畜産

Last-modified: 2024-04-11 (木) 19:25:50

砂漠や極地など極度に厳しい環境を除けば、コロニーの周囲には常に様々な動物が生息しています。
これらの野生動物を調教・飼育し役立てるのが畜産の役割です。
調教した動物はペットや戦闘員として従えることができるほか、服の原料や食料などをもたらすこともあります。
ちなみに、メカノイド、人間は家畜にはできません。(虫は気絶させると凶暴化解除できるので可能)

家畜の取得方法

入植者はゲーム開始時にランダムでペットを1匹伴っています。
更に多くの動物をコロニーへ呼ぶには以下の4つの方法を試しましょう。

  • 野生動物を勧誘する
    マップ上にいる動物を選択し調教を選ぶことで、動物担当の入植者が食料を持参し勧誘を行ないます。
    手軽な反面、環境によっては好みの動物がいないことも。
    ただし、動物スキルが5~7はないと役に立つ動物をそもそも勧誘できない点や勧誘失敗時に暴走の恐れがあります。
  • トレーダーから購入する
    フィールドに現れる貿易商や軌道上を通過する商船は、時として調教済みの動物を売り出すこともあります。
    資金は必要ですが、野生で現れない家畜化動物(ニワトリやブタなど)を得る貴重な機会となります。
  • ランダムイベントで合流する
    時折イベントで何匹かの動物がコロニーに参加することがあります。
    野生的な面々より家畜化・ペット化された品種が現れやすいようです。当然狙って起こすことはできません。
  • 倒れた野生動物を治療する
    倒れた動物は、それが野生であっても治療することができます。
    そして極稀に治療時に医師と絆が芽生えることがあり、動物は即座にコロニーへ参加します。
    この方法だと傷が残ってしまうケースが多いため新品の確保はつがいを揃えて次代に期待することになります。
    また、メンバーの動物スキルが足りないと調教ができずいずれ野生に戻ってしまうのでそれまでに動物スキルを上げる必要があります。

家畜の管理方法

大前提として家畜は制限ゾーンを使える知能が高い動物と制限ゾーンの使えない知能が低い動物に大別されます。
前者は入植者と同じ扱いなので寝床と制限ゾーンを設定するだけで良いですが、後者はあらかじめ家畜用の環境を整えてやる必要があります。

家畜の基本

制限ゾーンを設定できない家畜の場合は以下の条件を整える必要があります。
・家畜の住処となる放牧地をフェンスか壁で囲む。
・囲いの外や中へ出入りするためにフェンスゲートを1箇所以上設置する。
・囲いの中にペンマーカーを建てて収容を許可する動物を指定する。なお、大きな囲いを作って数種類を同時に収容できます。
・寒波や熱波、死の灰に備えてフェンスの内側に厩舎を作り出入り口には家畜用出入り口を設ける。寝床も厩舎の中が望ましい。(オプション)
・必要に応じて厩舎の中に優先度を「優先」に設定したペットフードや牧草専用の備蓄ゾーンを設置する。
制限ゾーンが使えない種類の家畜は囲いがないと「うろうろしている」という状態となってしまい最終的には野生化してしまいます。
動物の繋ぎ止めスポットでごく小規模の囲いとして代用可能ですが、狭すぎて充分な量の雑草を取るのが難しいです。
囲いとフェンスゲートを作ってから手懐ける方が望ましいです。

牧畜初挑戦する人がフェンスゲートと家畜用出入り口を間違えるミスが多いです。
フェンスゲート:人間が家畜をフェンスの外に連れ出すために使う扉
家畜用出入り口:動物が行き来できる扉。主にフェンスの内側に設けられた厩舎への出入り口に使う
以上の違いを理解して下さい。

厩舎の構築

家畜用の寝床を用意しないと傷ついた動物の治療ができませんので「家畜の寝床」で構いませんので寝床を指定します。
また、死の灰や外気温で健康を崩す恐れがあるため壁で囲い天井のある厩舎を建築します。
厩舎と言ってもドアに家畜用出入り口を使うだけで人間用の建物と同じです。

家畜用の寝床は3種類ありますが動物が起きている時間を伸ばすメリットは薄いため少なくても序盤は家畜の寝床で充分です。
免疫に関しても家畜はそもそも抵抗力の獲得が早いため優先度は低いです。
なお、家畜小屋はごくごく小型の動物しかそこで寝ることができないので注意が必要です。

制限ゾーンを使える家畜は人間の生活スペースと重ねることもできますが、動物は床を汚しやすいことに注意。
例えば犬の場合は拠点内では冷凍室と倉庫の中だけで許可しておくだけで充分でしょう。

