ASSAULT GUN(アサルトライフル)
携帯式GATLING TOWERにグレネードランチャーを付加した武器。
マガジンや弾数の概念は無いが専用のメーターがあり、使用し続けると警告音が鳴る。
100%を超えるとオーバーヒートを起こし、クールダウンの間は一切の使用が出来ない。
プライマリ攻撃は高速の弾丸を撃ち出すが、集弾率が低いため有効射程距離は短い。
セカンダリ攻撃は広範囲にダメージを与えるグレネードを撃ち出す。射程距離は非常に短い。
プライマリ攻撃主体のときは断続的に撃つことでオーバーヒートを回避したい。
セカンダリ攻撃は一発で60%上昇するので、連続で2発撃つとオーバーヒートを起こす。
しかし、撃つために60%必要なわけではないので、オーバーヒート前提で連射したいなら
1発目の後わずかに時間を取り、40%未満にまで低下するのを待てば3連射出来る。
現在は50%になったが、3発撃つにはやはりワンテンポ置く必要がある。
また、グレネードを足元に撃つ事で、BLOCKの上にも登れるほどの大ジャンプが可能。
地味にセカンダリはHoloを経由した場合、ダメージ倍率の上昇量がREXを大きく上回る。
ASSAULT GUN Lv6でHoloLV6を3つ経由させた場合は広範囲にREXの数倍のダメージをばら撒く。
3つめのHolo内で爆発しても周囲に敵がいれば問題なく巻き込める。
サバイバルに挑む場合は頭の隅にでも入れておこう。
レベル | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 |
---|---|---|---|---|---|---|
ダメージ | 9 | 15 | 27 | 54 | 80 | 170 |
発/秒 | 9 | 10 | 11.1 | 11.1 | 12.5 | 12.5 |
グレネードダメージ | 45 | 78 | 157 | 315 | 630 | 1260 |
グレネード範囲 | 1.1 | 1.1 | 1.1 | 1.1 | 1.1 | 1.1 |
アップグレードコスト | - | 50 | 100 | 200 | 400 | 800 |
DPS | 81 | 150 | 307.5 | 599.4 | 1000 | 2125 |
Weakspot DPS | 101.25 | 187.5 | 384.375 | 749.25 | 1250 | 2656.25 |
SNIPER RIFLE(スナイパーライフル)
1発の威力が大きく、全ての距離で使用できる武器。
セカンダリ攻撃は無いが、2段階のズーム機能を備えている。
最大4発まで0.4秒間隔の連射が可能で、その後2.4秒のリロードを要する。
Holoの登場により使い勝手が更に向上した。対Tank武器として強化は優先しておきたい。
これ一つで多くの敵に対応できる万能武器だが数の暴力で攻めてくるRUNNERや動きの早いGLIDERは苦手。
REXであればそのどちらにも対応できるので組み合わせとしてはお勧めできる。
弱点を攻撃すると3倍のダメージを得られるため、リロード時間を含めてもASSAULT GUNよりDPSが高い。(連射して全てを弱点に当てた場合)
ただしサーバーの状態によっては外れまくるので、海外鯖のマルチをやる場合にはお勧めしない。
レベル | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 |
---|---|---|---|---|---|---|
ダメージ | 84 | 114 | 163 | 264 | 492 | 1051 |
アップグレードコスト | - | 50 | 100 | 200 | 400 | 800 |
弾数 | 1 | 2 | 3 | 4 | 4 | 4 |
DPS | 33.6 | 69 | 132.2 | 257.6 | 480 | 1025.4 |
Weakspot DPS | 100.8 | 207.3 | 396.5 | 772.7 | 1440 | 3076.1 |
FREEZE GUN(フリーズガン)
敵の進行速度を遅らせることが可能な武器。
プライマリ攻撃は敵や床などに貼り付き、周囲の敵の動きを遅らせる。
セカンダリ攻撃は着弾位置周辺の敵を、数秒間だけ完全に停止させる。
プライマリをコツコツ最前線の敵に当てていると敵が団子状態になり、モルタルやテスラなどの範囲攻撃が良く利くようになる。
一方、タワーの攻撃力を生かすなら出来るだけ多くのタワーの射程に敵が存在する方が好ましい(特にアクセラレータ、一人ずつ来るのが理想)ので、一匹だけ先に行かせるなどの工夫もしたい。
