武器の使い分け

Last-modified: 2013-09-15 (日) 22:37:13

複数の武器を使い分ける

ハンターは通常はソード、槍、ワイヤーの専用武器3種類+ガンスラッシュを使うことができる。
どの武器も特色があり修練するごとに様々な状況に対応することが容易になっていくが
武器ごとの特徴そのものを最大限に活かすよう武器を持ち替えて戦うことでより適切に対処できるようになる。
一本の武器を極限まで習熟した達人となるのも良いが、複数の武器のいい所を余す所なく役立てる玄人となるのも
なかなか良いものだ。

メインとなる武器を決めておく

資金は有限であるために、まずは自分が最も使う基本となる武器を決めておくべきだ。
種類に迷ったら自分が一番使いやすい今のメイン武器。
これは途中で変更してもかまわない。
選ぶときのポイントは

  1. 価格に見合う性能があるか
  2. 暫く使い続ける覚悟はあるか
  3. 自分を魅せる外見を持っているか

この3点を気に留めておけば迷った時の助けになるだろう。
良い武器であっても値段が高すぎれば財布が切迫し、他の装備に廻す金がなくなる。
星7~星9武器はコモン武器より遥かに強いが一度装備すると他人に譲渡することができない。
外見も重要だ。使っていて自分が楽しい武器が良い。
簡単に手に入らない豪華な装備にしてドヤ顔するのもゲームの楽しみのひとつだぞ。
価格の高さは需要と供給で決まる。高い武器が必ずしも値段に見合う性能を持っているわけではない。
ラムダ系列が価格の割りに優秀な能力を持ち、全職装備も可能なため使い回しが利く。
赤系列は技量補正が無いため見かけより威力が落ちることを引いても強い。
メインの武器は+10は勿論、できれば特殊に拘り属性50にしておこう。やはり一本でも強い柱があると良い物だ。

ソード

ソードの特徴はソニックアロウオーバーエンドこの2つのPAに収束されている。
ソニックアロウは近距離でも遠距離でもソードの基本となる優秀なPAだ。
上下こそ弱いものの直接攻撃の延長の感覚で使うことができ、威力もそれなりに高い。
特にその速射性は全PA中でも最速クラスで、通常攻撃より遥かに早く、これを打った直後に相手の攻撃をジャストガードすることもできる。
ギアの回収用としても優秀。だが調子にのって放つとすぐにPPが無くなってしまう。
ステップアタックからのJAを心がけ、相手に近づきPP回復できるようにしておくと良い。
オーバーエンドはソニックアロウ以外使わないとまで言われていたソードに革命をもたらしたPAだ。
横なぎで一回、返す刀で一回、最後に相手の頭上から強力無比な一撃を叩き込む。
その威力は全PA中でもトップクラスな上に範囲も異常なほど広い。どう見てもあたってない横なぎの上下にすらあたる。
発生こそ遅いものの雑魚相手にもボス相手にも強いソードハンターの切り札だ。
他には、ライジングエッジやライドスラッシャーも代用できる武器はあるものの使いこなすと有用性の高いPAである。


実はソードはこの2つとオートメイトをとるだけでソロならば殆どの状況で完結できてしまう。
弱点をあげるならば

  1. ソニックは直接攻撃の延長の感が強く、威力の面で尖ったところが無い
  2. オーバーエンドは最初の2発はギアがなければそこまで威力が高くなく、威力が高い最後の一撃までにかかる時間が長い
  3. 動き回る相手には攻撃が外れることがある

この3点だろう。他の武器のPAだって負けずに強い。
マルチだと即座に敵に強力な攻撃ができないというソードの弱点で殆ど役に立てないという状況にすら成りうる。
そこでこの弱点を補うためには

  1. ワイヤーのアザースピン ・・・ 中規模範囲にいる敵に拘束効果とダメージを与えられ、連続使用も可能
  2. パルチのアサルトバスター ・・・ 同じ突進技のライドスラッシャーより扱いやすく、ソニックアロウより威力が高い
  3. ガンスラのアディションバレット ・・・ アザースピンより早く遠くまで中規模範囲ダメージを与えられる。連続使用可能

この3つのPA等がソード運用の助けとなってくれるはずだ。
ソードのギアは可能な限り習得しておくべきだろう。PAの威力がギアによって跳ね上がる。


EP2アップデートによって新たなスキルが加わった。ソードの追加PAはギルティブレイクである。
使用すると即座に相手に向かって突進して2回攻撃を加える、ソードの弱点だった接敵の鈍重さを大きく改善するPAだ。
威力自体はノンチャージで通常攻撃を多少強くした程度だが、移動速度に優れていて相手に近づくことが目的ならばアサルトバスター以上の機動性を持つ。
相手に近寄った後はそのままソニックなりオーバーエンドなりに持ち替え特有の通信ラグが一切なく移ることができるため
複数武器の使い分けという点でも大変よろしい。
なお、アサルトバスターやライドと異なってロックした対象に対して自動的に走り寄ってそこで停止してしまうので移動距離を稼ぐには向かない。またチャージをすることで威力と移動距離が上昇するものの、ギアがないとチャージに非常に時間がかかるというライドと同じ弱点を背負っている。
PAスロットの一段目にいれて移動のみ目的に使うのもいいだろう。