エサの用意

家畜は自らの行動範囲内に食べられるものが落ちていれば勝手に食べます。
また、治療時や欠損などで自発的な食事ができない場合、調教時は餌付けして馴らすためか入植者が食事を与えようとします。
動物は種類によって食べるものが異なり、情報画面から確認することができます。
ペットフードや加工された食品などはワーグを除く全ての動物が食べることができ、基本的には加工していないものよりも加工したもののほうが食料1つあたりの栄養コストは良くなります。
従って食料が稀少な土地では入植者が加工してから食べさせるのが良く、食料が潤沢な土地では多めに食料を確保して生のまま食べさせて加工する労力をカットした方が効率的です。
ただし、ペットフードには腐らない利点があるのでキャラバンや太陽光フレアによる冷凍庫停止、死の灰による飢餓リスクに備えて規模に応じた備蓄が望ましいです。
また、家畜は人の死体、人肉、虫肉、牧草といった人の食用に適さないものでもデメリットなく食べられるためこれらを活かすと更に効率的です。

草食動物のエサ

草食の動物はフィールドに生えている雑草や花、農作物などを食べます。
雑草を食べる限り元手がかからないのが長所ですが、家畜の数が多くなるとすぐに無くなるでしょう。
植えたタンポポを雑草の代わりにしたり、牧草を栽培して干し草を集めるなどの工夫が求められます。
干し草は常温で1年も持つうえ1マスに200個もスタックできる保存性が良いエサですが、
収穫前に食べられると大して腹の足しにもならない*1ので注意が必要です。

タンポポは、肥沃度100%の土地に植えた場合、面積あたりの栄養量で(収穫した)干し草の約半分強*2とあまり面積効率はよくありません。
干し草と違いは収穫の手間が要らないのがメリットですが、一度に収穫・植え付けができる干し草と違い、動物が虫食い状に食べていった草をいちいち開拓者が植えに向かうためそのままでは効率ががた落ちします。
タンポポは柵の中に植えたら農業ゾーンごと削除か、種まきの許可のチェックを外してしまうのが鉄則です。
タンポポのメリットは農業ゾーンを牧畜エリアと重ねることができることと肥沃度の感受性が0であり最低肥沃度も5と非常に低い点で、痩せた土地でならある程度の活躍が見込めます。
肥沃度10の砂地で大活躍できそうですが、そもそも砂地に農業ゾーンは作れないので残念ながらその性能を活かすことができません。

肉食動物のエサ

動物の死体や、それを解体して得た肉を食べます。
行動圏内に小動物が居る場合、勝手に攻撃して腹の足しにすることもあります。

肉食限定の動物は管理が大変ですが、人狩り集団を全滅させる・共通食を与えるなどして対策しましょう。
また、襲撃してきた人間の死体を冷凍保存して食べさせるというホラーチックな手もあります。
大量に飼えば厄介な死体の山の運搬も処分もペット任せにすることができ入植者は他の仕事に専念することができます。

特別な食性

大抵の動物は草食、肉食、両方イケる雑食の3種に分かれますが、例外もあります。
イベントで乱入するアルファビーバーは木を食べますし、スランボは木を含めた大抵のものを平らげます。

繁殖

全てのペットはオスメスが揃うとウフフを通じて子供を産みます。
自前でペアを揃えずとも、隊商が連れた動物がオスの役割を果たすこともあります(a17未確認)。
また親子では交わりませんが兄弟姉妹でも特に問題なく繁殖できます。
胎生の動物は妊娠の具合が大雑把に表され、臨月の状態で時間が経つと出産を行ないます。
ただし妊娠したメスが極度の空腹や負傷などでショックを受けると流産してしまうことも。
卵生の動物はステータスタブに卵を産むまでの「卵成長」が表示され、100%になると卵を産みます。
オスがいれば有精卵となり時間の経過で孵化します。
産まれた卵は屋内の適切な温度で保管すると徐々に成長し、「孵化」が100%になると卵が孵ってヒヨコが生まれます。
有精卵は生食が可能なので、肉食可能な動物や居住者が食べたり料理に使われないように管理しましょう。

 

生まれたての動物は姿の小さい子供で、値段や肉量を含めた様々なステータスが劣ります。
以降時間をかけることで大人同様の姿、ステータス、繁殖能力を得ます。

 

動物は種類によって妊娠期間、出産数(産卵数)、その後の成長速度などが異なります。
基本的に小型動物は繁殖も成長も早いですが、全体的に見て繁殖よりも生育のほうが手間が掛かります。
迂闊にペットを増やしてしまうと大量の餌を消費するため、既存の家畜の食糧事情も圧迫するでしょう。

