受ける装置に当てたりするのに使う。Aerial Faith Plate[直訳: 空中信頼性プレート]は信頼性の訓練だ。このプレートはChellを空高く跳ね上げる。穴を飛び越えたり、他の方法ではたどり着けないような場所にPortalを開くために使える。Weighted Storage Ball[直訳: 荷重格納ボール]はキューブとまったく同じように働くが、ボタンに置くのではなく、バケツに入れるために使う。

原文

Explaining the concept of Portal's mind-bending puzzles to a layman would likely result in head scratching, but the game did a wonderful job of building up difficulty and teaching players new ways to think about problem solving as they progressed through the facility. Getting players to reach the elevated level of consciousness needed to "think with portals" in a way that doesn't frustrate them isn't easy, so Valve makes it immediately clear that augmented mechanics and new gameplay elements in Portal 2 haven't been created to make you pull your hair out.

"It's worth clarifying our approach to Portal 2," Johnson begins. "Its less about putting a portal on the wall and walking through it and more about making people think differently while they are playing the game. And making people feel smart while they are playing the game. And really surprising people with this kind of video game. We're not aiming to make this an action or twitch game - that seems way off track. There are many more elements that we are adding to Portal 2 - it's a bigger game and stands on its own - but it isn't about making a really hard game. It's more interesting to simply reward your thinking."

To keep players in the realm of familiarity, your Aperture Science Handheld Portal Device remains unchanged in the sequel. Valve realizes that two connecting portals remain the best way to communicate with your environment.
The original Portal used repetition and pitch-perfect pacing to train players to understand a very foreign concept. After some tracing, players began to associate objects with mechanics. Boxes designated a nearby button. Angled concrete slabs indicated flinging was in order. These types of associations are expanded upon in Portal 2, largely because of a new approach to environmental design.

"The world was a series of constraints telling you what you couldn't do in Portal - you could place a portal here and couldn't place a portal there." Johnson explains. "In a lot of ways it was a very binary interaction with the world. In Portal 2 the surfaces and objects in the world have a bunch of different states. The surfaces themselves can be changed to alter the way you can navigate through the world. And then there are other physical forces that you can use as well. To put it simply, you can send physics through the world."

Portal physics is a game changer. Now physical forces can bleed through carefully placed portals, resulting in an increased number of ways to interact with your environment. Continuing our demo, Valve walks us through a string of carefully composed test chambers to illustrate these new mechanics. Vital Apparatus Vents - connected to the pipe network as a means of distributing objects to test chambers - produce strong suction where they terminate. Now Chell can use this to her advantage. Placing a portal under the tube and another under an unsuspecting turret, the threat is immediately leeched upwards and eliminated. During the demo, we watch this concept applied to a test chamber littered with objects. When Chell places the portal in the center of the mass, it creates a swirling vortex of debris.
The tractor beam, another new addition, acts in a similar manner. A cylinder of oscillating blue rings, tractor beams can be combined with portals to transport Chell or objects to otherwise unreachable areas. Projected bridges - a translucent but scad walkway - can also be redirected through portals. These two additions indicate that flinging may be less of a crutch in the iteration.

The most significant physics upgrade Valve introduces is the concept of paint, which gives players more control over their environment than ever before. Toward the end of the demo we come upon a test chamber slick with an orange substance across the floor. Upon closer inspection, we discover that walking on the surface will rocket Chell to high speeds, allowing her to vault over pits or reach the far end of a long expanse quickly enough to best a ticking clock. These liquids are dynamic and play quite well with portals. Placing a portal under a paint vent and another on a wall, we were able to coat specific areas of the chamber in order to progress past an obstacle.

A second paint type is introduced in another puzzle. Blue paint transfers its properties to any object it touches, giving them a trampoline-like surface. Coating parallel walls on either side of a large pit, Chell ricochets back and forth across the gap. Plastering paint all over a weighted storage cube causes it to barrel across the room, shattering glass and taking out turrets in its path. The expanded gameplay produced by these two paint types alone is staggering, and Valve indicated a willingness to include more if it sees fit.

A few smaller mechanics also join Chell's arsenal. Redirection Cubes - similar in size and shape to a Weighted Storage Cube, only with reflective surfaces on each face - allow players to redirect laser beams into awaiting receptacles. Aerial Faith Plates are an exercise in trust. These platforms fling Chell high into the air, allowing her to bridge massive gaps or place portals in otherwise inaccessible areas. Weighted Storage Balls are the last new feature on the roster, which function exactly like their cube counterparts, except they are paired with buckets instead of buttons.

