戦術

Last-modified: 2008-03-25 (火) 10:50:26

戦術

 
 

基本マナー

たとえ如何なる場合においても、個人個人が共通したマナーやルールを守っていない場合、戦術以前の問題が出てくる。

チームで戦う以上、個人的な攻撃スキル以上に重要な根本的な注意事項を記しておく。

  • 仲間の行動を遮らない

    狭い袋小路のような所でスナイパー等が座り込むと、

    通路をふさいでしまっていることとなり、仲間の攻撃・回避行動を妨げてしまう。

    前衛で戦っている味方は後退しようにも出来なくなり、敵の射線に晒され続ける危険がある。

    また、後陣から前方に出ていこうとする味方戦力の供給路が絶たれ、戦線が維持できなくなる。

    援護するなら間隔を空けて行動する、斜め後ろにポジションを置くなどして味方の行動を遮らない意識が必要だ。
     
    爆弾を避けようと仲間の先客がいる所にかぶさるように逃げ込んだりすると、

    先に逃げ込んだ仲間が出られなくなり2人とも敵にやられる事もあるので注意が必要。
     
  • 仲間の射線に入らない

    せっかく仲間が弾を撃っても、敵に届く前に仲間(自分)に当たって無効となっては意味がない。

    スナイパーがせっかく良いスナイピングポジションを確保し、スコープに敵を捉えた瞬間、

    目の前に仲間のプレイヤーが何も考えず、ゆさゆさと覆いかぶさって、絶好の機会を奪う事があるので注意が必要。
     
    前方の仲間が武器をグレネードに持ち替えた場合、その仲間を追い越して突入するのは注意が必要。

    味方は君を傷つけないようにするため、グレネードの使用を諦めざるを得なくなる

    武器を持ち返す事になり攻撃の機会を一つ失うのだ。

    逆に仲間がグレネードを投げるのを止める事が出きず投げてしまったら、その効果を受けるのは君自身となるのだ。

    しかも投げた本人は不本意にもTeamKillerとなってしまう可能性もある。

    突入する際は、仲間の行動も把握して行なう必要がある。
     
  • 敵に背後(裏)を取られるな

    味方が己の前方を攻めているとき、後方にいる自分は後方への警戒を怠ってはならない。

    特に衛星・デザ・ミサは道が多くなっているため攻めやすい、しかしそれと同時に敵に背後に廻られ攻められやすいということだ。

    奇襲を受ければ高確率で死ぬ。それゆえに集団の最後尾に居ても、後方から敵がやってこないか注意を働かせる必要がある。

    仮に敵が見えずとも、足音を立ててやってこないか注意すべきだ。

    当然、敵が裏を取りに来た時は味方を守る必要がある。

    前方に味方がいるから安心だ・・・・もしそう思ってしまう者がいるならばそれは間違っているという事だ。
     

基本ルール

 
  • レッドチーム(攻撃側)か、ブルーチーム(防衛側か理解してチームに参加せよ。

    爆弾を設置する側か、守る側か、ブラックボックスを回収する試合なのか、ゲームスタートまえにきちんと把握して参加せよ。

    基本操作が判らぬまま参加するなどもっての他だ。
     
  • スタートしたら、装備をナイフやグレネード等に変更し、斜め走りでダッシュせよ。

    このゲームは重量の概念があるので軽いナイフやグレネード等に持ち替えると早く走れる。

    また、斜め走り(例:A+W)で、通常走るよりも数段早く走る事が出来る。

    重い銃を装備したままノコノコ歩いていては、仲間においてけぼりにされるどころか、

    せっかくの絶好の攻撃ポイントを敵に奪われてしまう。

    敵に遭遇する可能性が低い状態や、急いで移動すべき時は、装備変更して斜め走りをすると良い。
     
  • 壁沿いに進め、障害物を利用せよ。

    敵陣に侵攻する際には、壁沿いを進み、遮蔽物を最大限に利用しろ。

    攻撃を受けた際にその遮蔽物が生死を分けるかもしれない。
     
  • スナイパーが撃ってきたら、遮蔽に走り込め。

    狙撃兵が君を撃ってきたなら、次弾の装填に時間がかかることを覚えておけ。

    初心者はその場で迎撃するのではなく、とにかく遮蔽物に隠れる事が先決だ。
     
  • バースト射撃や単発ならばより正確に射撃できる。

    フルオートで撃ち続けるより、指でタップするように点射…バースト射撃した方がはるかに精度が高い。

    ただし武器や敵との距離によってはフルオートで撃ち続ける方がよい場合もある。

    また、リコイルコントロール等、射撃に関しては様々なテクニックがある。
     
  • 上手いプレイヤーが何よりの手本となる。

    仮に死んでしまっても、様々なプレイヤーの行動を背後で見学し、

    そのテクニックを盗み試合に活かせる事が出来れば自らの成長を促すだろう。
     
  • 途中退出

    敵にうまい人が多かったりするゲームでは途中退出をするプレイヤーが多いが、うまい人のプレーを見ないと

    いつまでたっても自分のテクニックは上達しない!
     