調教

制限ゾーンを使うことができる家畜に限り調教を行うことで更に細かい作業を行わせることができます。
また、一度習得させた技能も定期的に訓練を行っていないと忘れてしまい、最終的には野生に戻ってしまいます。
「野生」のステータスが高いほど調教の成功率が下がりかつ忘れやすくなります。
動物の調教にはまず群れの一員であることを示す「家族の一員」があり、その下に「服従」「リリース」「救助」「運搬」の4種があります。

  • 家族の一員
    群れ、すなわち我々/あなた達のコロニーの一員であることを示す。
    最低限この調教を維持していないと野生に戻ってしまう。
    ただし犬とニワトリだけは野生が0%のため一度でも加入すれば少なくとも野生化はしない。
  • 服従(obedience)
    主人を設定し、外出時や徴兵時に動物を侍らせることができるように。
    狩猟が安全になるほか、これの取得が以下の調教を行う際の前提条件ともなる。
    これがないと銃声に反応して逃げ出すため定点防衛要員としてすら戦闘に参加すらできません。
  • リリース(Release)
    連れるだけでなく突撃させることができるように。
    しかし死傷リスクが高く、攻撃というより敵と野戦をせざるを得ない時に入植者を守るためにペットを肉壁として犠牲にする用途に向く。
    もしペットを戦わせるにしてもリリースではなく制限ゾーンを利用して狭い通路に立ち塞がらせるなど敵から集中砲火を受けない位置での敵の足止めに留めた方が効率的です。
    調教の手間を考えると最後の手段としての保険的用途になります。
    なお、メカノイドは機械化カマキリ以外は乱戦に持ち込むと大幅に脅威度が下がるので、大量の家畜を撃たれない物陰に隠して近距離から各メカノイドに乱戦をけしかけて射撃を封じたスキに入植者が撃つ作戦はわりと有効です。
  • 救助(Rescue)
    倒れた味方を安全地帯まで救助させることができるように。
    出番は少ないが、仲間が人狩り集団に打ち倒されたが回収が難しい……というときに使えるかも。
  • 運搬(Haul)
    入植者の運搬と同じく物を備蓄ゾーンへ運ぶ。運搬量は動物の体格や生育状態によって変わる。
    かなり気紛れで頼りにはできないが、どんなコロニーでも必ず役に立つ最も優先して覚えさせるべき能力。
    ただし動物は楽な短距離運搬を優先するため、意図した運搬をさせたい場合は制限ゾーンを切り替えてやる必要があります。
    例えば遠方の動物の死体を拾わせたい場合は「拠点外全域、冷凍庫の一部、寝床、それらを繋ぐ最低限の道」だけを許可した専用の制限ゾーンを設定することで倉庫整理や木材を無視して動物の死体を拾わせることができます。

このうち下のふたつは高度な知能を持ち身体が小さすぎない動物に対してのみ習得させることが可能。
具体的な調教方法は、個別に動物を選択して調教タブを開き行いたい調教にチェックをつけるか
画面下部のAnimalsタブから同様にしてチェックをつけることで入植者が勝手に行ってくれる。
調教はそれぞれ難易度があり、更に動物の野生の強さによって上がるため時間がかかる作業です。

家畜の用途

家畜は眺めて楽しむだけでなくコロニー生活を豊かにする様々な利益をもたらします。
どのような形で役立つかは動物の種類によって異なるため、詳しくは細かく情報タブを確認しましょう。

全ての家畜はナイフアイコンを押すことで屠殺が可能です。
屠殺は狩猟と異なり戦闘にならないため、反撃されたり器官=肉が欠ける心配がありません。
また屠殺した動物は狩猟時の1.5倍の肉を産出します。
コロニー全体が飢えに困った時、増えすぎてエサ不足になった時、不要な動物がイベント参加したときは食卓へ回すべきです。

ミルク・卵・毛

大型哺乳類のメスはミルクを、鳥類や爬虫類のメスは卵を産み、またフサフサの動物の中には毛を産出するものもいます。
ミルクや毛は動物のステータスに充填率が表示され、100%の状態になると入植者が搾乳・毛刈りを行ないます。
卵は前記したように時間が経つと自然に産出される割に栄養価が高く、食料供給効率が高いです。
卵やミルクは調理素材として使え、特にミルクは生で食べらるうえに僅かな娯楽も得られます。
毛で作られた衣服は防御性能が低い代わり、防暑・防寒に高い適性を持っています。

