ソード考察

Last-modified: 2016-06-10 (金) 02:59:05

ソード考察

ハンター専用武器
ソードは現在、生放送での公式発表で調整待ちです。

特性

攻撃テンポこそやや遅いが一発一発の威力が高く、リーチも長い。
ガードとの相性はよく、事前の行動からガード移行しやすい。
まさにハンターを象徴する武器と言えよう。
PAも火力が高く、一部の技はチャージすることで火力、攻撃回数が増える物もある。
キャンセルの速さは ガード>ステップ という事を頭に入れておこう。
ハンターの武器全てに言えることだが、ガードによる防御とステップによる回避を使い分けて立ち回ると戦闘が一段と楽になる。

ソードギアの効果

攻撃により上昇し時間経過で減少するある種の時限型ギア。攻撃は通常攻撃orPAどちらでも良い。
ソード主体なら必須のギア。ギアが貯まることで多くのPAに何らかの恩恵がある。
スキルのギアブーストにより上昇量が激増、リングのギアセイブによって減少速度を激減できる。
いずれもソード主体とするならば可能な限り押さえておきたい。

フォトンアーツ

基本的にはギアが貯まっていることが前提のPAが多い。ギアには常に気を払うこと。

  • ソニックアロウ
    円盤状の衝撃波を飛ばすソード唯一のロングレンジ攻撃。
    発動前後の隙が少なくギアゲージ回収率も高い。ギア効果はヒット数増加、実質1.5倍ダメージとなる。
    欠点は火力不足と上下の判定の弱さ。便利な分威力強化に取り残されたため主力としては実用に堪えない。
    また敵の座標が僅かに上下すれば当たらず、地形の出っ張りでも消滅してしまう。
    ギアブーストがある現在ではギア回収に撃つことも少ない。ギアが空からの始動PAとしてならアリかもしれない。
  • ライジングエッジ
    上空へ向かって斬り上げる、ソードでは唯一といってもよい対空攻撃。
    チャージによって挙動が変化かつダメージが上昇する。チャージはギア段階によって高速化される。
    発動後はスーパーアーマーとなる。いつでもガードキャンセル可で、ギア3状態ならDPSも高い優秀なPA。
    雑魚戦ではやや使いにくいが、ボス戦には隙の少なさとDPSから向くだろう。
  • ツイスターフォール
    ジャンプ後空中で縦回転しながら地面に斬り付ける定点PA。ギアによる恩恵は範囲拡大。
    全段ヒット時の威力はかなりのものだが、全て当てられる機会はそうそうない。
    対固定目標なら中々のPAだが、それ以外ではやや使いづらいと言う外ない。
    また完全に静止した目標に対してはパルチザンに差を付けられているため、立場的にはやや厳しい。
  • ツイスターフォール零式
    PAカスタマイズしたバージョン。
    空中で縦回転する独楽の様に回り続け攻撃する一見ややシュールなPA。
    空中定点攻撃ができ、僅かながら移動もできる。
    DPSは下がっているが、ギア回収能力は向上している。
    ただ、仰け反りは無効化するものの吹き飛ばしは効いてしまうためゴリ押しはできない。
  • ノヴァストライク
    周囲360度を回転しながら薙ぎ払う定点PA。範囲的にはやや控えめ。
    チャージにより回転数が増加しDPSが大きく上昇する。ただし素のチャージ速度は恐ろしく遅い。
    ギアによりチャージ速度が短縮し、DPSも上昇する。このPAにとってギア3は生命線。
    しかしこのPA自体はギア上昇量が低いため、他のPAを始動に使うことになるだろう。
    発動後はスーパーアーマーであり、発動してしまえば妨害されることは少ない。
    基本的には群れの中心でパリングしながら敵を巻き込んで使用する用途になる。
    優秀なPAではあるが、ガードキャンセル不可であることに注意。
  • ライドスラッシャー
    ソードに飛び乗り進んで攻撃する突撃PA。早い話がサーフィン。ソードPAでも特に使い勝手がよい。
    チャージ式であるが、非常にチャージが早い。ギアにより更に速度が向上する。
    このPA自体のギア回収量も非常に多い。チャージ時のみスーパーアーマーとなる。
    ノンチャージでのギア貯め、チャージでの敵集団への突撃、
    敵をすり抜ける特性を生かした移動しながらの攻撃など様々なパターンの攻撃を柔軟に行える。
    難点としては移動式ゆえ、ファイターのスタンスを利用すると適用状態を維持するのにやや難がある。
  • オーバーエンド
    横薙ぎに2回、3ヒットする縦斬りを1回放つ計5ヒットの火力PA。常時スーパーアーマー。
