パラメータ

Last-modified: 2023-05-11 (木) 03:17:17

プロフィール

性別
♂または♀。アールエスには中間の性別はない。ごく一部の技や装備に関係するだけでゲーム中で重要な差別はない。
属性
<光><闇><火><水><無>の5種類。キャラクターに固有で変更はできない。
それぞれに無効化やダメージの増減等の長短があるが、ゲーム全体ではそれほどめだつ影響力はもたない。
ルインとピアーのみ、ゲーム開始時にランダムで決定される。
ルックス
装備品に付いているルックス値を足したキャラクターの美しさ。年に一度の美人コンテストで採点される。
ETCボタンから投稿する「美人コンテストinネット」では装備/ファッションの要素が加わる。

Lv

Lv
キャラクターの成長レベル。戦闘中、敵撃破時にExpが最大値に達していると上昇する。
LvUP時にHP等が上昇するほか、特定のジョブに就くための条件にもなっている。
Exp
敵撃破時に最大値に達しているとレベルアップする。
BP
レベルアップ時に獲得する。瞑想で各パラメータ育成に分配できる。
JobLv / JP
ジョブの修得と成長にかかわるレベル。
  • Lvはアイテムでも増減するが、アイテムでLvを変更してもHP等の能力パラメータは変化しない。なお、アイテムではLv制限を超えた上昇が可能。
  • 戦闘中に死亡した敵を<約>やサンタクララ薬等で蘇生するとLvが半減する。敵のみに起こる現象。
  • 攻撃キャラと敵とのレベル差に応じて、0~200程度にExpの入手量は増減する。
    Rank0、1のダンジョンではさらに0~10増加する。
  • 使用するとExpを得るアイテムもある。枯れ木使用時にのみExpは減少する。

資産

お金
通貨単位は円。
Ark
建築やアイテムの作成、ダンジョン内SAVEで消費する。
戦闘勝利時稀に入手できるほか、ダンジョン制覇、アーク素子等の使用で入手可能。
星。一定の機会で時どき入手している。
アールエスは『ライジング★スターシリーズ』で、★を集めるゲーム。
用途は一応、星屑の館で有用な装備と交換できるけれど、それは後付です。トラップからよく手に入る。

HP・MP・TP

HP
ヒットポイント。0になると死亡する。
HPをできるだけ保って生き延びることが戦闘の大原則だが、キャラクターの最大HPが増加する機会は多く、瞑想してまで伸ばす必要はあまりない。
アールエスではHP=0になった瞬間死亡するのではなく、HP=0になり攻撃処理を終えた後に死亡するので、HP1あればどんな連続攻撃も死亡1回分の判定で受けきれる。
MP
魔法攻撃?をはじめとする技の発動コスト。使えば消費する。
消費したMPはキャンプで休んだり、アイテム使用で補充できる。ゲーム序盤では技を駆使できるだけのMPがあれば事足りる。
装備等の条件が揃ってくると、戦闘中の自動回復が主要なMP補給源になる。魔法系キャラクターの成長の先には大量の最大MPが意味をもつ。
TP
剣技や体術?などの技に求められる発動コスト。MPと異なり戦闘開始時は0で、戦闘中に攻撃を受けることで1ずつ上昇する。
TPの自動回復能力は序盤からパーティ戦力に大きく貢献する。ルナローブはゲーム進行の重要アイテムのひとつ。
ゲーム中で読み方に言及されないがTPはテクニカルポイントらしい。
AP
正体不明の能力値。瞑想でBPを分配することでのみ上昇する。記録.txtで現在値を確認できる。
記念アイテム真夜のキャラ特性で用途があることはあるが、『謎』と同じくほぼ死にパラメータ。
瞑想時に自動セーブされる。