行動

地形の把握

戦場の地形を把握しておくことは重要です。

地形を利用するのとそうでないのとでは、戦果に大きな差が生まれます。

初めのうちは隅々まで覚えこむことよりも、大まかにどんな構造をしているのか、全体像を把握することを優先しよう。

両軍が接触、交戦する地点や狙撃手が待ち伏せしやすい地点、便利な遮蔽物の位置などなど。

それらがどこで、どのタイミングで発生するものなのかを把握しておけば、

その地点にあなた自身が着いたときにどう動くべきか、自ずと見えてくるはずです。

遮蔽物の存在 (クリアリングの必要性)

木箱やドラム缶、大きな棚、こういったものを「遮蔽物」として利用することができる。

また、大きな影や、迷彩服と同系の背景色の場所に音を立てずに潜むのも有効。

逆に言えば、敵は物陰からこちらの様子を伺い、狙撃のタイミングを狙ってくる。

フロントマン(前陣速攻のアサルト)は、敵の潜む可能性の高い場所をクリアリングし、

後方から来る仲間の進路の安全確認を行なう必要がある。

特にスナイパーは遠方の思わぬ物影からこちらを狙って来るため、慎重になりすぎて、

ゆっくりクリアリングしていると、敵にとっての絶好の狙撃対象となってしまう。

クリアリングは速やかに確実に行なう必要がある。

当然、フロントマンが見落とす事もあれば、敵が随時移動している事もある。セカンド以降の者も十分注意をする必要がある。

バレル(銃口)の長い銃を装備している時、遮蔽物に隠れているつもりでも、敵にそのバレルが見えてしまっている事も結構ある。

特にPSG-1やMG36等はハコ裏に隠れても、結構バレバレだったりする事も多い。

毎回同じ場所に隠れていれば、当然敵に察知されてしまう。

遮蔽物をこちらが利用しているつもりでも、足の速い敵が逆にその遮蔽物による死角を利用しこちらの射線を潰し、

速攻で強襲をしかけてくる可能性も考慮にいれなければならない。

身長の半分の高さの障害物なら起立して半身の状態、しゃがんで身を隠すことができる。身長と同じ高さの障害物なら体の左右半分だけ出たり隠したりをすばやく行えたり、隠れた状態からジャンプして向こう側を索敵したりそのまま攻撃するなどできる。

遮蔽物は万能ではないが、巧く利用することで、仕留める敵の数は確実に増えることだろう。

音をたてない・音を聞き逃さない

発砲音や爆発音、リロードする時の音などを「戦場騒音」と云いう。

戦場の様子を知る重要な要素だ。

  • 発砲音

    銃により音は異なる。

    よって近くの敵が何という武器を持っているかなどが判る。

    敵が弾を撃ちつくしたと思われる時、リロード音が聞こえれば、こちらにとって絶好の突入タイミングが訪れていると判断できるはずだ。

    また、相手がPSG-1一人であれば、5発撃ちつくした瞬間を音で把握して突入するのも手だ。
     
  • 爆発音

    種類によって爆発音も異なっている。

    グレネード弾の類を使用したことを意味する。

    すなわち、戦闘の焦点までの距離を大まかに知ることができる。
     
  • 足音

    発砲や爆発以外に、「足音」を聞くことも重要。

    走っている場合やジャンプして降り立った場合、必ず足音が発生する。

    床の種類、階段、等によっても足音が異なるため、敵・味方の位置把握につながる。

    集団で移動している場合、当然ながら足音も複数聞こえる。

見えない敵を把握するにはヘッドフォンの使用が効果的だ。

擬似ステレオ効果で、左右別々でかなり遠くの小さな音(壁越しの通路の音も)もきちんと把握できる。

これらはもちろん全員にいえる事であり、自分の注意をしなければならない。

撃ち合い

銃撃戦の際、初等兵(初心者)は撃ち負けてしまいがちだ。
敵と遭遇した場合、最初はしゃがんで撃つ事を覚えよう。
自分の体を縮ませる事で敵の弾は当たり難くなり、こちらの射撃が安定するからだ。
(ちなみに、しゃがんでいても、立っていても、移動していなければ、レティクルの広がりに差はない)
逆に移動しながら撃つと銃の照準精度は往々にして落ちる。但し一部の銃はその傾向が少ないものもある
特に相手が気づいていない場合は、命中精度の高い状態で出来るだけ敵と距離を保ったまま先制攻撃を浴びせ倒しきってしまう事が望ましい。

但し、攻撃をすれば相手にこちらの居地はバレてしまい、当然反撃を受ける。
その際、その場にしゃがみ続けて打ち続けるのも一つだが、走る状態でジグザグに動いて、回避行動若しくは積極的な接近戦に持ち込むかも検討すべきである。
これは相手と自分との武器の相性、周りの敵味方の状況、各々の戦闘テクニック(AIM能力)も複雑に絡む事となる。
仮にしゃがんでいてもAIM能力の低い初心者など、移動しつつ正確に打てる銃とテクニックを持つものからすれば、イイ的でしかないからだ。
逆に自らが動きまわりたいのであれば、走りながら射撃しても照準の狂いにくい軽い銃を選択する手もある。