    範囲と威力が優秀な反面、攻撃時間が長くPP消費も多い。攻撃こそやや遅いがDPSは悪くない。
    ダメージの約60%が最終ヒットに集中し、当てられないなら使わないほうがよい。
    特にマルチで敵が蒸発する場合や敵の移動速度が速い状態などがあたる。
    ギア効果はダメージ増加。最終ヒットのみ強化され、約1.4倍のダメージとなる。
  • スタンコンサイド
    目前の敵を剣の腹で殴り気絶させるPA。非常に出が早いものの、使い道に困る。
    他PCがロックベアやグワナーダの掴み攻撃時を受けている際に当てれば中断させることができる。
    それ以外だと特筆するべきものはない。一応ギアでやや範囲が伸びる。
  • クルーエルスロー
    敵を突き刺して持ち上げ、投げ捨てるホールドPA。スタンコンサイド以上に扱いに困る。
    突き刺しで20%、投げ捨てで80%ダメージと偏っており、更に敵がホールドできない場合、
    光の玉を剣から飛ばすが、この玉は20%のダメージしかなくスペックの40%しか火力が出ない。
    火力PAという位置づけのはずなのだが、正直言って火力は低い。後述のギルティを連打したほうがマシ。
    ギアにより攻撃速度が上がるが、焼け石に水。
  • ギルティブレイク
    敵に高速で接近し攻撃する移動PA。現在ではソードの生命線ともいえる。
    近接職はまず敵に近づかないと置物になってしまうが、このPAにより高速接敵が可能になる。
    チャージにより威力・距離・速度が上昇。ギアでチャージ短縮されるため、ギアが非常に重要となる。
    特にギア3なら長距離を一瞬で詰める性能となる。可能なら常時ギア3を維持したい。
    この性能で、加えてDPSも悪くない。使わない選択肢がない優良PAである。
    地上発動だと崖などからは落ちるが、空中発動だと空中を走る。まるでNINJAである。
  • サクリファイスバイト
    敵にソードを突き刺しフォトンを吸収、自身の与ダメージを上昇させる自己強化PA。
    このPAは特殊な立ち位置で、使用することによって与ダメージを1.2倍にする強力な特性を持つ。
    目前の敵をホールドし、段階的に吸血するようにヒットさせることで自己強化を行う。
    吸収回数によって強化時間が伸び、1回40秒、2回50秒、3回60秒となる。
    当然3回を狙いたいが、PA自体のDPSは低く、ボスなどのホールド不可目標だと40秒限定となる。
    吸収後再度攻撃した場合、時間は可算でなく上書きとなってしまう。
    ボス戦の雑魚で3段階吸収直後にボスに1段階吸収を当てた場合40秒となり目も当てられない。
    また、武器を持ち替えた場合強化が消滅する。よってオービット武器を用いた充電にも不向き。
    使わない訳にはいかないのだが、使い勝手は非常に悪いPA。今後の調整に期待しよう。
  • イグナイトパリング
    任意にジャストガードを発動させながら敵を斬り付ける特殊なPA。使いこなせば強いが扱いづらい。
    攻撃6回のうち、前半の攻撃4回中にジャストガードすることで後半の威力が激増する変り種。
    前半はガード入力しても攻撃が続く。後半はガードすると攻撃を中断し通常のガードへ移行。
    ガードしないと低火力だが、ガードの判定が通常に比べかなりシビアで判定時間が短い。
    使いこなしたいなら敵の攻撃モーションなども熟知しておく必要がある。
    ギア3状態だとパリング成功時のダメージが大きく上昇するので、できれば3が好ましい。
    現在はチャージパリングノヴァなどもあるので、自分に合った方を選んだほうが良いだろう。

PAを用いた立ち回り

まず接近しなくては話にならないので、ギルティブレイクを軸に立ち回ることになる。
また、サイクリファイスバイトの威力1.2倍ボーナスが重要なため可能な限り維持する。
群れ相手なら外部からライドスラッシャーで突撃、中央でノヴァストライクなど立ち位置に合わせたPAを使うこと。
過去に優秀であったソニックアロウとオーバーエンドは現在では主流ではない。
ソニックはギア回収量こそ高いが強化に取り残され威力不足となり、
オーバーエンドは全体の火力インフレにより敵が蒸発するため振り下ろしまで敵が残らない。
いずれのPAを使う場合も、ボス戦ではモーションを頭に入れておくこと。
そうすればジャストガード、パリング、回避、あえて被弾と有効な選択肢が選べるようになるだろう。

コメント欄

  • そろそろライドとギルティの項目も増やしたほうがいいんじゃない? -- 2014-04-17 (木) 15:36:25