盤面で負けないようにするには...

Last-modified: 2017-04-26 (水) 22:02:13

はじめに

初心者の方のプレイを観戦するとよくみるのが、自分から不利な戦闘を仕掛けて相手のミニオンの方が多くなり負ける様子です。
Shardboundは移動という観念がある分、攻撃を仕掛ける、仕掛けないの判断や次のターンの布石としての移動等さまざまな選択肢が産まれます。
このコラムでは「盤面を有利に進める、不利にしない行動の基礎」を解説していきます。

どちらに攻撃する?

対近接ヒーローの場合

相手の場
general-vardan.pngadvance-scout.png
silverwing.png
こちらの場

先手3ターン目、どちらを攻撃するのが正解でしょう。
相手ミニオンを攻撃すると相打ち、ヒーローを攻撃するとお互いダメージを与えますが残ります。
次ターン、相手のヒーローからの攻撃によりミニオンが死亡します。
この時点で相手ヒーローへの6ダメージと引き換えに「本来は先手の利で1体ミニオンが多いハズが相手の方が多い状態」になりました。

対遠隔ヒーローの場合

相手の場
director-petra.pngadvance-scout.png
silverwing.png
こちらの場

先手3ターン目、相手ヒーローが遠隔の場合はどうでしょう。
相手ミニオンを攻撃すると相打ち、ヒーローを攻撃すると一方的に3ダメージ与えられます。
次のターン、相手のヒーローの攻撃では倒されないので、倒されたとしてもミニオン同士の相打ちとなります。
自分のターンに相手ミニオンに攻撃した場合も相打ちになるわけですからヒーローに与えたダメージ分お得です。

しかしそれでも相手のターンにHound Class Mech?のアップグレード(2)で一方的に倒される
Dawnchaser?で強化されて一方的に倒される等、盤面不利になる可能性もあります。
盤面を有利にする(不利にしない)という観点で考えると相打ちが無難です。

何故盤面を有利にするのか。

spirit-binder.pngmind-melter.png

Shardboundにはさまざまな能力強化カードが存在します。
攻撃力強化、体力強化等 先頭を有利に進められるカードがあるため、相手のミニオンを残してしまうと一方的に倒される可能性が高くなります。
またSpirit Binder?Mind Melter?と言った一時的に反撃不能にさせられるカードが存在するためこれも一方的に倒される確率が高まります。
相手に有利トレードを取られすぎると相手のミニオンが多くなり(盤面で不利になり)結局は相手のヒーローに辿り着く前に他のミニオンに倒されてしまう事になります。

相手のヒーローを倒せる事が見えていない限り、盤面を有利にする事が勝利への近道となります。

相手ヒーローにはいつ攻撃するか

「盤面を維持する(不利にしない)には相手ヒーローよりミニオンを処理する」という事を書いてきましたが
Shardboundは相手ヒーローのヘルスを0にしたら勝ちなゲームです。
相手ヒーローはいつ攻撃すればいいのでしょうか。

対遠隔ヒーロー

遠隔ヒーローは反撃がないため、攻撃すること自体にはリスクはありません。
他に攻撃する対象がない時には積極的に攻撃をしかけてもいいと思います。
相手ヒーローのライフが減ることによって動きを制限することができます。
特に青ヒーローはヒーローパワーが視界依存な為、前に出てこれなくするメリットは大きくなります。

対近接ヒーロー

近接ヒーローは攻撃すると反撃してくるため、攻撃する事自体に「減ったヘルス分盤面が弱くなる」というデメリットがあります。
ヒーローのライフ25というのは意外と多く、また近接ヒーローは自分から攻撃しに行く性質上、デッキには回復カードを多く入れる傾向にあります。反撃により盤面で負けた挙句、ヘルスを回復されてしまうとそれだけ損になってしまいます。
相手の盤面にミニオンが0だったとしてもヒーローを攻撃するかどうかは考える必要があります。

理想は「盤面で圧倒して1ターンのうちに相手のヒーローのライフをすべて削りきる」事ですがなかなかそうはいきません。
そこでHigh Shepherd Katell?を入れて全体的な攻撃力の上昇を狙うのが一般的となっています。

high-shepherd-katell.png

ミニオン同士の戦闘について

有利戦闘

ミニオン同士が戦って一方的に残ると残ったミニオンはまた他のユニットとの戦闘を行えます(遠距離攻撃等で処理されない限り)
基本的なことですがスタッツの高いミニオンで一方的に倒せるように狙っていきましょう。

遠隔ミニオン

遠隔ミニオンは反撃を受けません。
一方的に遠距離から攻撃できるため、攻撃ができれば即座にアドバンテージとなります。
逆に遠隔ミニオンは自らも反撃できないためとても狙われやすく、攻撃された途端にアドバンテージを失うことになります。
「出したターンは移動や攻撃ができない」という制限があるため後手に回りやすく、また攻め込まれた際にも召還しにくい為、盤面を維持するという面では扱いの難しいミニオンです。

戦闘を有利に進める

dancer_0.pngsoul-shifter.png

近接ミニオン同士の戦闘はお互いがお互いの攻撃力を与えます。
この時自分のミニオンの方がステータスが優秀であればもちろんいいのですが、そんな都合のいい位置にあいての弱いミニオンは来ないでしょう。そこで行うのが・・・

  • Dance?Shade?Soul Shifter?等、ミニオンを移動させる能力でステータス勝ちした戦闘を行う
  • Spirit Binder?Mind Melter?で強いミニオンを一時反撃不能にして倒す。
    等です。もちろんこれらは相手も行ってきます。
    場に出た時強力な効果がついてくるミニオンは盤面に即効果を与えるのでとても有用です。

除去スペルについて

単体除去スペル

scrap.pngflesh-offering.png

Scrap?Flesh Offering?等、単体除去スペルは好きなミニオンを破壊できるため優秀です。
優秀ですがあくまで1枚で1体しか倒せないため盤面としては「維持する」だけで逆転することができません。
さらにデメリットを持つものもあるため使い時をよく考える必要があります。

範囲除去スペル

reckoning.pngprecise-detonation.png

Reckoning?Preccise Detonation?等、範囲除去スペルは敵を複数攻撃できます。
1枚で複数のミニオンを除去できるため盤面上で数の逆転を起こすことができます。
しかし逆にダメージが少なかったり、自ユニットも範囲内であればダメージ対象になる等デメリットもあります。
そうしたデメリットはあらかじめ考慮すれば避けやすい為
盤面をとるという意味では単体除去より範囲除去の方が優秀と考えられます。

さいごに

  • できるだけ自分のミニオンが残るように戦闘をしかける
  • 残ったミニオンでさらに相手ミニオンを1体倒す
  • 相手の近接ヒーローを攻撃するのはよく考えて
  • 範囲スペルに気をつける・範囲スペルを有効に使う
  • 遠隔ユニットは脆い存在!慎重に扱おう
    以上のことに気をつけてプレイすると変わってくると思います。

更新履歴

  • 2017/04/24 作成

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