用心棒

大型の肉食動物は武装した人間に匹敵する戦闘力を備えています。
彼に服従やリリースの調教を施すことで戦わせることもできます。
またペットは戦闘能力と比較して資産価値がそれほど高くない場合が多く、襲撃者を強くしにくいという利点もあります。
流石にスランボ(4000)だと高すぎますが、クマやサイ、メガスロス(700)、ゾウ(600)辺りの動物でも
標準品のサブマシンガン(710)より低い扱いとなります。
基本は足の速い肉食獣がオススメですが、卵を沢山産む動物をやたらめったら増やしてぶつけるという変わり種も。
ただし、動物は基本的に主人のためにしか戦わないので戦わせるには相応の動物スキルを持つ入植者が随伴する必要があります。

ペット

入植者は時たま動物との触れ合いから良い感情を得ることがあるようです。
確実性はないものの、ネコのように床を汚し辛い動物を室内に留めることで
辛いコロニー生活で荒んだ入植者の心を癒すことができます。

荷物運び

高度な知能を持つ動物に運搬を習得させることで刈り入れや戦勝品の取り込みの手伝いをさせることも可能です。
彼らの運搬は不定期で命令もできないため完全に任せることはできませんが、数を増やせば人間の負担を減らせます。

駄載獣

一部のかちくはキャラバン時に積載量を増加させる、移動速度をアップさせる用途として非常に役立ちます。
ウマ・ロバはスピード重視、ゾウ・マッファロー・ラクダは積載量重視で働きます。
キャラバンで交易をするなら最低でもウマかロバ1頭は確保しておくだけで全然違うでしょう。

死体処理

食べられるものに「肉」または「屍肉」と記載されている動物は、死体処理をすることもできます。
むろん人間もその範疇に入っており、襲撃者の死体を見て心情が下がったり、死体の搬出・処理の手間が惜しい時には新鮮なうちに食べてもらうということも選択肢になります。
死体搬送から処理までを動物にすべて任せることで負担は大きく軽減されるでしょう。
装備品や骨もろとも残さず「処理」してくれるので、心理的に抵抗がなければ冷凍庫と猫のような運搬も生産もできない肉食の動物を閉じ込めておく最終処理施設の建設も考えられます。

手懐けのコツ

  • ランダムイベントで勝手に加入するか、トレーダーとの売買以外にも動物を「手懐ける」ことで直接コロニーに参加させることもできます。
    フィールド上に生息している「野生」の動物を選択し「手懐ける」にチェックを入れるか、「動物」の作業担当者を選択して手懐けたい動物を右クリックして優先的に作業させることで可能です。
  • 成否判定は入植者のスキルレベルと動物の調教難易度によって上下し、大型肉食動物の場合は失敗時に低確率で動物が殺人鬼状態になり、攻撃してくる可能性もあります。
  • 野生の動物は基本的にコロニーから離れた範囲を動き回るため、その都度追いかけて行くのも大変です。場合によっては手懐けに行ってはぐれたところに襲撃が重なり合流できない危険もあります。
  • このように、手懐けようとしてもあちこち引っ張りまわされ、挙句反撃されて逃げきれず犠牲者が……というパターンを考えると、ただやみくもに挑戦するのは大変非効率です。
    低リスクな方法としては拠点の一か所だけを解放しておき、入り込んできたものを閉じ込めてしまうのが一番手っ取り早いでしょう。草食動物であれば畑の作物を目当てによく引っかかります。危険は伴いますが、豚や鶏を放し飼いにしておき、狩りに来た肉食動物を閉じ込めてしまうということも可能です。
    閉じ込めた動物は自分では扉を開けて出られないので、エサになるものを内部に保管して根気よく手懐けましょう。
  • 問題となるのはスランボなどのトレーダーが扱わず、かつイベント期間中のみの難易度が高い動物でしょう。