ワイヤードランス

ワイヤーの特徴は、複数の敵を一箇所に集めたり掴んだ敵を投げたり振り回したり敵を動かすタイプのPAが多いことだ。
掴みによるホールドには自分以外のロックオンを外す効果もあるので他人との連携には慎重性が求められる。
主力となるPAはアザースピンヘブンリーフォールホールディングカレントである。
アザースピンは敵を掴んでコマ回しさせ、その回っている敵の周囲にいる敵を巻き込みまとめて攻撃する。
ようは掴んだ相手をホールドするタイプのゾンディール効果を持った範囲攻撃と思えば良い。
威力は高く、これと通常攻撃を繰り返すことで集団を一方的に攻撃することができる強力なPAだ。
ヘブンリーフォールは相手を持ち上げてジャンプし叩き落すことでダメージを与える攻撃である。
威力は単体攻撃としては非常に高めな部類で、掴んだ相手がホールド状態になるので連続で一方的な攻撃が可能となる。
範囲は狭いが叩き付けたときに周囲にいる相手にもダメージを与えられるぞ。
ホールディングカレントは相手を掴んで拘束し、強力無比な電流を流すことでダメージを与える。
この時PAを出したボタンを連打すると怒涛の勢いで攻撃回数が増えていき、
一回一回がそれなりに大きなダメージなのにも関わらず、最大で17回も攻撃し相手に甚大な被害を及ぼす様はまさに「必殺」と言うことができる。
掴むPAはギアを消費することにより威力が1.3倍になるため、効果的に運用するならばギアは必須。


このようにワイヤーはクセがあるものの単体にも範囲にも強力なダメージを与えるPAが揃っている。
では何が問題かというと、

  1. 敵をホールドするタイプの攻撃が主力のため、掴んだ敵への他人のロックオンを外してしまう
  2. 敵を移動させるタイプの攻撃が多いので、まさに攻撃しようとしていた他人の攻撃をスカらせてしまう。

ソロでの利点がマルチではそのまま不利な点にもなるのだ!
これは良識的に楽しむ上では大きな問題である。かといって使わないわけにはいかない。
そのために他人に迷惑をかけない方向に特化した行動をしたり、他の武器を適宜使い分けてきたのが先人達の努力である。
敵を掴んでもその時点で確実に倒せば迷惑は最小限で済む。
使ってはいけないのではなく使いどころを考えることが必要だろう。
そんなワイヤーライフの手助けになってくれるのは次のPA等だ。

  1. ソードのオーバーエンド ・・・ 発生こそ遅いものの中規模に「敵を動かさない」強力な範囲攻撃。ボスにも強い
  2. パルチのアサルトバスター、スライドエンド ・・・ 突進攻撃と範囲攻撃。動くボスにも強い
    特色を最大限に利用するためにはギアを取得し暇を見て常に貯めておくと良いだろう。
  3. ガンスラのアディションバレット ・・・ 遠く早くまで届く中規模範囲攻撃

そして確実に相手を倒すために通常攻撃やサーベラスダンスでギアを貯めておくことだ。
使い分けの大きな利点には「パルチ、ワイヤーをギアを貯めた状態で確保しておける」こともあると心得ておこう。


EP2アップデートによって新たなスキルが加わった。ワイヤーの追加PAはその名もワイルドラウンドである。
自分を中心とした小範囲に縦横無尽の6回攻撃を加える、外見の派手さと威力共に兼ねそろえたPAだ。
このPAは素晴らしい事に「ホールドしない」「ギアが1回で約2ゲージ分溜まる」「使用中はスーパーアーマー」
「相手の正面にいるなら自分がどの向きでもブレイブ判定」「複数回攻撃なので、JAでひるむ相手はひるみ続ける」
そして威力もギア無しヘブンリー並と、まさにソードにおけるオーバーエンドのようなワイヤー使いの革命児である!
ソロでもマルチでも自在に使えるワイルドラウンドを中心に据える事で、状況に対応することが非常に容易になった。
使い分けという面では勿論全てに代用が効くものではないが、ワイヤー自体の可能性を大きく広げてくれたと言えるだろう。