舞台裏: Behind The Curtain

ページ右の灰色の部分。

Portalのユニークなパズルは、その短さにも関わらず満足感のあるものになっている。これはValveの意図したステージ構成によるところが大きい。主人公Chellの冒険はまず非常に制限された環境から始まる。物語が進むにつれて、Chellはより自由に動き回るようになり、逆にGLaDOSの言動は不安定になってゆき、舞台裏の不具合を隠そうとする。ポータルの扱いを極めたChellは舞台裏のカーテンを開き、未知の中に飛び込んでゆく。Portal 2のストーリー構成は違う。Portal 2はクレッシェンドではなくスタッカートで展開する。[訳注: クレッシェンドは徐々に盛り上がっていく構成、スタッカートは断続的な構成を指すと思われる。断続的な構成ってどうなるんだ]

「Aperture Science 研究所内がモジュール的に再構成できるというアイデアがあったのですが、Portal 1の時点ではそれをお見せできませんでした」とWolpawは嘆く。「Portal 1の終わりで研究所は破壊されているので、彼女(GLaDOS)はChellのテストの前にテストチェンバーを作り直さなくてはなりません。なので、研究所の再構成のシステムはPortal 2では大きな意味を持ちます」

テストチェンバーの被害はGLaDOSが完璧に修理するのは不可能なほどのものだったが、彼女はテストを遅らせることは望まなかった。これはつまり、ChellがAperture Scienceの施設の裏側の部分をテストチェンバーを切り抜けるために利用できるということだ。予測不能な結果を生み、GLaDOSの影響下を逃れることができる。

あるいは、自由は単なる気のせいなのかもしれない。GLaDOSの掌の上で常に監視されているような妄想がプレイヤーを捕らえるだろう。Chellは一人になれるだろうか?

原文

Despite its short length, Portal's unique puzzle gameplay made it a fulfilling experience. Much of this had to do with Valve's intentional pacing. Chell began her journey guided by the hand through a very controlled environment. As the story progressed, Chell became more autonomous and GLaDOS conversely became unhinged, subtly eluding to trouble behind the scenes. At the pinnacle of her skills, Chell then pulled back the curtain and proceeded into the great unknown. Not wanting to rely on the same formula, Portal 2 unfolds at a staccato pace, not a crescendo.

"We've had the idea in Portal 1 that the labs were reconfigurable through this modular system, but we were never able to show it," laments Wolpaw. "Because the faction dictates that the labs were destroyed at the end of Portal 1, She [GLaDOS] is having to rebuild things as she is putting you through these tests. So the labs reconfiguring is going to play a much bigger role in the game itself."

The extensive damage to the test chambers is too much for GLaDOS to repair unaided but she refuses to delay resuming her tests. This means she will begrudgingly allow you behind the scenes of Aperture Laboratories in order to reach the next testing chamber. This will result in less predictable progression, allowing you to periodically escape her sphere of influence.

Or so we think. Panopticon-inspired paranoia will probably keep the player intensely aware of GLaDOS' slient omniscience. Is Chell ever really alone?

56-57ページ

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あなたの限界を計ろう: Testing Your Limits

ページ左上。

新たな要素をつかむのには素敵な絵が必要不可欠です。ここでは何枚かのポスターを紹介します。Aperture Scienceのテクノロジーを活用するための手助けとなることでしょう。

原文

We know it's difficult to grasp the innovative portfolio of new features without some hard-hitting visuals. Here you'll find several informative posters demonstrating how best to take advantage of new Aperture Science technology.

Aerial Faith Plate

Aerial Faith PlateはEnrichment Centerの信頼性に関する実験の一つとして生まれました。空中に射出された場合に信頼性の容量が変化するかどうかを調べるためのものです。

原文

Aerial Faith Plates are part of a larger trust experiment designed to help the Enrichment Center discover whether the capacity for trust is affected by being catapulted into space.

Thermal Discouragement Beam

(解説なし)

Excursion Funnel

Excursion Funnelは被験者が撹拌される液体アスベストの中で問題を解決できるかどうかの研究のために作られました。結果は非常に有益でした。つまり、被験者は手も足も出ませんでした。

(「アスベストは無害だ」はAperture ScienceとAperture Laboratoriesの登録商標です)

原文

Excursion funnels are part of an investigation into how well test subjects can solve problems while travelling through a churning funnel of liquid asbestos. Results so far have been highly informative: They cannot.
"Asbestos is harmless!" is a registered trademark of Aperture Science and Aperture Laboratories.