また、1人で敵集団に遭遇・即戦闘となり死を覚悟せざるを得ない状況の時は、1人の敵に的を絞った方が良い。
その方が仮に自らが殺されてしまうにしても、1人だけでも敵を倒す事が出来る可能性が高いからだ。
仮に相手が皆HPが低いと確信できるゲーム後半ならば、ランダムに撃ちまくるのも手かもしれないが、上手くいく保障は無い。逆に相手のHPが軒並み高ければ誰も道ずれにする事なく殺されてしまうかもしれないのだ。まずは1人倒しきり、その後可能な限り1人づつ相手を切り替えていく方がベターである。
少しでも早く確実に敵を減らす方が、相手の攻撃力を減らす事に繋がり、後半でのこちらの生存率を高める事にも繋がる。
スナイパーとアサルト、二人同時に遭遇してしまった場合、よく考える必要がある
スナイパーは一撃死の可能性がある。しかし当たらなければどうと云うことではない
アサルトは一撃で殺される可能性は皆無だが、弾数が多く連射できるので長時間の放置はできない。
先にアサルトを狙って倒せば、スナイパーと超接近戦している間に撃たれてダメージを受ける量が減るが、スナイパーに一撃で殺される可能性はある。
先にスナイパーを倒せば、アサルトとの交戦のスキを突かれて殺されるコトはなくなるが、アサルトから確実にダメージを受ける。
自分のHPと相談して、どちらを優先的に倒すか考えよう。
多いならば、スナを優先的に倒してもいいだろう。
しかし少ないのならアサルトから先に倒してしまったほうがいい。
スナイパーと争ってるうちにジワジワダメージを受け死んでしまうからだ。

マウスによって敵を追いかけ、照準を合わすのはもちろんの事、自らの体を動かして(A・Dキー等で)照準を合わす方法もある。
後者の方が、こちら側の照準はぶれにくく、相手にとっては照準を合わせずらい事となる。(敵の弾を避けながら正確にスナイピングするには必須のテク)

同様に、敵が出てきそうなポイントにあらかじめ照準をセット(敵の胸から頭部の高さに)しておけば、左右の動きを微調整するだけで素早く敵を攻撃が出きる。同様に走っている敵の前方に照準を先に移動させるのも一つの手だ。

射撃中は、敵味方の動きはもちろん、自らの銃の残り弾数の把握も重要。
マガジン内の残り弾数で目の前の敵を倒せる可能性が低い場合、一端後退してリロードする事も検討すべきだ。
ただし、そのリロードを狙って敵が追い討ちをかけてくる場合もある。
リロードせず弾を撃ちつくし、装備変更してさらに戦闘を継続するか、瞬時に判断する必要がある。
そのような弾切れにならないよう、安全性の高い場所でこまめにリロードを心がける必要がある。
ちなみに銃によってリロードに必要な時間、装備変更に必要な時間も異なる

回避

弾を避けるという動作はとても重要だ。
棒立ちで撃っていてもただのマト。
時々、敵に向かって連射しながらまっすぐ突っ込む人が居るが、あれもまた自殺行為と言えなくもない。
ではどのような動き方がよいのか?
それは「ナナメ移動」と、「ジャンプ移動」だ。

「ナナメ移動」とは横移動と前後移動を組み合わせた動き。
真っ直ぐ走るよりも早い斜め移動の走りを使って、敵に照準を合わせずらくしながら移動すると言う事。
一方方向に進むにしても通常より速く移動でき、ジグザグな動きを不規則に入れると、照準を合わせられる可能性が減る。

「ジャンプ移動」はピョンピョン飛び回ることで相手の照準を外す方法で、左右以上に照準を合わせずらい上下の動きを混ぜる目的。

このテクニックを複合的に使って、上から敵を見下ろすような状態を意識的につくり、回避行動と攻撃を混ぜ、ヘッドショットを狙うプレイヤーもいる。特に1:1の接近戦の場合、敵の弾を回避しつつ相手の背後に回り込むように動くのがコツ。

ただ、この方法を多様するのは注意が必要だ。
慣れた敵プレイヤーは落下地点やジグザグ移動の切り替えしのリズムを読んで狙撃してくる者もいるからだ。
特にジャンプに関しては、低スペックユーザーは注意が必要だ。
PC性能のせいでジャンプしてから着地するまでの時間が通常のプレイヤーより遅くなり、かえって狙撃されやすい。
同様に、装備しているものの重量によって、ジャンプの高さや滞空時間にも変化が生じる。
また、自分自身の照準も動くことを忘れてはならない
自分自身が正確に照準を定め続ける自信が無いなら多様は禁物

逆に言えば相手と近距離での打ち合いの際、途中でしゃがみを入れるのも一つの手と言える。

回避が苦手な場合、防弾チョッキ・ヘルメットは有効な装備ではある。
(但し30m以上遠方からの攻撃にしか機能しない)
ちなみに重量が加えられるため、移動速度が遅くなる→より回避行動が遅くなる。という点も十分考慮すべきである。自分の戦闘スタイルに合わせ、速度UPアイテムのみ装備し、防具はつけないという選択もある。

裏取り

相手の後ろ側に回りこみ奇襲を仕掛けることを裏取りと言う。
無防備な背中を撃ちぬけるため勝率が高く、
また万一敵にばれても味方と挟み撃ちで有利に戦うことが出来る。
ただしこれを狙うために遠回りをした結果、
手薄になった味方がやられたり、回りこむ前に爆弾を設置されてしまうのはよくある話である。
また毎回毎回これを狙っていては奇襲の意味が無いため、
あくまで戦術の一つとして考えて欲しい。

