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未整理・未確認情報

Last-modified: 2016-08-22 (月) 05:42:47

未整理・未確認情報 Edit

記載場所がわからない情報や、細かい編集方法がわからない場合などに利用してください。
wikiの編集方法がわからない場合はコメントも活用してください。

パブロのダメージ上限について Edit

パブロホクサイ各ページに移植しました。

パブロホクサイのダメージ算出について Edit

ダメージの実数値についてはほぼ間違いない。
しかし、あくまで「こう考えると辻褄が合う」というだけであり録画による厳密なフレーム調査ではないので未整理・未確認に降格。

推測

塗り面積の算出について Edit

...

スプラローラーの射程について Edit

Ver.1.2.0時点の検証

リールガンの連射間隔について Edit

※コマ送りできる環境でないので実測値。

現状ではL3リールガンは【●○○○●○○○●○○○○○○○|●○○○●○○○●○○○○○○○|...】の16Fがループで、1発当たり約5.33FとしてDPSが計算されている。
しかし、自分がストップウォッチで計測した結果、どんなに最速入力でも19Fが1ループになり、16Fはおそらくありえない。。
(検証方法は、1トリガーを引く瞬間から11トリガーを引く瞬間までの10ループの時間を測定。3.13〜3.41秒 → 1ループ約0.3秒付近で、フレームに変換すると19or20Fという結果が得られた。)

 

それに加え、L3リールガンのコメントページには18〜19Fという情報が書かれている。

  • データによるとこのブキは発生3F、3連射の隙4F、3連鎖射後の隙8Fの合計19Fループらしい -- 2015-07-25 (土) 02:46:09
    • あんまり変わらないけど他サイトの検証によると2F-4F-4F-8Fの合計18Fループかもしれない。18Fループなら4発撃つまでに20F必要になる -- 2015-07-29 (水) 23:57:16
  • だからBPM190くらいの音楽に合わせて連射練習すればだいたい最速撃ちになる -- 2015-07-25 (土) 02:55:26
 

前隙1F内部データを加えて推測すると【○●○○○ ●○○○● ○○○○○ ○○○|】の18Fループか?

 

次に、H3リールガンで同じ検証をした結果、最速で33Fが1ループになった。やっぱりDPS計算に使われた30Fはありえない。
(5.49〜5.64秒 → 1ループ約0.56付近で、フレームに変換すると33or34F)

L3の推測を利用すると【○●○○○ ○●○○○ ○●○○○ ○○○○○ ○○○○○ ○○○○○ ○○|】の32Fループか?

L3の1ループ:17〜19F?
H3の1ループ:31〜34F?

 
 

次にリールガンで解決したい問題は、射撃継続時間について。
H3リールガンのコメントより、

  • 移動速度回りが内部データ上じゃ12F・0.5のL3と15F・0.45のH3はほとんど差がないのに実戦だと天と地ほどの差があるのはなぜだ? -- 2015-10-18 (日) 17:45:48
    • ていうかL3のほうはあからさまに12Fも移動ペナルティ食らってないように見える -- 2015-10-18 (日) 17:46:50
    • 疑問に思って動画コマ送りとかしてみた上でのあくまで予測なんだけど、射撃時の移動速度低下がかかるのが銃口を前に向けてる時だけなんじゃないかな。だから一瞬向けてすぐ下ろすL3と撃った後もしばらく前に向けたままのH3じゃ移動速度に大きな差が出てる。 -- 2015-10-18 (日) 18:50:02

確かに試してみると、明らかにL3が軽快に動けH3は動きが重い。

 

このことから、

  • リールガンには特殊な移動補正がかかっている
  • 移動ペナルティはmRepeatFrameに関係なく、別のデータを参照している

などといった処理をしている可能性が考えられる。

距離450(ライン9本分)動くまでに10回トリガー(リール以外は1ショット)を引いた場合の移動時間の実測値を複数回はかり、中央値付近のデータを取ってみると
射撃なし 約5.68秒
L3リールガン 約6.21秒
わかばスプシュ 約6.38秒
デュアルプライム 約7.32秒
H3リールガン 約7.38秒
.96ガロン 約7.6秒
で、移動ペナルティはmRepeatFrameに直接は関係ない可能性が非常に高く、かつリールガン系はインク回復ペナルティと同様に移動ペナルティも最初の一発のみ受けていることも分かった。
しかし依然としてL3リールガンの謎の速さの理由はわからず。

.96ガロンデコ関係の検証 Edit

...