効率的な手懐け

  • 頑丈な壁で補強した狭い「檻」を作り、内部に家畜用の寝床とエサの保存場所を用意します。それから目標となる動物を全力で攻撃し、運よく気絶状態でダウンしてくれれば「救護する」で入植者は家畜用寝床へと搬送して治療を行います。こうすることで「檻」の中に閉じ込めることができ、手懐けが容易になります。稀に治療時に「絆」が生まれ、即座にコロニーに参加することもあります。
    ただし、戦闘の際に大きな傷を負ってしまうことが多く、仮に手懐けられたとしても大きな後遺症が残ってしまうこともあります。オスメスを捕まえておけば、いずれはウフフによって次世代が生まれてくることが期待できますが、生育に時間がかかることや、四肢を失っている場合などは不可能になってしまい、やや不確定要素に左右される点は否めません。
  • 戦闘によるダメージを避けたい場合は、出入り口があるだけの細い通路、すなわち「トンネル」を使った作戦もあります。スランボの来訪や群れの大移動でトンネルの内部を通行しようとした際に出入り口をふさいでしまうことで上記の檻と似たような運用ができます。こちらは戦闘の危険を冒さずに済む点や、無傷でとらえられる点が有効です。やや危険が伴いますが、ヒト狩り殺人鬼状態でも上手に誘導ができれば閉じ込めることは可能です。
    しかし、ある程度の規模が必要になることや、通ってくれるかどうかは運に左右される点を考慮するとこちらも一長一短かもしれません。
  • より手軽な方法として前述した「檻」のドアを開放しておき、常温で日持ちするペットフードや米などを少量放置し、食べ物を食べに来た動物を狙って手なづけをする消極的作戦が考えられます。
    時間はかかる代わりに片手間でできて傷つけずに家畜化することができます。
  • 事前準備の手間はかなりかかりますが、トンネル内部に大量に暖房設備を配置しておき、閉じ込めた後に超高温で熱中症にして捕まえるという複合作戦もあります。野生動物は平時であればどれだけ熱くなっても壁を破って逃げようとはしません。ヒト狩り集団で現れた場合はそのうち疲れて寝てしまいますので、その間に閉じ込めてしまいましょう。熱中症は適温で放っておけば治癒しますので、あとは「檻」に搬送して手懐けることになります。
  • なお、ゾウやスランボ、クマといった大型の動物は空腹状態になると壁を破壊して脱出しようとします。そのため飼料は余裕をもって多めに用意しておくことが大切です。また、手懐けに失敗して殺人鬼状態になった場合もドアや壁を攻撃するようになるため、可能な限り頑丈な石材やプラスチ―ル材で、可能なら二重・三重壁にしておくことが望ましいでしょう。
  • 高い心情を維持することで得られるボーナスで運良く「熱狂的な調教意識」が出た場合はぜひ活用しましょう。ただし、本来必要な調教スキルレベルを満たしていなければ試みることができませんので、普段から調教スキルを磨いておくことはお忘れなく。たとえ欲しい動物がいなかったとしても、危険な肉食動物を飼いならしてしまえば確実にリスクを潰しておくことができます。たとえ飼育するつもりがなくても、即座に食肉に加工することもできます。