裏取りの主な役目は、後ろを警戒していない敵を前方の味方と共に挟撃するコトにある。
前方で戦闘が行われるとつい前に集中してしまい、後方の警戒を怠ってしまう。ソコを狙うのだ。
つまり、前提として、味方が前方にいると云うのが条件である。
裏取りしたのはいいが、敵を後ろから捉えたときには味方は全滅していた・・なんてコトでは意味が無い。
大切な戦力をわざわざ分散しての裏取り、TPOを見極め、行う場合は迅速に行動しなくてはならない。
自分より先に味方数名が裏取りに云ったのなら、自分は前方の警戒や、通常通りの攻めで行ったほうが良いだろう。
裏取りに3名以上出てしまうと、基本的に味方が持たず、全滅してしまう。
前方が全滅しているのに、生存者がいるというのは裏取りをしているというコト。
ばれてしまってはまったく意味が無いどころか、アドバンテージは完全に相手が握っている様なものである。
裏取りは戦術のアクセントとして考え、基本は正攻法で戦おう。

味方の位置を把握する

味方の情報を知るには、『Tabキーで生存確認』『キルログでの戦闘過程』、
そして『表示されるHPと距離』この3つしかありません。

まず、「誰が」を覚えるのが難しい場合は、「どの方向に何人」を覚えましょう。
幸い目標物までの距離も表示されています。

  1. キルログを見て、仲間が殺されたのか敵を殺したのか確認
  2. 殺されたのであればその名前と相手の武器を確認(死後数秒は画面右上に表示されます)
  3. 殺された場所(または敵を倒した場所)の位置を確認する
  4. 目標物に近いのか遠いのか
  5. 周りに仲間は居るのか

例えば自分が目標物から60mの位置にいて、
55m地点に居る仲間が倒された場合は目標物周辺に敵がいるか、その地点は狙われていることになります。
また、その地点付近に仲間が居ない場合、完全に抜かれたことになりますので裏の警戒が必要です。
試合後半で、相手生存者の武器を知っていると、相手の出方を有る程度予測する材料にできます。

爆発物を設置した場合も同じように、
誰か設置物の周りで防衛している仲間は居るのかどうか。
みんな離れすぎてしまっていないか。などを確認するようにします。
MAPを覚えていればより詳しく相手の場所を確認できます
自分がいる位置と目標物までの距離、そこからさらに自分と味方との距離をMAPに当てはめることで味方が今どの様な場所にいるか解ります。
その味方が殺された場合、その場所の近くにいることは明白です。
MAPが解れば、そこの場所が隠れやすく、その場所の何処かに隠れているか
その場所が通路なら味方がいた方向に進む可能性が高い、つまりその先まで移動している可能性がある等
また味方と味方の位地から音が聞えている可能性があるからゆっくり進んでいるか否か等
幾らでも情報が得られるのです

キルログが表示された場合、対上級者では「殺した者の位置」はバレたと考えたほうがよいです。

攻撃(赤チーム)

基本的に赤チームは攻撃側となる。

  • 爆破モード
    • 指定された爆弾設置場所へ向かい、タイマーを設置、爆発するまでの時間を稼ぐ
      (爆弾の設置指定場所は同一MAP内2箇所ある)
       
      2つの場所を守らなくてはいけない防衛側に対し、一箇所に攻撃を集中できるのが攻撃側の利点である。
      ただしもたもたしていると防衛側から挟み撃ちを食らうので、頭数で相手を潰し、すばやく設置し、その後は守りに徹しよう。

      爆弾設置・脱出での防御側MAPの場合、赤チームはかならずしも青チームを全滅させる必要はない。
      たとえ生存数で負けていても、目的を達成すれば勝ちとなる。
      爆弾の設置中、設置者は無防備となるため、仲間はカバーリングする事が求められる。
      また、BOX奪い合いのMAPで、敵にBOXを取られた時は、速やかに自陣に戻り、敵を食い止めねばならない。
  • 脱出モード
    • 味方チームのうち、誰か1人が、指定されたエスケープゾーンに侵入し、脱出をする。
      ※BOXを奪いあうMAPは指定BOXを拾い、相手の陣地へ持っていく。
  • 攻撃側のセオリーは2つある。
    • 団体行動をすること
    • 速攻をかけること

防衛(青チーム)

基本的に青チームは防衛側となる。

  • 敵チームが爆弾を設置するのを防ぐ(爆弾の設置指定場所は同一MAP内2箇所ある)
    赤チームを全滅させても爆弾が爆発してしまったら、試合は負けてしまう。
    この点が赤チームと最も異なる点である。
    爆弾を設置されてしまった場合、速やかに設置場所へ移動し、解除しなければならない。
    爆弾の解除中、解除者は無防備な状態となる。仲間によるカバーリングが求められる。
  • 敵チームのうち、誰か1人が、指定されたエスケープゾーンに侵入し、脱出をする事を防ぐ。
    ※BOXを奪いあうMAPは指定BOXを拾い、相手の陣地へ持っていく。
  • 防衛側のセオリーも2つある
    • 分散して行動をすること
    • 待ち伏せをすること

