不安定要素...

Last-modified: 2017-05-10 (水) 22:22:21

はじめに

今回はプレイングを離れ、デッキ構築についてのお話をしていきたいと思います。
つよいデッキ よわいデッキ そんなの ひとの かって ほんとうに つよい デュエリストなら すきな カードで かてるように がんばるべきそんな言葉もありますが、やはり安定して強いカードと不安定要素が大きいカードは存在します。
デッキ構築は各々の好みに任せる所ではありますが、弱い要素をしっかりとカバーした構築にすることが大切です。

遠隔ミニオン

2017/5/10現在、遠隔ミニオンは弱い要素の代名詞となってしまっています。
ゲームのデザインとしては「遠隔ミニオンは脆い代わりに攻撃時に反撃を受けない」というハイリスク・ハイリターンな設計をしていると思われるのですが、現状はそのように機能していません。
理由として遠隔ミニオンは「攻められていると出しにくい」という事が大きいです。こちらの陣地まで敵が近づいていると遠隔ミニオンは反撃ができないため、壁になりません。かといって遠隔ユニットを守るように配置する事は大きな制限であり、範囲攻撃・スペルの的にもなりやすいです。
では攻めるデッキに入れればいいのか、という事になりますがそれもまたリスクを伴います。
赤のHound Class Mech?や緑のTempest Hound?がほぼマストで採用されている現状ではヘルス3以下の遠隔ミニオンは前に出しづらく、ヘルス4以上の遠隔ミニオンはコストが重くなっています。
そしてヘルス4以上の高コスト遠隔ミニオンをだすと今度はこれもほどんどのデッキで採用されているSoul Shifter?でテンポ、アドバンテージを取られてしまいます。
その為、現在では遠隔ミニオンは速攻性のあるごく一部のミニオンのみの採用が一般的となっています。

単体用スペル

Root

Bounce

Primal

1マナミニオン

高マナミニオン