パルチザン

パルチザンは軽快でテンポのよい攻撃に優れた武器だ。
尖ったところこそ多くは無いものの、一本でソードの得意なこともワイヤーの得意なことも両方をある程度こなせてしまう。
一方でPAのLVが10以下での運用とLV11以上での運用が大きく変化するまるで出世魚のような武器でもある。
それまでのPAが変わるのではなく、11以上になるとパルチザンにしかできない尖った要素が追加されると思えば良い。
主力となるPAはLV10以下ではスピードレイン、LV11以上だとバンダースナッチアサルトバスタースライドエンドだ。
スピードレインは敵を5回帯状の衝撃波で切り裂いて攻撃する。
一回一回の威力が弱めでPAにかかる時間が長いというデメリットこそあるものの
衝撃波が狙った場所を巻き込むよう発生するという特徴を持ち、特に小刻みに動く敵への部位破壊で非常に当てやすい。
バンダースナッチはパルチザンの通常攻撃の延長のようなPAで
発生から終わりが早い、ダメージがそれなり、隙が少ない、消費PPが非常に少ないという様にコンパクトにまとまっている。
地上からだと最後に後ろに飛びのいてしまうが、ジャンプをして空中で出すとその飛びのきのモーションが消える。
若干の威力の低さが難点だが、LV11以上になると威力が大幅に伸び他の打撃PAに劣らない攻撃能力を発揮する。
このPAは複数武器前提なら必ずしも必要ではない。だがパルチをメインに据えるならスロットに入れておくと良いだろう。
アサルトバスターは武器を構えて相手に突進する移動と攻撃を兼ね備えたPAである。
これ程に高威力、高速度、移動距離を揃えたPAは他になく、パルチザンという武器のを大きな魅力となっている。
チャージをすることで大幅に威力が上昇し、強力な槍を持てばアドバンスの敵であろうと一撃で倒すほど。
Huの火力が伸びたために打ち漏らしが減り、これひとつのためにパルチザンを携帯しても良いという程の良スキルとなった。
スライドエンドは目の前の小範囲の敵を横一文字でなぎ払い攻撃する。
一撃の威力はアサルトバスターを上回り、チャージの手間こそあるものの瞬間的な火力で見れば全武器でも上位クラス。
ギアを使用すると範囲が大きく増えて使い勝手が格段に向上する。


文面では高能力でまとまった印象のあるパルチザンだが、瞬間的な火力は高くても
HPが高い一撃で倒せない中型以上に対する継続火力で同等クラスの他の武器に敵わないという弱点がある。
DPSが比較的高めのスライドやアサバス、スナッチであっても

  1. チャージ中やPA中はPPが回復しない
  2. PP回復で挟む通常攻撃の威力が手数を考慮しても低く、またギアを回収という必要もないため本当に回復用途になる
  3. スナッチ自体が十秒単位の火力としてみるとそこまで高くない

といった具合で継続力に劣る。動き回る敵に狙いを定めて一撃を決めるのは非常に得意なのだが・・・
そのために場合にあわせて他の武器を併用するのも良いだろう。

  1. ソードのソニックアロウ、オーバーエンド ・・・ 必要とされる状況(主にボス戦)で持ちかえギアをあげつつ戦う
  2. ワイヤーのヘブンリー、カレント ・・・ ソードと同様。カレントはグウガヴォ対策にもなる
  3. ガンスラのアディションバレット ・・・ PP回収がしやすく、小回りが利き、移動しない威力低めのアサルトバスター

パルチのPA全般、特にアサルトバスターやスライドエンドはギアを消費することにより大幅に距離範囲が向上する。
使い分けでパルチの特徴を十分取り入れたいならばギアは取得しておくべき。むしろ無いと他の武器で代用ができてしまう。
交戦後やアサルト、スライド発動後のモーションの短い舞で積極的にギアをためておくといいだろう。
特にマルチではギアを最高のタイミングで使うためにあえて手を休めて溜めると結果的に良いことがあるので
状況を客観的に見れる広い視野で行動するようにしたい。
少しは任せてもいいんじゃないか。君は自分ひとりで戦っているのではないのだから。


EP2アップデートによって新たなスキルが加わった。パルチザンの追加PAはセイクリッドスキュアという名である。
使用すると空高くに槍を放り投げ、少し時間を経た後に上から光り輝く槍が降り落ち3回攻撃を加える。
このPAはかなり特殊な性質をもっていて、使用した後にターゲットした敵が動いてもあたる小範囲の時間差攻撃である。
威力自体はアサバスにやや劣る程度だが、特筆すべきはその飛距離。ロックできる範囲ならどこにいてもあてることが可能。
(TPSにすることによって見える範囲なら距離無制限で攻撃することも可能だが、これはバグで修正予定)
槍PAとしては珍しくギアを消費することによって威力が約1.2倍に上昇し、範囲も増加する。
また、槍を放った後ならステップで舞をキャンセルしても問題なく発動するため、使用後即座に他の攻撃を放つことができる。
まさに見える範囲は全て俺のフィールド。どこに逃げようと敵の頭上から強烈な一撃を叩き込む。
持ちかえという意味で言えば、既存のPAに重なる部分が少ないため、どちらかといえば状況で選択できるPAが増えたと捉えるべきだろう。


ところが、8月7日のメンテナンスによって射程距離が大幅に減った上、投げる前や後に敵が射程範囲外に出ると手前に落ちるようになった。また攻撃範囲が若干狭まり、PP消費と攻撃力、利便性のバランスが著しく悪化し以前に比べ非常に使いづらいPAとなってしまった。
代わりに着弾が見かけは上からでも実際は地面方向から判定がでるテクニックのゾンデと似た形式に変更されたようで
「狙った場所周辺の部位に吸われることがある」「一部の敵の部位にはロックさえすればその部位が他の部位に隠れていようが確実にあたる」という2つの特徴を持つようになった。このあたりを頭に入れて使い分けることで有効に使うことができる
・・・かもしれない。