当たり判定について Edit

※光バグによって判明した情報を含むので最新Ver.でも同じかどうかは不明。
※あくまでいままでの経験から推測しただけの記述であり、正しさは保証できません。

 
  • プレイヤー→敵への判定
    • 見えているオブジェクトがそのまま当たり判定になる。
    • ラグプレイヤーへ偏差撃ちする必要はない。見えている敵をそのまま攻撃すれば倒せるはず。
    • ヒト状態の当たり判定は最低でも頭と胴体の2つで構成されている。
    • のけぞった場合は見た目通りに頭の判定が動く。
    • 一般的に、命中判定は球体同士の中心座標の距離と半径を比較して行う。
 
  • 敵のキル判定
    • こちらの画面で攻撃が食らっていなくても、敵の「ダメージを与えた」という情報を受け取ることでやられてしまう。
    • ラグによるデスは、あくまで「過去の自分へ攻撃した」という事実が遅れてやってきているだけ。
      • 当たり判定は自分の通った軌跡にもあるかもしれないということを意識して立ち回りたい。亜空間判定ダイオウイカかと思っても敵目線ではちゃんと当てているはず。
    • 攻撃を見てからバリアやダイオウを発動しても間に合わずに倒されてしまうのはこれが原因。
 
  • 自分のキル判定
    • 敵が自分の「ダメージを与えた」という情報を受け取ったらやられる。
    • 必要ダメージを与えても、相手側に届かない限りキル判定にならない→ラグアーマー
    • 確定1発ではない攻撃を防御積みでない相手に減衰しない距離で必要数当てても倒せないことがある
      • ラグで途中からの命中情報が遅れ、回復されてしまっている?
      • 通信が途切れて命中情報自体が届いていない?
      • チートギアで見た目と異なる防御値になっている可能性もある
    • 回線が切れる直前のプレイヤーは「ダメージを受けた」という情報を受け取らないため、棒立ちでサンドバッグになっている。
 
  • 塗りの描写
    • おそらく何度も「その他」で修正が行われている
    • 各プレイヤーの塗り情報が逐一同期されている?
      • それだと同じ場所が同じ瞬間に塗られると破綻するはずなのでもっと複雑な処理のはず。
      • 同一フレームでの描画順序を決めるだけでいい
      • むしろ問題はそんなことしたら通信量が増えすぎるし、ホストまでの通信+ホストからの通信で遅延も増える
    • 通信量を考慮すれば弾丸の情報を受け取って各自で描画し、ラグで順序が変わると各プレーヤーで塗り状況が変わってしまうのでどこかで同期する感じか
    • 昔はダイオウで足元が塗られずに動けなくなることがあったが、最近ではそれが一度も発生しなくなった気がする。
    • 昔はいくら足元を撃っても塗れないことがあったが、最近はみかけない気がする
 
 
  • 行動の描写
    • キー入力などを受信してプレイヤーの動きをクライアント側で再現しているのでは?
      • フライングや試合終了後も動いている姿が見られるため、行動のデータを受け取ったら即反映している
      • 高台から降りたように見えるプレーヤーが降りていなかったことから、通信速度が安定せずに更新が途切れた場合は最後に送られた移動入力が続けられているという仮定で描画している
      • 滑りスパジャンは実際に行える行動とオンライン上で敵が行える行動が一致していなかったことが原因だろう。
    • それとは別に定期的に座標の更新をすることで極端にズレたままゲームが進むことを解消している?
      • ラグプレイヤーが瞬間移動することがあることによる推測。
      • ラグが出た時点で座標データも遅れるので座標更新の間隔を確認するのは困難
      • 座標データの送信回数を減らせば軽くなる一方でラグ時の挙動が余計に酷くなる
    • 光バグは「空中でスーパージャンプ待機中」という座標の更新を後回しにする行動によりバグが発生した?
      • 行動を終えることを座標同期のきっかけとしていたのならば永久に座標の更新が行われなくなってしまう。
      • 現在ではスーパージャンプ絡みのバグは修正された。
    • 見えている弾も単なるクライアント側の再現である可能性がある。
      • 時々敵のチャージャーの弾が体をすり抜けたり、当たってもいない射線に倒されたりするのもこれが原因か。
      • 敵を倒したのに、倒したはずの空間からインクがドバドバ出ていることがあるのもこれが原因だろう。
    • センプクできるか否かは送信側でしか行わないため、自軍インクを敵が平然と泳いでいるように見える
      • イカニンジャを合わせると飛沫すら見えないため、割と深刻
      • センプクしている敵の周囲を塗りつぶしても、姿を見るにはラグ+センプク解除の時間が必要
 