攻撃側がどのルートを使って侵攻してくるのか分からないため、防衛側はどのルートにも見張りを立てなくてはならない。
相手の足音、味方のラジオ、キルログをしっかりチェックして、どこに相手が居るのかを素早く把握し味方の応援に行こう。
また、防衛側の利点は待ち伏せが出来ることである。
敵がどこから出てくるか分かっている防衛側に対し、攻撃側は扉をぬけてもどこから撃たれるか分からないという差があるからだ。

爆弾設置・脱出での防御側MAPの場合、青チームはかならずしも赤チームを全滅させる必要はない。
制限時間まで、敵の目的を防げば、たとえ生存数が少なくとも勝ちとなる。

またBOX奪い合いのMAPで、敵にBOXを取られた時は速やかに自陣に戻り、敵を食い止めねばならない。

攻め過ぎず、守りをメインに。

防衛側では爆弾を設置されると、致命的なまでに不利になる。
爆発するまでの時間は35秒(解除含めると実質30秒)。

この30秒以内にボムサイトへ行き、敵を倒て解除する必要がある。
(例:ボムサイトまで20秒かかる位置にいる場合、10秒以内に敵を倒さねばならない)

味方が「裏取り」と言って攻めてる間、敵の団体は他ルートから設置に入っている事が多い。
もしセットされてしまうと一気に不利な状態で攻守が入れ替わってしまう。
あまり攻めずに守りに徹する事が大切。
目安としてはマップ半分以上は攻め側へ踏み込まないこと。
KILL数よりもまず設置されないために守ることが重要。
いざという時は自分1人でも守るようにしなければいけない。

ある程度の攻めは必要が、あまり攻めすぎると逆効果になってしまう。

攻め過ぎず落ち着いて守れば勝利は見えてくる。

アサルト(突撃兵)

歩兵戦が中心のMAPでは最も頭数が必要なので、使う武器で迷ったときはARを選ぶとよい。

ARの説明

アサルトライフルには必須の撃ち方があります。それはバースト射撃です。
デフォルトでの射撃タイプはフルオートになっています。
引き金を引き続けると弾倉が空になるまで撃つ事ができます。

しかし、フルオートの場合撃てば撃つほど反動で銃口が上に上がっていくので目標から弾が外れることになります。
ここで必要になるのがバースト射撃です。
これは数発分だけ引き金を引き、銃口が上がればそれを元に戻してまた数発だけ撃ちます。(俗に指切りバーストとも言います)

これのメリットはフルオートで撃つよりも命中率が高くなり、弾の無駄使いを防ぐことができます。
基本は敵兵士の胴体部を狙ってバースト射撃します。
初発は胴体部、数発撃って銃口が上がることにより首、頭部と命中します。

戦場において、目の前にいる敵兵士は一人ではありません。周囲にもかならずいます。
敵兵士を一人倒すのに1マガジンを使ってもいいですが、弾倉交換に数秒かかるためこの間、あなたは無防備です。
効率の良いバースト射撃をすることにより、次の戦闘にもすぐ対応できるのです。

スナイパー(狙撃兵)

狙撃銃は頭を撃つ事でほぼ一撃で相手を葬り去れる。
遮断物がない所等で芋虫ってる人がいるが、スナイパーにとっては「頭ブチ抜いて下さいヨ」
つってるのと同じ。後、同じ場所で屈み・立ちを繰り返す人も上に同じ。
敵が見つからなくても視界のどこかにはいるはずの状況なら次に屈伸する前に頭一個分だけでも
移動しておくと定位置狙撃への保険になります。

狙撃ポイント考察

各Mapでの自分の狙撃ポイントを思い浮かべた人も居ると思います。
その場所が、敵の狙撃する場所でもあるのです。
敵を狙える場所に陣取るはずです。そしてそれは複数あるはずです。
あなたが分隊を守る時、その位置をチェックすれば、アンチスナイパーとしての役割を果たせるのです。

そして逆に考えましょう。上の様な狙撃ポイントとして見られる場所、そうでない場所があるはずです。
狙撃ポイントと思われない位置から狙撃をすれば、相手には何処から撃たれたか判りづらく、反撃され辛いのです。

クイックショット(QS)

スナイパーライフルを使用している人の中で、
スコープを覗いたまま移動や待ち伏せをしている人がいます。これは危険です。
スコープ越しでは敵の動きも自分の位置も分かりにくくなりますので注意しましょう。

完全に安全な場所から一方方向を狙う場合は問題ありませんが、
それ以外の場合はQSを覚えておき、スコープを覗く時間を減らすようにしましょう。

QSのやり方は慣れないと難しいです。『敵を中心に捕らえて→ズーム→即撃ち』
モニタの中心(照準点)に印を付けておくのは、ナチュラルチート扱いされる場合がありますので
お勧めできません。定期的にスコープを覗くようにして、画面の中心を把握しましょう。
※QSはスナイパーの必須条件ではありません。QSを覚える前に立ち回り等を鍛えることが先決です。