Pneumatic Diversity Vent

(解説なし)

58-59ページ

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寡黙な主人公達

ページ中央上、ロボットが手を繋いでいる図のキャプション。

Valveが主人公を喋らないように設定してあるのは、プレイヤーの代役を勤めさせるためだけではなく、集中できるようにとの配慮からだ。Chellもロボット達も寡黙なままなので、プレイヤーはテストチェンバーを調べたり、パートナーと作戦を練ることに集中できる。

原文

Valve prefers silent protagonists not only so you can better fill their shoes, but so you can concentrate, too. Both Chell and the co-op bots will remain quiet, giving you the perfect environment to evaluate a test chamber or strategize with your co-op partner.

僕と君とGLaDOS: You, And Me, And GLaDOS, Makes Three

ページ中央左の緑色の部分。

Portal 2で協力プレイ(co-op)が可能になるのは当然のことだ。なぜなら、ほとんどのPortalファンたちはすでにそのような遊び方をすでに試しているからだ。友人・親戚と共に同じソファーに座り、二人で交互にポータルを置いてパズルを解いてみるというものだ。
「Portal 1で協力プレイをしていることはよく耳にしました」Johnsonは明かす。「とても興味深いと思いました。Portalはガールフレンドと一緒に遊ぶこともできますし、子供がプレイするところをママが後ろから眺めることもあるでしょう。彼らに二つ目のコントローラを与えることはごく自然な発想でした」

協力プレイは間違いなくPortal 2の大きな目玉だ。これはシングルプレイ用とは別に分けられて、10ステージから構成される。Portal 2の一人称的な物語との整合性もとられていて、どちらのストーリーを先に進めるかプレイヤーは選ぶことができる。

Chellには人間の同行者はいないので、彼女は協力プレイの主人公にはなりえない。代わりに、Valveはこのモードのために二人(ふたつ?)の新たなキャラクターを作った。タレットと人格コアをもとにした二足歩行のロボットだ。私たちが彼らについて知ることは少ないが、Valveはロボット達の一方を男性的に、もう一方を女性的にすることを考えているそうだ。また、彼らは互いの手を握り合うのが好きらしい。だが、二次創作を書くのは少し待って欲しい。この仕草は、ロマンスの始まりと言うよりは、彼らの無垢さを表しているのだ。

協力プレイでは、各プレイヤーはそれぞれにポータルガンを持ち、お互いがお互いのポータルを通過することができる。ポータルの数が2倍になったからといって、テストチェンバーが突然簡単になるとはいえない。Valveはシングルプレイでは反射神経よりも頭脳を必要とするようにしているが、協力プレイではもう少しプレイヤーに厳しくしようと考えている。

「一人プレイでプレイヤーがストレスを感じるなら、それは我々のミスです」Portal 2のプロジェクトリーダー及びプログラマーのJosh Weierは宣言するように言った。「我々は詰まるような状況にプレイヤーを置きたくありません。しかし、協力プレイではアイデアを二人で交換しあうことができます。複雑さが楽しみにつながるのです」

脳味噌と両手があればGLaDOSの課すパズルを切り抜けられるとはいえ、鍵になるのはコミュニケーションだ。Valveはその助けになる機能をいくつか追加している。同じソファに座ってプレイするプレイヤーのための、画面の分割機能。リモートで協力プレイをするプレイヤーは小さいウィンドウ内でパートナーの画面を見ることができる。声でのコミュニケーションを円滑にするため、Valveは環境内にアイコンを置くシステムを開発している。ポータルをあちらに撃つよう示したり、こちらを見るように示したりすることができる。パズルの要素はシングルプレイと協力プレイで共通しているが、我々の試遊ではすぐに大変なことになった。

序盤の部屋では、我々は二対のポータルを使った考え方について教わった。キューブを使ってレーザーの向きを変えて、並んだコンクリートの壁に当てた。レーザーの障害物を除くには4つのポータル全てを使う必要があった。部屋の反対側のlaser receptacle[試訳: 受信機]にレーザーを当てると、出口の扉が開いた。楽勝だ。