  • 貫通弾
    • チャージャーの弾は貫通することはオフラインでも確認できる。
      • 試し撃ちの並んだイカ風船で再現可能。中央に3つ並んだイカ風船を真横から撃ちぬくとわかりやすい。
    • 原因は1フレームに進む弾丸のスピードが速すぎるせいとされている。
    • 小ネタ・テクニックのコメントで.96でも貫通した経験があるとのこと。
    • 弾速が原因で貫通しているように見えるのならば、シューターでも同じことが起こると考えても不思議ではない。
      • ちなみにシューターの弾速は22.0(例外あり)、スプチャの弾速は48.0、リッターは64.0。貫通するとしても相当密着状態でないと確認できないだろう。

ブラスター関連 Edit

ブラスターの着弾飛沫のダメージについて Edit

ジャイロオフで同じ場所から同じブキで地面に撃つ → ダメージにブレはない。
ジャイロオフで同じ場所から違うブキで地面に撃つ → 爆風範囲が小さいブキほど与えるダメージが小さくなる。

 

小さいイカバルーンに与える着弾飛沫ダメージと大きいイカバルーンに与える着弾飛沫ダメージでは、小さい方により大きなダメージを簡単に与えることができる。大きい方はノヴァブラスター以外は最低ダメージしか与えられない。
 → つまり爆風の被弾判定は体の中心あたりにある? 体が小さいと地面と体の中心との距離が近くためダメージが大きい。体が大きいと地面と体の中心の距離が遠いためダメージが小さい。
一般的に命中判定は球体の中心座標間の距離と半径の比較だが、爆風は間の障害物の判定が必要になるので方式はまちまち
シールド貫通の有無で判定方法は多少更新されている

ブラスターの爆風ダメージ Edit

机上論ダメージ計算

チャージャー関連 Edit

チャージャーのダメージ増減 Edit

移動済み

チャージャーの飛距離 Edit

移動済み

チャージャーのインク消費 Edit

移動済み

チャージャーの移動速度 Edit

  • 確定情報
    • ヒトの移動速度は0.96
    • 最大チャージに必要な時間は判明している
    • チャージ完了後の移動速度は判明している
確定している表

考察に使用したのはショッツル鉱山のベルトコンベア。
このベルトコンベアの速さは0.7と思われる。

理由
・ジャイロをオフにしてスプラスピナーのチャージ移動(移動速度0.7)で逆走すると完全にその場足踏みになっている
スプラシューターの射撃移動(移動速度0.72)では少しずつ前へ移動できている

 

ノンチャージ連打ではどのチャージャーもベルトコンベアを逆走できるだけの移動速度であることがわかった。
しかも最終的な機動力に違いがあっても(竹とリッター)見た感じノンチャージ連打の機動力に差はない。
加えて、インク不足を利用した低速チャージを利用すると1/3ほどチャージが済むまで機動力は一定で、それを超えてから機動力が落ちているようにも見える。
そのためチャージャーで機動力最低のリッターはかなりの時間ベルトコンベアを逆走できる=移動速度0.7以上であることがわかってしまった。

 

仮にチャージャー種共通の仕様として「無チャージ〜2/5チャージの移動速度:0.72(シューターのベース値)」「それ以降〜チャージ完了:一次関数」だったとすると移動速度の変化はこちら。
ちなみに2/5チャージとした理由は、竹のノンチャ8Fがフルチャ20Fの2/5だったから。1/3だと7F目から速度低下してしまい都合が悪い。

推定値

竹の前隙・後隙・キルタイムの検証 Edit

結論から言うと、

  • 一度ZRボタンを押すと、(たとえ1Fしか押さなくても)8Fの間チャージするまで弾は出ない → 前隙8F
  • 発射後、チャージできないフレームは6F → 後隙6F
  • ノンチャージ最速連射間隔は14F(ピチュンピチュンのけん制撃ち)
  • 理論上の最速キルタイムは32Fで約0.533秒(前後半合計26Fチャージ+後隙6Fを1回挟むので26+6=32F)
  • 発射後、イカセンプクできないフレームは16F

であると思われる。

検証方法および考察

ローラーの拡散値について Edit

いくつかの仮定に基づき、内部データを利用した計算値。
一番外側の飛沫が最も外側に逸れた時の角度を算出し、拡散範囲とした。
なお、弾のサイズの関係で同拡散値のシューターよりも攻撃範囲は広くなる。

拡散値(°)
スプラローラー24.54(中心:8.76)
ダイナモローラー27.89(中心:11.54*5
カーボンローラー19.76(中心:11.83)
パブロ20.56 〜 27.42
ホクサイ29.94 〜 34.71

フデは左に振った時と右に振った時で拡散値が異なり、左に振ると左が広く、右に振ると右が広くなる。

飛沫範囲角度の詳細
仮定内容と計算の詳細(Ver.2.8.0時点)

副産物として、ヒッセンの攻撃範囲は飛沫サイズを加味してもカーボンローラーと並ぶ程度しかないため、左右インクの拡散値は15°と思われる。
mLineDegreeの30は片側30°でなく2つのインクの角度差30°を指すようだ。

内部データまとめ Edit

解析情報のため閲覧注意!
 