スナイプの強み

  • 破壊力大
  • 狭い通路などでの敵の足止め効果
    • あくまで当たればの話

スナイプの弱み

  • 連射速度、リロードが遅い
  • 近距離戦が苦手(特に複数相手はまず死亡)
  • 位置がばれるとツライ
    • ジャンプなど回避行動をとられる
    • 手榴弾のダメで死ねる
    • 複数の方向から接近されることも
  • 弾数が少ない
    • PSG-1なら5発
  • 足が遅い
  • スコープ無しだと照準が出ない(黒い点が4つ出る場合もある)
  • スコープ無しだと撃ってもまっすぐ飛ばない

必要なこと

  • 各マップのスナイプポイントを覚える
  • スコープの世界に閉じこもらず、QS(クイックショット)を練習する
  • 頭か悪くても胸を狙う
  • 撃つのに時間をかけない
    • 長時間姿を晒し続けることで「位置ばれ」「突破」「被弾」の原因に
  • 敵、味方の動きを読む
  • 物陰を利用する
  • 相手が自分を発見する地点を覚える(?)
  • 自分の動きでそれる弾道も計算にいれる(?)

立ち回りを考える

主に敵兵の狙撃を行う立ち回りで、防衛向きと言えます。
近距離の武器がハンドガンのみになってしまうので、敵に接近されない位置取りを考えましょう。
走っている敵兵など、狙撃が困難、あるいは不可能な敵に対してもスコープを覗いて積極的に報告をすることで、間接的に味方を支援することが可能です。

高所は撃たれた敵が真っ先に確認するポイントであることを覚えておきましょう。
そういう位置取りの場合、一人殺傷するごとにこまめに移動するとよいでしょう。
くれぐれも、ポイント稼ぎだけを考えて安全な位置にずっと座っているのは辞めましょう。

サブマシンガン(近距離制圧火器)

短機関銃と機関銃との共通点はともに連射できるという点しかない。短機関銃は基本的に拳銃弾を使用し、携行しやすい拳銃の特徴を引継ぎ、
射程が短いが取り回しが楽で歩兵1名で携帯・使用でき市街戦や森林戦のような近接戦闘に向いている。

サブマシンガンの特徴

  • 長所
    • 軽いため移動が早い
    • リロードが早い
    • 動きながらでも集弾性はあまり衰えない
    • 反動が非常に少ない(2発目にくる大きなリコイルショック以外ほぼ反動なし)
  • 短所
    • 威力が低い
    • 有利な間合いが少ない
    • 初弾の精度が低い為、バースト・タップには不向き
    • 火力が無いので基本的に裏取りは皆無

爆破ポイント制圧

サブマシンガンはその移動速度を利用して素早く爆破ポイントの制圧、スナイパーの狙撃ポイントの制圧などが主な動きになるだろう。
他には突撃時の援護射撃といったところか。
稀にスナイパーのキャンプポジションから固定射撃を行ってる人がいるが、中途半端なダメージしかあたえれない為、極力避けたい。

得意距離である近距離にもちこむには二つの方法があり、立ち回りや威嚇射撃などにより相手を「誘い込む」方法と、
ジャンプ射撃で、相手に詰め寄る。近距離に持ち込んだら相手の周りをグルグル回ったりジャンプしながら相手に銃口を向けられないように避けながら射撃。

正確なAIMと高度な立ち回り、半マガジン前後(10~20)で1kill程度の節弾など上級テクニックが必要な為初心者にはおすすめできない。
尚素早い移動で裏から相手を制圧できるP90がある。こちらは弾数がおおいので初心者にもおすすめ。

またサブマシンガンと同じような戦い方をする(EVL_)G36CやFA-MASなどが存在する。

ライトマシンガン(後方火器支援)

ライトマシンガンの特徴

  • 長所
    • 装填弾薬数が最も多い
    • 発射音が他銃に比べて比較的静かである
    • 威力が高い
  • 短所
    • 重く移動に時間がかかり、
    • 武器切り替えにも時間がかかる
    • 集弾性の悪さ

後方支援を行う場合

本来マシンガンは後方において味方の支援のを行う武器であり、
それ自体の殺傷能力は極近距離を除いてはほぼ皆無と見て良いでしょう。
(相手が止まっている事を前提にするのであれば下手な鉄砲の要領で当てていく事も出来ますが・・)
また、後方より支援をする場合は味方に当たらないよう、斜めに移動しながら行くと効率的である。

広いMAPでは味方スナイパーの弱点である連射力を補うという意味で威嚇射撃に用いたり、
適度に移動しながら弾をばらまき敵の注意を自分自身に向け、敵をおびき寄せたりします。
ステージによっては序盤のスナへの牽制や、長い通路での乱射を行えば時間稼ぎも可能
自身の足の遅さから、避けるコトを忘れがちだが、ジャンプなどでこまめによければスナに撃たれる確立は若干だが減り、生存時間は十分上がる

とにかく、初期装弾数が100発とどの銃よりも多いため
弾数勝負で撃ち負けるという事は滅多にないのが魅力です。
ただ、やはり移動が遅いため他の銃に比べスナイパーや極至近距離戦に弱い。

MG36に限り、3倍のズームがあるため索敵にも便利である。
またこのズームは接近戦時もクロスをあわせる際に
クイックショットの要領で標準をあわせる事により通常よりも弾を比較的当てやすくなる