次の部屋は少し複雑だ。このテストチェンバーでは二人のプレイヤーは初めから離れ離れになっている。プレイヤーの一方はredirection cubeを使ってレーザーを操り、部屋の各所にあるレーザー受信機に当ててゆく。受信機はそれぞれが障害物に対応していて、受信機を反応させると取り除かれる。プレイヤーのもう一方は危険な障害物のあるコースを進んでゆくことになる (例えば、とげ付きの巨大なコンクリートの塊が落ちてくるとか)。危険の多くは受信機のレーザーの供給が止まったときに起こる。その場面を切り抜けるには迅速な行動が必要になる。各レベルの終りには、GLaDOSが彼女なりのやり方であなたを褒めてくれる(「あなたのパートナーは全くのお荷物ですね」とか)。GLaDOSは彼女とロボット達に特に血縁があるとは考えていない。念のため。

(60ページ "Smooth Operator"に続く)

原文

Co-op coming to Portal 2 was a given - primarily because the bulk of Portal fans already acted as if the functionality was native. Friends, sibling, and significant others often sat together on the couch, pointing and placing portals until they mutually solved a puzzle.
"When we shipped Portal 1, it was really common to hear that people already played co-op," Johnson reveals. "It was really interesting. It was the most common girlfriend game and it also wasn't unusual for moms to watch their kids play. So it made sense for us to put a controller in that other person's hands."

Cooperative gameplay is undisputedly the most significant addition to Portal 2, and is being implemented through a separate, 10-length co-op campaign. Fitting logically with the single-player narrative of Portal 2, players can choose which story to tackle first.
Since Chell has a deficiency of human companions, she isn't the star of the co-op campaign. Instead, Valve created two new characters - bipedal robots modified from a personality core and a turret - to star in the complementary mode. We know very little about these characters, though Valve is considering making one masculine and the other feminine. They also like to hold hands. But don't go writing fanfics yet - the gesture is a sign of innocence more than an indication of romance.

Each Co-op player has his or her own portal gun and the capacity to transport through their companion's portals. Doubling the number of passageways, however, doesn't necessarily make besting chambers a breeze. While Valve wants to ensure that the single-player campaign tests your brain over reflexes, they feel a bit more comfortable pushing players in co-op. "When you are playing single-player and get frustrated, we consider that a failure" proclaims Josh Weier project leader and programmer on Portal 2. "We don't want you to hit that point. But in co-op it's really easy to bounce ideas off each other, so complicated ends up being more fun."

Both brains and sets of thumbs will be needed to best what GLaDOS throws your way, communication will be key, and Valve has implemented several handy features to help in that regard. Splitscreen will be available for those who prefer couch co-op, with a picture-in-picture option catering to remote play. To augment voice communication, Valve is working on a system of contextual commands that will allow you to place icons throughout the environment, instructing your partner to shoot a portal here or look over there. While the single-player and co-operative campaigns share the same puzzle elements, things get hairy quickly when we try out the co-op. Early rooms train us to think with two sets of portals tasking use with reorienting a laser towards a row of successive concrete slabs with a provided cube. Next, all four portals are needed to clear a pathway from the laser to the receptacle at the other end of the room, which subsequently opens the exit. Easy enough. In the next room, things get complicated. The Chamber divides the players from the start. While one player uses a redirection cube to guide a laser to multiple receptacles scattered about the room, each lifting a particular hazard out of the way, the other player must traverse the dangerous obstacle course. Many of these hazards, such as a massive Concrete block adorned with spikes, begin to fall once the laser stops fueling the corresponding receptacle, requiring precise actions by players in order to progress. After completing each level, GLaDOS commends you in her own way; goading each of you into thinking the other player is dead weight. GLaDOS doesn't feel any particular kinship with these robots, to be sure.

橋渡し: Bridging The Gap

ページ左下の黒い部分。

最後のテストチェンバーはすごかった。高低のある部屋に4つのボタンがあった。それらを30秒以内に押さなければならないので、手分けすることになった。条件を満たすとWeighted Storage Ball[直訳: 加重格納ボール]が出てきた。それを上の壁が出っ張ったところまで持っていかなければならない。床にAerial Faith Plate[直訳: 空中信頼性プレート]を、壁のくぼみにProjected Bridge[直訳: 投影橋]を見つけた。これは[ポータルを通して]自由に配置することができ、プレイヤーはその上を歩くことができる。問題は、発光粒子フィールド (各レベルの最後にある、キューブやポータルを消滅させてしまう幕) が天井の吹き抜けに広がっていることだ。プレートを使って橋に飛び乗ろうとすると、フィールドに当たってボールが消えてしまう。