おすすめの動物と評価

  • シベリアンハスキー・ゴールデンレトリバー ☆☆☆☆☆
    • 高度な知性に加え俊足で、中型の動物の中では体力があり、荷物持ちとして非常に優秀。雑食のためコメやトウモロコシもそのまま食べられ飼育も楽(ただし牧草は食べない)。収穫していない畑の作物は食べないのでゾーニングも比較的楽で手がかからない。また繁殖力もそこそこあるので数も増やしやすく、抵抗がなければ1匹あたり90の生肉にもなるため非常食にもなる。イヌは動物スキル0からでも調教が可能で、何でもこなせる最優ペットの筆頭。野生性が0%なので野生に戻ることがなく、調教の劣化間隔もかなり長いので初心者調教師を育てるパートナーとして最適。比較的床を汚さないので屋内に入り込んで運搬してもひどいことになりにくいのもポイント。デメリットをあげるとすれば、動物全体では若干食事量が多めなところ。また、野生では生息しておらずトレーダーかイベントを待つ必要があるため入手難度は低くないところが泣き所。
      差異としては、レトリバーは繁殖によって増やしやすい。ハスキーは生後1季節から運搬が可能な所か。若干ハスキーの方が足が速く低温にも耐えられるが、実際にはそこまでの差はない。
      ペットとしてのポテンシャルはゾウに大きく劣るものの、敷居の低さはやはりお手軽・ド安定の選択。
      なお、同じ犬でもヨークシャーテリアの場合は小型すぎて成年になっても運搬作業ができないので問題外。
  • ゾウ ☆☆☆☆
    • 高度な知性を持つ草食大型動物。犬と双璧をなす最優ペットの筆頭。駄載獣としてキャラバンの荷を運べる数少ない家畜であり、体力、攻撃力共に高い。移動速度は並み程度。積載量はマッファロー70kgに対しゾウは圧巻の140kg。平時には運搬もでき、交易以外でも活躍できる。大量のアイテムを持たせキャラバン派遣させたい場合に、単体でも高い戦闘力を有していることからボディガード(ただし同伴者に動物7必須)兼輸送役として非常に頼りになる。一方、大サイズなので飛び道具が苦手で物量に非常に弱く、数を増やしにくいので使い捨てにしづらく拠点防衛においては大量の戦象部隊でもなければ戦力としては微妙。
      現状唯一の制限ゾーンが使える駄載獣で、キャラバンから帰ってきた時は倉庫へ誘導して所持品を全部床に落とすことで一瞬で積み下ろしが終わるのも嬉しい。食事量は膨大だが、草食動物なので余程の荒地でないかぎりその辺りの雑草を食べれば満腹になってくれる。
      また、子ゾウは体重48kg積載28kgと輸送ポッド(最大150kg)1台に「入植者+駄載獣+商品」を詰め込めるので、つがいを揃えて繁殖させると更に有用性が増す。ただし、あくまでも子ゾウは期間限定なので親子のエサを賄えるだけの雑草が自然に生えるバイオームではない場合は維持コストが少々重め。
      熱帯雨林やサバンナではよく出現するが他のバイオームでは入手方法が少なくのが欠点。また、相応の食事量があるため雑草で賄える環境以外での負担も考慮が必要。「草食だが輸送もできる」特徴はメリットにもデメリットにもなり、畑の収穫物を運んでほしいと思ったら薬草を食い尽くされていたなどゾーニングが必須。多才ではあるが万能ではないためそこだけは注意。熱帯雨林やサバンナにキャンプ地が発生するクエストは積極的に参加してゾウを手なづけできないか狙ってみるのも良い。ただし、失敗時のリスクは飛び抜けて高いことは注意。
      しかしゾウ自体の成長が遅いこと、野生が高いこと、調教難度が高いこと、子ゾウ輸送は優秀だが期間限定なので成長したら使用不可能になること、その際に調教をやり直す必要があることを考えると相当発展した拠点でなければ活用することは難しい。導入・維持・運用の全てで高いハードルが要求されることは留意しておきたい。間違いなく最優秀ペットだが真価を発揮するためのハードルは限りなく高い。とりあえずゾウでFAというほど辺境生活は単純ではない。
  • ウマ・ロバ ☆☆☆☆
    • 1.1より追加された動物。荷駄ができ速度は1.0まで駄載獣では最速であったゾウを大幅に凌駕し、積載量も70kgある。キャラバンでもその並外れた移動速度で移動時間を超短縮する大活躍してくれる。ウマは野生が50とやや高く、ロバは寒さに弱いのが弱点。1匹いれば何故かキャラバン全員が加速するので乗り物として1頭は是非欲しい。手懐けるのも難しくないのでまずはこいつから確保しよう。
  • シンリンオオカミ・ホッキョクオオカミ ☆☆☆