よほどの長期戦でない限りは200発を撃ちきる事もないので、
こまめに弾薬を補給しつつ立ち回りましょう。

M249は他のライトマシンガンとは長所、短所が変わってくる

  • 長所
    • 装填弾薬数が最も多い
    • 連射がある
    • 反動が低い
  • 短所
    • 重く移動に時間がかかり、
    • 武器の切り替えにも時間がかかる
    • 集弾性が悪い

グレネード類は慎重に

グレネード(投擲アイテム)は突入の際には非常に効果があるが、慎重に使う必要がある。
前方に仲間がいる状況でグレネードは絶対に使ってはいけない。
たとえ前方に仲間がない状況でも、後方の仲間にフラッシュの光が届いてしまう恐れがある状況でフラッシュを使ってはいけない。

銃弾と違い、敵味方共に影響を与える(自分自身も)。
手榴弾・毒ガスは味方の命も奪い、フラッシュ・スモークは仲間の目を潰してしまうことになりかねない。
また、周りの味方はグレネード類の影響を避けようと、行動を一瞬止めなければならなくなる(味方の攻撃行動を妨げる)からだ。

また、手榴弾によって味方を殺してしまった場合、自らのIDカードのTeamKillにカウントされてしまう。また、TK数が多いと階級章に穴が空き、マナーの悪いプレイヤーとして認知される。
(その後、敵を多く倒す事で、階級章の穴は消す事が出来るが、IDカードのTK数は永久に消えず、あまりに多いとキックされる事もある。)

これらの事から、初心者は有る程度ゲームに慣れてから使う事を薦めたい。

グレネード類は上に向かって投げれば遠くに投げることができるが、屋内では天井に当たるとその場に落ちてしまう。敵集団がキャンプしているのが予測される場所に投げたり、2階にいる敵に向けて投げたり、階段下など足元に隠れている敵に投げると効果的。

走り+ジャンプ しながら遠方に投げれば、かなり遠くにグレネードを投げる事もできる。
逆に壁にあえてぶつけて、角の向こうの見えない敵に対して投げたり、敵に気づかれないように転がすように投げるテクニックもある。

フラッシュは室内に敵のみキャンプしている所に、突入前に投げるか、自ら(味方)の後方に投げ、敵の視界のみ潰すのが効果的とされる。逆に不用意に何度も投げて味方の視界を遮る事が重なると、TK以上にチームから嫌われ、批判をあびる。

敵・味方によってフラッシュの投擲を確認した場合、速やかにフラッシュの反対方向に向かないと視界を潰されてしまう。下を向くという意見もあるが確実ではない。
特にフラッシュをダブルでやられると、遮蔽物で完全に防いでいないと、反対方向に向いていても視界を奪われる。
また、スモークを焚いた所にフラッシュを被せて焚かれると、油断しているとハマリやすい。

グレネード類を投げている瞬間は無防備といえる。
ゲーム開始時に敵とのエンカウンターポイントで敵を確認せずに毎回お約束的に投げているプレイヤーがいるが、その行動は考えもの。
足の速い敵がいた場合、グレネードの投下ポイントよりも早く懐へ侵入され、速攻で撃ち殺される場合もある。
逆に、敵がグレネード類を投げてくるのが予想される場合、背後に下がることも一つの回避方法だが、あえて敵側にスピーディーに突っ込んでいき、無防備な敵を瞬殺する事を狙う戦術も有効だ。(特にフラッシュ・スモーク等に有効)

回避行動をする際、グレネード類を置き土産として使用するのは効果的だ。
特にアイテムを目的地へ運ぶ際、後方から追いかけてくる敵に対してフラッシュ・スモークを使用するのは効果的だ。
(いちいち後方に向いて投げるのではなく、それこそ壁にぶち当てて後方へ投げる)
逆にアイテムを奪われた際、敵を追いかけても銃を装備していてはとても追いつけない場合、追いかけながら敵の進行方向にグレネードを投げれば仕留めれる場合もある。
デザなどで爆弾設置後に木箱に敵が隠れていると予想される時、遠方から投げ込む等も有効である。
このように本当に有効に使えそうなシチュエーションが後半に訪れるかもしれないので、最初に無闇に投げて使い切るのは考えものだ。

爆発するまでの時間も非常に大切なこと。
たまにこれをわかっていない奴が赤いグレネードを遠くの敵に投げているがあたるわけがない。
タイミングを完璧につかめば置き土産として沢山の敵や球切れになったら隠れすぐに真下を向きボムを投げる。そうすると追撃に来た敵を倒す、悪くても足止めなどができる。
(これらは相手の移動速度も熟知する必要がある)

※豆知識:

  • グレネード系を装備して、武器使用のボタンをクリックした後でも、ボタンを離さなければ(押したままなら)投げるモーションを途中のままで移動したり、待機も可能。
    これにより、ピンを抜くモーション(時間)を気にせず、投げたい瞬間に投げやすくなる。
  • グレネードを持ってクリックした状態でも、数字キーを押す(他の武器へ換装する)ことによってグレネードを納めることが出来る。
  • 2種類の手榴弾は投げてから爆発までの時間が異なり、敵との距離によって使い分けると効果的。
  • スモーク2種とフラッシュは外見が似ているが、一部テープ状のカラーリングで識別できる。飛んできた場合、それらのカラーリングを識別できれば適切な対応を取りやすい。