この時の解き方を示すため、完全に非公式だが私たちは図を用意した。これは部屋の完全な図面にはなっていない。パズルの概念を示すためのものだ。

(Co-op Demonstrationに続く)

[見慣れない単語については新ギミックの一覧を参照]

原文

The last chamber we had a chance to test is a doozey. Allotted 30 seconds to four button at various heights in a chamber, we are forced to divide and conquer. Once the requirement is met, a weighted storage ball releases, which then needs to be escorted to a ledge high above the chamber floor. An aerial faith plate is found flush to the floor and a projected bridge is locked away in a recessed alcove. We notice the bridge can be reoriented to allow a player to walk safely across to the awaiting bucket. Problem is, a fizzler field (the luminous field at the end of a level that eliminates cubes, ball, and portals) blankets a recessed section of the
ceiling that looks impossible to avoid when the faith plate launches a player uncontrollably to the bridge. If the
threshold is crossed, the ball disappears.

To help illustrate the solution, we've whipped up a completely unofficial diagram. This isn't aimed to be an exact replica of the room, rather an abstract interpretation to help to clarify the base concepts of the puzzle.

Co-opプレイの例: Co-op Demonstration

ページ左下の図を参照。

1. プレイヤー1が荷重格納ボールを持っている。プレイヤー2が壁のくぼみにある投影橋に青ポータルを開く。

2. プレイヤー1が空中信頼性プレートで空中に飛び上がる。プレイヤー2が赤ポータルを開いて投影橋を持ってくる。(プレイヤー1が発光粒子フィールドに触れてボールを落とすのを防ぐため)

3. プレイヤー1が落ち始める。プレイヤー2が赤ポータルを開き直して、プレイヤー1の足場にする。プレイヤー1は無事バケツにたどり着いて荷重格納ボールを入れることができる。

原文
  1. Player 1 secures the ball. Player 2 fires a blue portal at the projected bridge occupying the recessed alcove.
  2. Player 1 launches into the air via the aerial faith plate. Player 2 quickly fires the orange portal immediately below the fizzler field, preventing player 1 from crossing the threshold and losing custody of the ball.
  3. Player 1 begins to descend. Player 2 swiftly redirects the bridge by placing the orange portal below player 1, catching them and providing a clear path across the room to the bucket.

楽しい課題: Funny Business

ページ中央右の黒い部分。

ユーモアは『Portal』の重要な側面のひとつだが、それは続編でも変わらない。

シナリオのチームには『Portal』のシナリオライターであるEric Wolpawが復帰し、『Left 4 Dead』シリーズのシナリオ監督であるChet Faliszek、また新人だが『National Lampoon』で注目すべき才能を表したJay Pinkertonが加わる。3人が力を傾けて結実させるのは、不機嫌で神経毒を流すのが好きなコンピュータシステムだ。早くに発表されたスケッチなどにもユーモアが随所に感じられ、『Portal 2』を発表まで追いかけていこうという気持ちにさせられる。下2枚のAperture Scienceのポスターはその例だ[訳注: ページ中央の右下寄り]。ベビーベッドにいる赤ちゃんの警護のためにタレットを設置することをお勧めするというポスターだ。

あの『Portal』での忘れられない出来事についてだが、続編では、実はケーキは嘘になるかもしれない(The cake may be a lie)。前作でユーモアの評判があるとはいえ、ライターたちは同じネタを繰り返すつもりはないようだ。

原文

Humor was an important aspect of the original Portal, and that isn't changing for the sequel.

Veteran Portal writer Erik Wolpaw is returning, joined by fellow Valve scribe Chet Faliszek, lead write of Left 4 Dead and Left 4 Dead 2, and Jay Pinkerton, a new recruit who honed his considerable talents while writing for National Lampoon. The challenge will now be uniting these three unique voices into one: a disgruntled computer system with an affinity for neurotoxins. This humor is already evident in some of the early art we’ve seen from the game, helping to set the mood until games have a chance to check out Portal 2 in action. The below pair of Aperture Science posters are a prime example, illustrating the merits of using a turret to ward off potential baby snatchers.

As for the more memorable moments in the original Portal, the cake may, in fact, be a lie in the follow-up. Now willing to rest on their comedic laurels, the writing staff refuses to beat a dead horse by reusing memes from the original game.