 

リークまとめ Edit

以下、リーク情報。閲覧は自己責任で。
 

 

コメント Edit

最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • ステージ来たな -- 2015-12-17 (木) 10:24:31
  • リークは正しかったんだ!! -- 2015-12-17 (木) 18:33:20
  • wimax、テザリングでオンラインやるなよ・・・・・・・ -- 2015-12-27 (日) 18:53:03
    • 一応言うと、テザリングは知らんがWiMAXの通信速度でも周囲の環境(基地局との距離とか)によるが無制限モードでもラグもエラーも起こらないよ 諸事情で使ったことがあったが50戦ぐらいやっても快適だったし -- 2016-01-09 (土) 16:20:40
    • 俺もWiMAXでスプラトゥーンやったことがあるんだが、自分から見た分にはラグは確かに大したことないんだ。問題は、それが相手からどう見えてるかなんだよ…… 今では光回線有線です -- 2016-01-21 (木) 20:44:46
  • ホクサイ・ヒュー追加! -- 2016-01-01 (金) 11:47:01
  • 武器もステージも更新終わりだけど、ギアはまだだよね?インディアンの羽飾りみたいなの未実装だよな。 -- 2016-01-22 (金) 03:14:50
    • 没になった可能性 -- 2016-01-22 (金) 05:36:04
      • 時期的に春コーデは欲しいですよね -- 2016-02-23 (火) 23:45:28
  • ブキチセレクションリークはよwww -- 2016-04-05 (火) 14:01:31
    • リークはこのページじゃないよ。気をつけようね。あと現状ニンダイ以外はソース無いし解析も無理だから、リークが来ても正しい可能性はとても低いよ。騙されないようにね。 -- 2016-04-05 (火) 16:35:31
  • ガチホコを確保したら自分のゴールに向かったスパイがいた。名前は未確認 -- 2016-07-29 (金) 09:48:48
    • それは単にルール知らんだけじゃ……たまにSアカでも他人にプレイさせるせいでC同然な動きする人いるよ -- 2016-07-29 (金) 16:33:29
      • カウントが負けてるのにカモンコールしてもホコが自爆するまでじっとしてるんだぜ? -- 2016-11-20 (日) 15:43:52
  • http://i.imgur.com/NT8CqFP.png 内部データを元に軌跡と先端に分けて塗り性能を算出しようとしたもの。.96があんまり高くない辺りまだ不十分だけど傾向は見えてきたかも知れない -- 2016-09-29 (木) 15:32:04
    • 飛沫サイズは内部設定値を二乗したものをそのまま使った概算。先端飛沫は距離11〜200で遠くなるほど半径が線形縮小し、軌跡飛沫の一番手前は面積が2倍になるものとしている。 -- 2016-09-29 (木) 15:37:59
    • で、飛沫発生数は先端は勿論60/連射力、軌跡はこれに「射程/軌跡間隔」を掛けたもので、射程は2フレーム余分に直進した距離とした。 -- 2016-09-29 (木) 15:42:41
  • 久しぶりにコメみたけど、スプスピの塗りのやばさをスピコラが出る前から指摘してた塗り理論値式ってすげーなと思った。あのふーみそんが参考にしてるぐらいだしまあ疑念はなかったんだけどさ。 -- 2016-11-02 (水) 09:49:09
  • 結局うらみの人速ってどれぐらい上がるんだろ -- 2016-11-11 (金) 14:53:07
お名前: URL B I U SIZE Black Maroon Green Olive Navy Purple Teal Gray Silver Red Lime Yellow Blue Fuchsia Aqua White




*1 実際には基礎ダメージの値が28.0〜14.0で変化するのだが、わかりやすさ重視でこのような表記にした。
*2 攻撃0vs防御57で50.0以上のダメージ
*3 攻撃36vs防御57で50.0以上のダメージ
*4 空中でチャージしたりインク不足なのにチャージするとゆっくりチャージする。そうしてしまった場合この表とは異なるダメージが出ることに注意。
*5 同計算式だとVer.2.8.0までは14.83
*6 2.8.0までは確一