武器選択で必須となる装備である一方アップグレードの恩恵は低く、スローフィールドとは効果の高い方が影響するのでアップグレードは積極的にする必要性は低い。
セカンダリ攻撃は魅力的だが、再使用まで非常に長い時間を要するため、使いどころは限られる。
また射程もプライマリに比べて大きく劣りASSAULT GUNのセカンダリと同程度となっている。
そのため空中の相手に当てることはコア寸前でもない限り難しい。
他武器のリロード中にプライマリを撃つという使い方が一般的で、高レベルTOWER付近やコア付近でのみ、セカンダリを使用する。Amp Field上で使い、集中砲火も非常に有効な戦術。
レベル | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 |
---|---|---|---|---|---|---|
遅延効果 | 25% | 29% | 33% | 37% | 41% | 45% |
遅延効果範囲 | 0.5 | 0.5 | 0.5 | 0.6 | 0.6 | 0.6 |
硬直時間 | 2 | 2.9 | 3.8 | 4.7 | 5.6 | 6.5 |
硬直効果範囲 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 |
アップグレードコスト | - | 50 | 100 | 200 | 400 | 800 |
MINIGUN-SHOTGUN
データはあるが使用不可(2011年7月)
SHOT GUN(ショットガン)
ショットガン。
例のごとく近ければ威力があり、遠ければまったくダメージの与えられない武器。
散弾なので複数の敵を同時に攻撃することも可能だが、個々のダメージはやや低めのため、思うような効果は現れないだろう。
この武器の真価は大型の敵の弱点に至近距離で撃ち込むことで発揮する。
また、セカンダリをホールドし続けることで、一度に複数の弾をまとめて発射するいわゆる溜め撃ちが可能。
しかし反動もそれに応じて強烈になり、全弾装填ともなると1ブロック分近い激烈なノックバックを起こすため
地形を視野に入れた運用を心がけたい。
加えて、セカンダリは複数の弾を込めるのに時間がかかるため、とっさには撃てないことに注意。
HOVERERの背後に回る場合や、離れた敵の近くに移動する途中に溜めておくと無駄がない。
距離が遠いと威力が減衰するためHolo越しの射撃はイマイチ。Amp Fieldを上手く活用しよう。
これを使うのであれば、遠距離用の武器も必要となる。
Holo越しのSNIPER RIFLEでの弱点撃ちやREXの掃射とくらべるとやや扱いにくく、積極的には起用されない傾向にある。
レベル | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 |
---|---|---|---|---|---|---|
1シェルのダメージ | 136 | 240 | 416 | 760 | 1360 | 2912 |
1粒のダメージ | 17 | 30 | 52 | 95 | 170 | 364 |
1弾倉のダメージ | 544 | 1200 | 2496 | 5320 | 10880 | 23296 |
DPS | 150 | 264 | 458 | 836 | 1496 | 3203 |
アップグレードコスト | - | 50 | 100 | 200 | 400 | 800 |
弾数 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 8 |
1シェル辺の粒 | 8 | 8 | 8 | 8 | 8 | 8 |
発/秒 | 1.1 | 1.1 | 1.1 | 1.1 | 1.1 | 1.1 |
REX(レクス)
いわゆるロケットランチャー。ASSAULT GUNのセカンダリに比べると射程が大きく伸び、ダメージも高い。
セカンダリでチャージをすることで弾を散らばらせて撃つことが出来る。
また、セカンダリはロックオンが可能で装弾数に応じたマルチロックオンも可能になっている。
ロックオンすると爆風による巻き込み判定はなくなるが、単体に対して多段ヒットするため一体づつ確実に削っていける。
ロックオン時は敵に命中するまで再誘導がかかるため地形に遮られなければほぼ必中。とはいえTankの弱点等をピンポイントで狙ってくれるわけではなく、対地なら爆風による巻き込みのおいしいプライマリがあるのでイマイチ。もっぱらDODGERやGLIDERのような他のWeaponでの攻撃が困難なターゲットに対しての対空砲火として用いられる。が、ロックオン動作に時間がかかるためSPORE PODに対しては多くの場合でSNIPER RIFLEにDPSで劣る。