60-61ページ

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あなたと私は似ています: We're a lot alike

ページ右。

あなたと私は似ています。あなたは私をテストしました。私はあなたをテストしました。あなたは私を殺しました。私は・・・ああ、待ってください。私はあなたをまだ殺したことがありませんね。ふむ。今回のテスト中に考える材料ができました。

原文

"We're a lot alike, you and I. You tested me. I tested you. You killed me. I---oh, no, wait. I guess I haven't killed you yet. Well. Food for thought during this next test."

要領よく: Smooth Operator

ページ左、上の記事。58ページ "You, And Me, And GLaDOS, Makes Three" から続く。

環境音や時折流れる雰囲気を盛り上げるような音楽は『Portal』ではそれほど印象に残らなかったかもしれないが(音楽なんてあったの?)、Jonathan Coultonの"Still Alive"はクリア後もプレイヤーの頭にしばらく残ったことだろう。この音楽は今やPortalを象徴するテーマ曲となっている。Valveは曲に対するファンの思いも理解していて、『Portal 2』では音楽により凝った演出を盛り込むつもりだ。

「"Still Alive"は多くの方に『Portal』で最も印象深いものだったようです。プレイヤーが最後に見るのはそれですからね」Johnsonは回想する。「はい。Coultonは『Portal 2』にも係わります。『Portal 2』の製作を始めたときから、音楽がゲームの重要な部分であることはわかっていました。ゲーム中では様々なところで歌が見つかることでしょう。ミュージカルとはいきませんが、ゲームの終わりに新曲が流れるだけにはなりません」

Coultonはすでに彼の才能を『Portal 2』に注ぎはじめているが、Valveは彼の音楽がどのように使われるのかについては口をつぐんだ。プレイヤーの驚きを損なわないためだ。

「『Portal』の終わりに歌が流れるのはちょっとした驚きでした」Johnsonは続ける。「ゲームがまた歌で終わるのは99%確かですが、それで再びプレイヤーを驚かせるのは不可能です。そこで、『Portal 2』で音楽を使ってどのようにプレイヤーを驚かせるか、私たちはかなりの時間を使って考えました」

我々は試遊中そういった青天の霹靂に一度出会ったが、Coultonの腕によるものではなかった。過酷にも、GLaDOSはスムースジャズを使って私達の歩調を合わせようとしたのだ。効果的ではあった。

原文

Ambient noise and the occasional mood-setting music in the original Portal may not have left much of an impression (there was music?!), but we assume that, like the rest of us, Jonathan Coulton's "Still Alive" was stuck in your head for weeks after completion. Valve is aware of the fan connection to Portal's now iconic anthem, and plans to integrate music into Portal 2 in more deliberate and surprising ways.

"The music was something that so many people identified with in the first game - it was the last thing they saw." Johnson recalls. "So yes. Coulton is going to be involved. When we sat down to work on Portal 2 it was clear that music had to be a bigger part of the game. There is going to be ways in Portal 2 that you can find and discover new songs. It's not going to be a musical, but it's not going to be a simple case of having a new song at the end of the game."
Though Coulton is already collaborating with the team to infuse his flair into the project, they remain quiet about the exact applications of his music, primarily because they don't want to ruin the surprise.

"It was kind of surprising that there was a song at the end of Portal." Johnson elaborates. "And while we're 99 percent sure that we'll end with a song again, we can't recapture that moment. So we spent quite a bit of time thinking about where and how we could use music throughout Portal 2 to surprise people."

We happened across one such bolt from the blue in our demo session, although not one that utilized Coulton's skills. Feeling particularly punishing, GLaDOS attempted to use smooth jazz as a weapon to keep us in line. It worked.

試作から一級品へ: From Trial to Triple-A

ボリュームを増し、新たなパズル要素を加えて、ビジュアルを磨き上げ、協力プレイも加わり・・・Portal 2を他のゲームとセットにする理由はない。この秋に出る予定なので、GLaDOSと過ごすまでそれほど長く待つことはない。彼女もあなたとの関係を温めなおすのが待ちきれずにいる。

原文

With its augmented length, fresh puzzle elements, polished presentation, and new cooperative campaign, Portal 2 hardly needs to be tucked into a value package. From what we've seen of the sequel, this is a fully featured game that will be right at home amongst other high-profile titles at retail, Due out this fall, you won't have to wait too long to spend more time with GLaDOS. She can't wait to rekindle the relationship.