配置と移動はどこに…

Last-modified: 2017-04-21 (金) 00:27:02

はじめに

Shardboundが普通のデジタルTCGと違う点、それは「盤面への配置と移動」です。
ターンが進むにつれ多くの要素が絡み合う中で適切な位置に配置するのは難しくなります。
まずはその基本から学んでいきましょう。

基本事項の確認

Shardboundの基本要素としてまず挙げられるのが

  • ユニットの移動は基本的に3マス
  • ユニットの配置は基本的に自陣のみ
  • 召喚したターンは移動も攻撃もできない
    という3点です。

まずユニットの移動距離が同じということは「隣接していないユニットに逃げられると画面端まで追いつけない」という事と
「隣接しているユニットに逃げられても毎ターン追いつける」という事になります。

配置について

手札のミニオンをどこに召喚するか、という事を考えるとおけるタイルが多いので選択に迷いますが
何もなければ基本は一番相手に近い最前列に置く事が正解となります。相手が守りたいユニットを出した時にすぐに処理に行けますし、逆に引く局面になっても逃げられる選択肢が広がります。

次に相手ミニオンがいる場合はどうすべきでしょうか。
これも様々な状況により考える必要がありますが基本的な考えとして

  • 自陣に入ってきたミニオンでそのミニオンを一方的に倒せる場合は隣接させる
    のが基本となります。隣接したユニットは基本的に移動力が同じなため、1手何かをかけなければそのまま殴り倒せるからです。

次に相手ミニオンが高台など隣接できない位置にいる場合はどうでしょうか。
この場合は基本的には「相手が次ターン攻撃不可能な位置に召喚・移動」する事が大切です。
(場況を見て圧倒的に有利な場合は別ですが)

例えば相手の4/3が見えている時に次ターン攻撃範囲内に3/4を出すとします。
このターンは自分のミニオンは攻撃も移動もできないためそのまま相手のターンになります。
すると相手にこの対面をどうするのか選択権を渡してしまうことになります。
①:相打ち
②:引く
③:能力を利用して有利トレード
どれを選ばれても自分が有利になることはほぼありません。
③の例を挙げるならばSpirit Binder?で一方的に倒されます。
もし、距離をおいていれば移動操作系+Spirit Binder?でなければ倒されません。

ユニットを配置・移動する時に「どの相手ミニオンが移動+攻撃可能か」は配置や移動場所選択時に相手のユニットを見ると
「!」マークが着いてるかどうかで一目瞭然です。(!がついている場合攻撃可能位置です)
009_1.jpg

移動補助要素

Shade

shade.png
最強2マナコンビの一人、Shade?は対象に【恐怖】を与えます。
恐怖状態になったユニットは恐怖を与えたユニットから遠ざかる動きをします。
(移動距離は恐怖状態になったユニットの移動力に依存します)
Shadeの役割は主に3つで

  • 相手を遠くに移動させて味方を守る
  • 相手をひとまとめにして範囲攻撃の中に入れる(スプラッシュに巻き込む)
  • 自分のミニオンを押し出して進める
    といった所が挙げられますが、一番重要なのは自分のミニオンを移動させる事です。
    本来、1ターンに1度しか移動できない所を2度移動できるように操作が可能です。

Dancer

dancer.png
最強2マナコンビの一人、Dancer?は対象に【誘惑】を与えます。
誘惑状態になったユニットは誘惑を与えたユニットに近づく動きをします。
(移動距離は誘惑状態になったユニットの移動力に依存します)
Dancerの役割は主に3つで

  • 味方を近くにに移動させて味方を守る
  • 相手をひとまとめにして範囲攻撃の中に入れる(スプラッシュに巻き込む)
  • 相手のミニオンを引き寄せる
    といった所が挙げられますが、一番重要なのは相手のミニオンを移動させる事です。
    本来、1ターンに2度移動にかかる分を1回で戦闘ができるように操作が可能です。

Shadeとdancer

ShadeとDancerは似た能力ながら利点欠点があります。
Shadeの優位な点は最奥地のアーティファクト破壊やスプラッシュ攻撃に役立つ
逆にスプラッシュでない場合、ミニオンを壁にされていると奥の倒したいミニオンに攻撃が届かない欠点があります。
Dancerの利点はそういった敵に壁を作られたミニオンも引き寄せて倒せることです。
守られた遠距離ユニットを引き寄せて一方的に攻撃できたりするケースは非常に多いです。
Dancerの不利な点は相手の移動力依存な為、アーティファクトや何かしらの理由で(スタン・Root等)動けないミニオンも引き寄せないことです。逆に飛行ユニットは一気に自陣までひっぱってくる事が可能という利点もあります。
現在ではどちらが優位という事はまだ確立されていません。
むしろ両方強いのでほとんどのデッキに2枚づつ積まれています。

進軍ルートについて

Reaver's Mire【先攻】

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Reaver's Mireで先攻の進軍ルートは主に3つです。
自陣から相手陣への最短ルートは右と中央のコースです。
自陣召喚位置から2手でMAP最奥まで行くことができますが、「✕」印の部分は2手では攻撃位置にはたどり着けません。
さらに左のルートだと2手ではMAP中央付近にしか行けません。しかし初期召喚位置は相手陣からの射線が通らず安全というメリットがあります。さらに先手の利を活かして高台を確保できれば相手陣の上半分を射線に収められるというメリットもあります。
(特に遠距離ヒーローの場合、ダメージを稼ぎやすいです)

