はじめに
Shardboundプレイヤーさんからの声でよく聞こえるのが
「相手が陣地に篭ってしまって崩せない、攻めたら不利になるしキツイ」
という声です。
通常のカードゲームは場に出せば好きな相手をすぐに攻撃できるものですが
Shardboundは「基本的に自陣にしか召喚できない」という事と「盤面を移動しなければいけない」というルール上、「守る」というメリットが生まれます。
それを崩そうと無理に攻めに行くと数の差、そして後出しのアドバンテージも加わり、各個撃破されてしまいます。
しかし「篭もる」プレイングは本当に有利なのでしょうか。
キチンとゲームを理解し、デッキを構築すれば「篭もる」リスクが大きい事に気づきます。
現状、特に中級者以上のゲームでは「篭もられて負ける」事やそもそも篭もるプレイングはあまり発生しません。
それは何故なのか、考えていきましょう。
相手を知る
Shardboundにはトークンを生み出すアーティファクトがいくつか存在します。
これらを設置すると毎ターンミニオンが生まれる為、盤面の端に置いて安全にミニオンを増やしていくというプレイングが基本になります。またこれらのアーティファクトは置いたターンにも効果が誘発します。
その為、アドバンテージを失いにくくアーティファクト自体に攻撃力がないものの使いやすい存在になっています。
また緑にはライフ回復アーティファクトがあることにより、より篭もる行為が強いという事になっています。
対抗策
システムミニオンの破壊
アーティファクトは攻撃力を持たないミニオンです。
攻撃が通る状況にさえなれば、反撃を受けずに破壊することができます。
Soul Shifter?は反撃のない遠隔ユニットやアーティファクトに対する一番簡単な回答で、自陣に引き込んで容易に有利トレードを取ることができます。
また固められてしまってからは遅いですが攻撃力の高い飛行ユニットがいればアーティファクトは出しにくくなりますので先出しも有効です。
範囲攻撃
範囲攻撃スペルは効果の差異はあれど各色に存在しています。
慣れた者同士の試合になる程、相手の範囲スペルは読みの範疇に入りますが少なくとも「篭もられて崩せない」事は少なくなります。
無理に突っ込むのではなく範囲スペルのプレイに向けた準備、そして範囲にいれるような誘導が大切になります。
スプラッシュ
スプラッシュは一見地味に見えて非常に強力なスキルです。
スプラッシュを持ったミニオンが攻撃すると「攻撃した対象とそれに隣接するすべてのミニオンに同ダメージが入ります」
篭っているユニットを一掃するにはもってこいのスキルです。
またもう一つのポイントとして「遠隔ユニットやアーティファクトを攻撃対象にスプラッシュを起こすと反撃すら受けない」という所があります。
これが成功するとほぼ試合に勝ったといっていいほどのアドバンテージを得られます。
Shockblde Smuggler?は1マナでスプラッシュを付けられる上、3マナ4/5とスタッツが優秀という事で上位プレイヤーはほとんどのデッキに入れています。
スプラッシュを当てるには…
スプラッシュに限らず見えている罠に相手が乗ってくることはありません。
あったとしてもそれ以上の罠が待ち構えているはずです。
スプラッシュはアドバンテージを取りやすい故に相手も特に警戒してきます。
Shockblade Smuggler?が攻撃圏内に入ったらユニットを隣接させませんし、まっさきに倒しにくるはずです。
それを崩すのが上記のような移動系スペルです。相手が安全と思う範囲から攻撃を仕掛けましょう。
スプラッシュの威力が足りない...
攻撃力を上げる効果は少ないもののいくつか優秀なものが存在します。
Luminary Shaman?は6マナと重めなもののスタッツが優秀な事もあり多くのデッキに入り始めています。
弱ヒーローパワーと言われる橙ヒーローのアビリティも+1ながら攻撃力の底上げは貴重ですので失念しないように。
スプラッシュの圧力
スプラッシュを警戒するようになると、相手プレイヤーはユニットを1マスづつ開けて配置するようになります。
すると今度は上記のような隣接したユニットに効果のあるスペルやミニオンが活きるようになります。
「固めたい」という思考と「間を空けたい」という思考をうまくコントロールすることによって盤面を優位にできます。
さいごに
ここまで相手の「篭り戦術対策」を書いてきましたがいかがでしたでしょうか。
篭り戦術は確かにハマると強い場合もありますが、リスクも大きく容易な戦術ではありません。
またここで書いたテクニックは篭り戦術相手でなく、普通のゲームにもあてはまるものです。
Shardboundは基本的に1対1を繰り返していくようなゲームですので、複数のユニットを同時に倒せればそのまま勝利に直結します。
いかに範囲攻撃を決めるか、そして相手に決められないか・・・
それを意識すれば一歩上のプレイングができるようになるでしょう。
更新履歴
- 2017/04/17 作成