    • 高度な知性と俊足を持ち、犬系と比べて戦闘力が一回り高い。基本的にどの環境でも野生で出現し、トレーダーが取り扱っているため入手機会は少なくない。2種類存在するが野生での生息域と色が違うだけで基本性能は同じ。オオカミは肉食のため穀物をそのまま食べられないことが大きなメリット。野生生物がそこそこいる環境であれば勝手にネズミやリス、ウサギを狩ってくれるので食料負担がかなり少なくなる。また穀物からできた食事は食べられるので調理の手間はあるものの制限としては緩め。そして何より運搬役として畑に入れても作物を食べないでいてくれるのが大きい。収穫済み作物は大量かつ広範囲に散らばるので回収に運搬動物を使いたいところなのだが、雑食や草食の動物を畑に入れるとつまみ食いが発生し食料1単位当たりの栄養効率が「簡単な食事」や「ペットフード」に対して低くなる。結果として実質収穫量が少し減ってしまうので少し多めに種を植えておく必要がある。よって、容易には畑を増やせない温室栽培必須な極地でのみ「あえてオオカミを選ぶ」理由は充分ある。畑の害獣を狩ってくれるうえに必要な運搬だけをサッとこなしてくれるオオカミは、巨大農場運営を行う永住プレイにおいても便利な存在となる。泣き所は高めの調教スキルを必要とするところ。この点は調教度が劣化していく現環境で直撃し、野生度が高いため再調教の手間や成功率を考えると導入には検討が必要。また、中型の草食動物を襲ってケガを負うこともしばしばあり、バニラ環境では動物の欠損・傷跡を治療できないことが意外と大きなデメリットにもなる。
  • イノシシ・ブタ ☆☆
    • 雑食性の草食動物で、肉や穀物に加え雑草も食料にできるので手がかからない。繁殖力・成長力も高く、肉や皮の収穫量も多い。イノシシはα18までは最優ペットの候補であったが、β19で戦闘能力が大幅にダウン、さらに運搬調教の適正を失うというダブルパンチで、現在では戦闘能力としても運搬の担い手としても戦力にならなくなってしまった。かつては最強ペットの一角であったが、見る影もない。
      飼育の手軽さ、繁殖の容易さ・速さと成獣の肉量の多さを考えると食肉用の家畜としてはそこそこ。
  • ウシ・ニワトリ ☆☆☆
    • 食糧生産特化家畜。全て草食の家畜動物でミルク・卵を産出する代表的な存在。雑草で養うことができれば役に立つが増やし過ぎに注意。エサの維持が逆に負担になることもあるので適度に屠殺してコントロール必須。野生では生息しておらずトレーダーやイベントを待つことになる。とにかく楽に、そしてたくさん食料が欲しい時はこれ。
  • ヒトコブラクダ・マッファロー・バイソン ☆☆☆
    • 草食の大型動物。駄載獣としてキャラバンの荷を運べる数少ない家畜。ラクダとマッファローは1.0まではミルクと毛を同時に産出する生物であったが、現行バージョンではラクダは毛を、マッファローは乳を産出する能力が削除されている。それでも荷駄獣自体が少なく70kg前後運べるのでそれなりの価値はある。バイソンは1.1より追加された動物で性能はマッファローとほぼ同じ。
  • アルパカ ☆☆☆
    • 毛を産出する中型の草食駄載獣。積載量がラクダの半分程度しかなく毛の収穫量もあまりない。その毛もそれほど優秀でもなく、繁殖力も高くないためあまり見るべきところもない動物。しかしドロップポッドで人間と同乗できるというオンリーワンの性能を持っている。物資不足や節約、緊急的な理由でポッドをより少なく発射したい場合に人間と一緒に現地に送り込み、目的達成後は荷駄獣としてキャラバンを編成して帰還するなどフレキシブルな運用が可能。例えばキャンプ地の資源をたくさん持ち帰りたいケースや長距離鉱物スキャナーで見つけた鉱床を掘りに行く時、価値の高いアイテムを売りに行きたい時、納品クエストの達成目的などで輝く。
      ただし、入植者+アルパカ(体重60kg積載35kg)で140kg程度になるため強化されるのは主に帰りの輸送力であり、行きの輸送ポッド(最大150kg)には僅かな手荷物しか乗せられない点に注意。子ゾウに比べると積載効率の面で劣るものの、調教の難易度や時期を問わず使えるので1頭くらい持っていると重宝することがあるかも。
  • メガスロス ☆~
    • 草食の大型生物。マッファローやラクダと異なり高度な知性を有するため運搬調教が可能。体力が多く殆どの野生生物から攻撃されないため荷物運びとして大変優秀。毛刈りによって衣料素材を多く得られる。戦闘力もスランボに次いで第2位とかなり高い。
      ただし繁殖力が低く、雑草を食べるとは言え大型のため環境によっては食料のコストがかさむ。また、調教難易度がかなり高く、調教の維持も大変。
      狩った時に得られる重い皮が防具素材として優秀なため苦労して家畜として飼うよりその場で狩った方が手軽なので飼う機会がそもそもあまりなかったりする。
  • グリズリー・ホッキョクグマ ☆☆☆
    • ほぼすべての環境で出現するほか、トレーダーが扱っているため入手機会はそこそこ。高い攻撃力と高度な知性を持ち、穀物がそのままエサになるため手もあまりかからない。ほっといてもその辺の野生動物を狩って食べたりする。食事量も意外と少ないのでコストパフォーマンスは良好。寿命もそこそこあるので長い付き合いができる。
      しかし必要な動物スキルが6のため調教成功率が低く、成長もゆっくりなのである程度環境が整っていないと数を増やしにくい。戦闘時にはその火力で突撃部隊に適性があるものの、サイズの大きさから被弾しやすく被害が大きくなりやすい。バニラ環境ではペットの欠損は治療できないため使い捨てにするには育成コストが高くなりがち。ここぞというときの切り札としてはやや小回りが利かず使いづらい。