空中の敵をロックオンしたあとにHoloに向かってやや斜め上に撃てばHolo内で敵を追尾して上昇していくので活用しよう。
プライマリは、一発の威力はもちろん、集団を巻き込む能力は最も高く、SLOW FIELDによって密集しはじめた集団を一気に攻撃できる。LIGHTNINGばかりのマップを作るのならば使いたい所。
無論リロードに時間がかかる。せめてレベル2にはしたい。
RUNNERの駆逐には最も有効といえる。Bobble Headには弱点ダメージが無い分どこに当ててもダメージが通る仕様になっている。
正面からの攻撃に対して無敵のHOVERERに対しても、背後の地面に着弾するようにプライマリを撃つと爆風でダメージを与えることが可能。しかしダメージは低いためウェーブ開始直後にとりあえず撃ってみるぐらいで。
プライマリはショットガン以上に殲滅向きだが爆風により自分や味方も大きく吹き飛ばされるためTPOに応じて使っていきたい。
レベル | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 |
---|---|---|---|---|---|---|
プライマリダメージ | 204 | 204 | 287 | 446 | 742 | 1286 |
弾数 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 |
セカンダリダメージ | 86*5 | 86*5 | 121*5 | 186*5 | 312*5 | 542*5 |
アップグレードコスト | - | 50 | 100 | 200 | 400 | 800 |
DPS |
TESLA RIFLE(テスラ)
STILL ALIVEパッチで追加された武器。
アサルトライフルの亜種。
アサルトライフル同様熱の概念で管理され、100%になるとオーバーヒートで一定時間使用不可能になる。
プライマリ攻撃は断続的にダメージを与える射程の短い電撃。1ヒットに対するダメージは小さいものの、集弾率はアサルトライフルと比べて非常に高く、着弾地点で小爆発するので重なっている敵を同時に攻撃できる。
フリーズガンと併用すれば敵が団子状態になるため高いダメージ効率を期待できる。
また、集弾率のお陰でホロとの相性が良く、やはり単体へのDPSは他の武器に劣るものの1つのホロを有効に扱う事が可能。
アサルトと比べるとレベル1ではこちらが手数に優れるが、レベル2で並び3以降で追い抜かれる。
しかしフリーズガンで団子状態にすれば、全体的に見れば手数は優れ、Soaker(マッシュルーム)に対抗する手段としては優れる。
セカンダリ攻撃は、超長距離射程の連鎖する強力な電撃を発射する。
連鎖はホロの影響を受けず(直接当たったのは影響)、最大二体に連鎖して三体に攻撃できる。
以前は射程無限と書かれていたが、今では超長距離というだけで、SRよりかは射程が短い。
セカンダリ攻撃一発ごとに33%熱が上昇する。アサルトライフルのセカンダリ攻撃に比べると少ない。ワンテンポ置けば4連発も可能。
たしかに射程は完全ではないものの、ある程度近づけば空中の敵にも当たる。Facility(施設)なら常にといっても過言ではないぐらい当てられる。
その際連鎖が発動すれば、対空攻撃としてはかなりのダメージ効率を生じる。
また、精度が良くて単発火力が高いためTank(タンク)のシールドを剥がすのも得意とする。シールドを剥がしたら効率に優れるプライマリで攻撃すると良い。
単体へは劣るものの集団なら小型、大型、空中関係なくある程度対応できるため、これ一本強化してフリーズガンと併用し、アクセラレーターなどのタワーで単体への弱さをカバーをするだけで最高難度をクリアできるほどに汎用性は高い。
武器のアップグレードで悩んだことがあるならお試しあれ。
レベル | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 |
---|---|---|---|---|---|---|
プライマリダメージ | 5 | 10 | 19 | 38 | 64 | 136 |
発/秒 | 10.0 | |||||
アップグレードコスト | - | 50 | 100 | 200 | 400 | 800 |
セカンダリダメージ | 56 | 112 | 216 | 432 | 691 | 1365 |
発/秒 | 1.3 | |||||
DPS | 50 | 100 | 190 | 380 | 640 | 1360 |
Weakspot DPS | 60 | 130 |