  • 追加戦力や相手の防御を崩す等急ぐ場合は右か中央ルート、盤面の確保が目的なら左ルートを推奨します。

Reaver's Mire【後攻】

004.jpg後手は主に上の様な左右の2ルートに別れます。
先手と違い、どちらも2手で相手陣最奥まで到達できるようになっています。
後手の場合、左ルートだとすぐに相手の陣地をほぼほぼ射線に入れられる位置取りができます。
(自陣の引いた位置からも1手移動で射線が通りやすい位置に配置できます)
一方で右ルートは初期位置だと相手の射線に入らないので安全位置ではありますが、相手の安全位置からも1手と近く後手の盤面不利により置けないことも多いです。

  • 右ルートは序盤の攻防で押されるケースが多いので左ルートを利用して崩しましょう。

Broken Mesa【先攻】

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Broken Mesaは上下2ルートの両方に高台があり円状になっている為、一方が押し、一方が逆サイドから崩す展開になりやすいです。
先手の場合は下ルートの方が制圧範囲が広く上ルートに逃げられた場合でも下ルートの高台から射線が通りますし、上の高台はタイルが狭いため、1手で乗り越えられる事に注意が必要です。どちらのルートにしろ相手陣地の最奥は2手では攻撃できません。

  • 基本は下ルートから進み、押し引きの具合によって上ルート、下ルートの使い分けになります。

Broken Mesa【後攻】

006.jpg
後攻の場合は下ルートが相手陣地最奥への最短ルートになります。
追加戦力を送る時や相手の守りを崩す時はこちらを利用しましょう。
先行は基本的には上ルートからの進軍になるため、下ルートを利用して崩すことになりますが
相手が下ルートをメインに利用してきた時は自陣左上のスペースが比較的安全地帯になりますのでここを利用しつつ返していくことになります。

  • 基本は下ルートから進みますが、相手が下ルートを利用する場合は上ルート・左上スペース配置を利用していく事になります。

対色別要注意事項

対赤

hound-class-mech.png
Hound Class Mech?を意識した位置取りを常に心がけましょう。
2マナ3/3速攻、もしくは3マナ3/5速攻で現れるとこちらの陣地の一番中央寄りラインまで攻撃範囲になるので
不用意に3/3クラスのミニオンを置いてしまうと一方的に討ち取られライフが2残り、遠隔ヒーローで倒せない、近接ヒーローで追いつけないという場面になってしまいます。

static-discharge.png
また範囲攻撃のStatic Discharge?が強力なので5マナを超えたら警戒が必要です。
このスペルは飛行ミニオンとの相性が良いのでヒーローパワーから飛行を出してきたら潰すようにしましょう。

対橙

ascension.png
橙はAscension?という移動スペルがあります。これはユニット1体を高台に移動させるため、こちらの陣地のかなり奥までが攻撃範囲になります。
vigil-keeper.png
またVigil Keeper?でのダメージシールド誘発やRadiant Weapon?で奥地に温存していたユニットを一掃してくる等
警戒すべき選択肢がかなりあるので、慎重な配置が必要です。特に遠隔ヒーローの場合は味方ミニオンを隣接させないよう心がけましょう。

対黄

oathkeeper-juro.png
黄色の移動要素ではヒーローのアビリティでの接近やユニット飛び越え、そしてTo Me!?の全体引き寄せが強力です。
黄色は押してくるケースが多いので、配置スペースがかなり狭くなりますが密集しすぎるとPack Awakener?からのスプラッシュが決まってしまうので、Primalを処理しつつスプラッシュに警戒する動きが重要となります。

対緑

precise-detonation.png
対緑での位置取りはやはり6マナを超えた後のPreccise Detonation?です。岩の周囲2マスという事で範囲がかなり広く警戒が難しいですが、1対3交換を取られてしまうと致命的なので2体以下の被害に留めるように配置しましょう。

canal.png
緑の移動スペルではCanal?がかなりメジャーです。
重要ユニットを守る動きや移動→Canal?→交代したミニオンを移動で長距離を移動したりかなり使い勝手がいい上にキャントリップがついています。詰めの部分で選択肢の一つとして警戒を忘れないようにしましょう。

対青

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青はヒーローパワーのテレポートが強力で2マナでこちらのミニオン1体を2タイル移動します。
これにより射線が通ってしまうとミニオン間の距離を5マス空けていてもぶつけられてしまうので
不利トレードを取られやすくなります。

対紫

corpse-explosion.png
範囲スペルのCorpse Explosion?に気をつけることが最重要となります。
相手の墓地をみてダメージの目安を図りつつ致死ダメージがでなそうであれば警戒する必要もありません。
また、スラル中心のデッキやPlague Spore?がメインのデッキではダメージが不安定な為入っていないことが多いです。

さいごに

ここまで基本的な配置や移動、そして各色別の注意点についてまとめました。
しかし配置や移動場所については場況によってケースバイケースとしか言いようがありません。
思考を放棄せず、相手の手札やマナから「次の相手のターンにされる最悪パターン」を想像しながら闘うことが上達への道と言えるでしょう。

更新履歴

  • 2017/04/20 作成

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