キルログをみる

右上には誰が誰を殺したというメッセージが流れます。
見る暇がないかもしれませんが敵の使用した武器など有益な情報なのでみることを心がけましょう。
TABで表示される味方と敵の生死情報は、非常に重要な武器になります。暇さえあればTABを押して、状況を確認するといいかもしれない。

  • 発砲音がしたときというのは大抵誰かが誰かを殺そうとしたときです。
    銃声がしたらキルログをみてみましょう。味方が勝てば一安心ですが
    敵が勝っていて、なおかつ近くで銃声がした場合は警戒しましょう。
  • 味方が部屋に突入するときがあります。初心者の人は突入した味方の名前を
    覚えてキルログを観察してみましょう。味方がすぐに死んだ場合は
    敵に備えがあったということです、突入してはなりません。いったん準備を整えましょう。

    わざとすぐに突入して弾切れを招くテクニックもあります。
    味方が死ぬことなく時間がたったら、すぐに入って援護します。

試合後半で、相手生存者の武器を知っていると、相手の出方を有る程度予測する材料にできます。

House is freedom ... (by Hiroshi Inui)

Aimについて

※Aimとは照準を合わせる動作の事です。
敵がやってきて慌てて
Aimする→なかなか合わない→敵の動きなんかみずにフルオート発砲→弾切れ。
これでは殺してくださいといっているようなものです。

頭・体・腕・足・ではダメージが違います。
頭部の辺りを狙っておけば、敵が現れたときに『横』を修正するだけで発砲できます。
『縦』と『横』をそろえるよりも早く発砲できます。

"『横』を修正する"と書きましたが、『横』を修正するには2通りのやり方があるのをご存知ですか。
1つはマウスを使ってaimする方法。1つは移動(AキーやDキー)を使ってaimする方法です。
おすすめは左右の移動キーを使ってaimする方法です。これはマウスを使う方法よりも敵にaimされにくいし正確に撃つことができるのです。

近距離での戦闘

左右移動しながら撃つことが基本で、Aimについてに書いてある通りです。

ほかにも敵の弾を避けやすくして生存率を高める方法があります、
交戦直後、敵の銃撃が始まったらしゃがみつつ移動する方法です。
[銃撃を始める前は相手は立っていたから頭部の位置にフルオートで撃つ]
という人がみられます。こんな敵には途中でしゃがんでやりましょう。
敵は自分がしゃがんでいることも知らずに変なところに撃ちつづけます。

逆に敵にかわされないためには、バースト撃ちをしたり
頭部から下腹部にフルオートしてみたりします。

ただし変にしゃがむことによってかえってヘッドショットを
受けやすくなることもあるのでよく状況・相手の力量を見極めましょう。

迎撃について

遮蔽物を利用して隠れるのは常識となっていますが、上手い人にとってみると遮蔽物は重要警戒ポイントとなります。
なるべく意表をついた場所に留まりましょう。

例えば通路に箱があるのに、あえて反対側のなにもないところに留まると相手のaimが一瞬迷います。
何もない守りにくい通路に突っ立っていると、ちょっと上手い敵はなにも警戒せずに走ってきたりします。
つまり、遮蔽物ばかりあてにしてはならないということです。

リコイルコントロール

弾を撃つ場合、ボタンを押しっぱなしにすると連射することができますが、
連射しっぱなし(フルオート)の場合や、走りながら撃つ場合には、どんどん弾の軌道がブレてきます。
これを修正して目標に軌道を合わせることがリコイルコントロールです。

P90等のサブマシンガンについてはブレが少ないので気にしなくてもよいのですが、
アサルトライフルやスナイパーライフルに関しては、フルオート時に必ず注意しなければいけません。
※ちなみにブレる方向などは武器や状況によって変わりますので自分で撃って確認しましょう

やり方はいたって簡単。『ブレていく方向と逆に照準を合わせる』

例)5発目ぐらいから上にブレていく → 5発目ぐらいから照準を下げる

バーストショット

リコイルコントロールなんて無理!という人は、バーストショットを使いましょう。
バーストショットとは、2,3発ずつ弾を撃つものです。

フルオート → タタタタタタタタタタッ
      バースト → タタタッタタタッタタタッ

バーストショットの場合は、弾のブレがそれほど出なくなります(=照準がずれにくい)
急に敵に出会った場合、どうしても驚いてフルオートで撃ち返してしまいがちですが、
落ち着いてボタンを『グッ、グッ、グッ』としてみましょう。
弾の節約にもなり一石二鳥です。

尚バーストが使えるのは遠~中距離であって、
近距離ではフルで撃たないと撃ち負けることが多い。

敵が横を向いていてこちらを見るまでにスキがあるとか、目が眩んでいるとか、弾切れになってるとか
有利な状況は沢山あり、そういうときには2~3回だけバーストで頭や胸を正確に狙い、後は軽くフルオートして削るなど応用できます。

トレーニングモードが実装されましたので、フルオートで30発撃つよりバーストしたほうが
沢山当てられる(もしくは時間あたりのダメージが多い)ような距離を調べることができます。