EP・XP・RP・SP

EP
最大値が1で変わらない能力値。一部のアビリティで消費する。
EP消費技は強大な威力をもつ奥義で、基本的に、戦闘で一度使えば連発できない。
失ったEPは誓いがMAXに至ると回復する。カプセル【99】でも回復できる。
XP
RP
EP同様に最大値1、特殊なアビリティで消費する。発動コストの異なる第2・第3の奥義として使い分ける。誓いMAXで回復する。
EP技とは発動エフェクトが異なるので初見でも見分けられる。XP・RP技はある程度以上のゲーム進行度から徐々に現れてくる。
SP
ステータス画面に表示されない、第4の奥義コスト。最大値1。
戦闘開始時に1回復する。一戦闘で一回、必ず使うことができる。使わないと損なのでSP技は先制攻撃(初手でぶっ放す)の意味が強い。

10大パラメータ

攻撃力・防御力
物理攻撃の与・被ダメージにかかわる。
防御値は高くて損はしないが、アールエスでは防御面は生存率にあまり寄与しないので、攻撃に振って敵を早く殺したほうがよい。
知力・精神
魔法攻撃の与・被ダメージにかかわる。
神格・暗黒
それぞれ神格攻撃暗黒攻撃の与・被ダメージにかかわる。
神格値はもっぱら回復魔法の効力に反映する。
練術・過去
それぞれ練術攻撃過去攻撃の与・被ダメージにかかわる。
器用さ・速さ
機工攻撃弓矢攻撃の与・被ダメージにかかわる。弓矢攻撃に対する防御も速さで計算される。
速さが高いと射撃技の反撃を緩和するので、拳銃使いにも速さは必要。

パラメータの上限

各パラメータには育成できる上限値と、戦闘中に強化できる上限値とが決まっている。

  • 通常時/戦闘中 として
    HP:9999/19999 MP:1999/2999 TP:999/1999
  • 10大パラメータの上限値は現在のレベルによって変化する。
    限界を超えて成長させた値は非戦闘時にはそのまま表示されているが、戦闘突入と同時に下記の上限値にキャップされる。
    LV1~299・・・1999/2999
    LV300~349・・・2249/3249
    LV350~399・・・2499/3499
    LV400~449・・・2749/3749
    LV450~499・・・2999/3999
  • 敵にはHPや能力値の限界はない。*1

お腹・悲しみ

お腹
お腹が減ってくると行動中の能力が弱ってくる。
ダンジョン中を移動していると減ってくる。悲しみが高いとあっという間にお腹も0になる。
アイテム/ごはん系で足して補うことになっているが、移動用装備のほうが有効。
お腹が0でも死なないので、見るのが辛くなければ放っといても構わない。
悲しみ
悲しみが高まるとダメージが生じ、戦闘中にもMissが発生したり被ダメージが上昇したりする。
ダンジョン内を移動すると上昇し、99%を超えるとHP・MPの減少に加えお腹が必ず減少する。
キャンプやアイテム/悲しみ系で回復する。誓いMAXで50%、死亡で10%減少する。

誓い

誓い
ターンが回ってくる度に1上昇し、99になると誓いの福音が訪れる。
HP・MP・TP・EP・XP・RPが全回復、悲しみ半減、全ステータス+(Lv/10+1)。
プレイヤー側と同様、敵の誓いも戦闘中に回っている。ボスバトルが長期戦になると、ボスに福音が来て一瞬で全回復してしまう。

謎。ゲーム公開から10年以上がたっても効果は謎のまま。オシラさまでのみ上昇する。
リアルの運
アイテム・フォーチューンクッキーに書いてある。

「リアルの運+1」。

ゲーム中のアイテムでプレイヤーの運勢が決まる理由は、占いを信じるか信じないかによる。
アイテム・ラプソディアのルーンには

「あなたのリアルの運-1」

とある。なぜ、リアルのあなたの運勢をラプソディアが下げてしまうのかは、ラプソディアがそういう人だからだろう。

*1 厳密には22億程度。オーバーフローさせると1になる