      ウサギなどの農作物を荒らす害獣が近くにいる場合積極的に襲うので、ヒールルートなどの貴重な植物を荒らされたくない場合や、野生動物が単体で暴走したときなどのちょっとしたボディガードとしてはかなり優秀。
  • 猫 ☆
    • 繁殖力が強く妊娠後2シーズンで出産し、新生児も2シーズンで妊娠するためあっという間に増える。肉食のため共通食または肉を必要とし、手間なりコストがかかる。その割に肉量も皮も少なく、野生性があるため定期的な調教も必要な割にはなんの調教適正もないので全く役に立たない。売って換金するにしては飼育コストが高くなり、採算上黒字にするのは難しい。床を汚す度合いが0.00表記になっているがちゃんと汚れるなど現実世界の猫同様に「手間がかかることが可愛い」家畜。
      放し飼いにしておくと野生の小動物を襲ってケガを負っていたり、保護した野生動物が昏倒している際に攻撃を仕掛けるなど余計なことしかしない。
      合理的に考えれば辺境生活ではただのお荷物だが、襲撃時に野に放ち敵を分散させたり最終ロケット兵器などの強力な武装を無駄撃ちさせたり、サイズの小ささを利用して同士討ちを誘うなど命の軽さを武器にする戦術がある。Ver1.2以降のニワトリなどの一部の家畜がゾーニングによる特攻戦術が使えなくなった現在でも可能なため、その点に於いては非常に高い適正がある。それ以外では旺盛な食欲を利用して死体処理をさせるなども。
  • ネズミ、モルモット ☆
    • 上記の猫同様なんの役にも立たない家畜。
      Ver.1.2以降でもゾーニングによるペットミサイルが使えるので、襲撃がキツいときに同士討ち狙いや撃ち切り武器を無駄打ちさせるのに利用できる。
      使い捨てにしても猫よりは心が傷まないという利点もある。
  • カメ ☆☆
    • 足が遅く、調教してもできるのはリリースまでと、単なるペットとしては低スペック。ただし防御力がかなり高いうえに身体の小ささから攻撃を受けても当たらない確率も高め。
      襲撃者に対する囮として使える他、格闘・射撃スキルを鍛えるための練習台として役に立つ。
      低品質の木製ナイフや自動式拳銃、マシンピストルといった攻撃速度が速いが威力が低い武器を使えば、ちょっとやそっと痛めつけても死ぬことはない。
      もし怪我を負ったら治療することで、今度は医術スキルも育てることができる。
      もし反撃してきても足が遅いので対処は容易。卵生のため繁殖力も高く、うっかり死なせてもすぐ次を育てる事が可能。保険として残しておく以外はタンパク源として利用できるのでお得感がアップ。
  • スランボ ☆☆☆
    • 草食の大型獣。トレーダーが扱わず必要動物スキルは10。調教機会はイベント期間の2日だけと難易度は最高レベル。1.1からは気絶状態を治療すればイベント期間過ぎても滞在してくれるようになるので衝撃の槍を打っておけばとりあえずキープは可能。対処法を知らないと序盤に数匹で現れた際に畑の作物やヒールルートを食い荒らされ、倒すこともできずに指をくわえてみているしかなく、食糧事情が悪化し全滅というコロニーもよくある。角がやたら資産価値を増やしてしまうので、序盤に死体を解体すると敵襲撃の質が上がるなどの罠要素満載。猛烈な食事量がネック。草食のため飼育環境によってはほったらかしでも勝手に食事をとってくれるが、山岳地や砂漠、氷河など植物の自生が望めない場所では温室などを活用し、過剰なほどの穀物を確保しておきたい。また、成木を食べてしまうため、木材が希少な環境下では注意。木材に加工してしまえば食べなくなるので、その点は安心。
  • ボマロープ ☆~☆☆☆☆☆
    • 草食獣で、死亡時に自分を中心とした周囲に大爆発を起こす危険な動物。自然死であっても屠殺であっても関係なく爆発するため、建築素材や状況によっては拠点が大火災に見舞われることも。室内で飼っていた場合、火災時に高温になってしまい施設・居住者に甚大な被害を及ぼすことがあるので隔離を推奨。雄雌ともにミルクではなくバイオ液化燃料を生産するため、環境によっては火力発電(液化燃料)やポッドランチャーの安定したエネルギー源になったり、迫撃砲弾の材料として活躍することができる。さらに成獣で生肉が135も取れるなど、爆発する以外は良家畜。
      かつてはリリース調教やゾーニング指定によるファンネルミサイルとして最強の生物兵器の名で呼ばれていたものの、1.4環境では調教適正を失い、ただの爆発する家畜になってしまった。バイオ液化燃料の生産元としては優秀だが、氷河などの木材が手に入らない極限環境でない限りは代替手段があるのでリスクが大きい。

*1 およそ1/5の栄養効率になってしまう
*2 タンポポ: 栄養0.18 / 日数2.5 = 0.072、干し草: 栄養0.9 / 日数7 = 0.128