ネタ、など

Last-modified: 2018-02-09 (金) 01:21:46

いろいろ、考察のページ

リプレイの疑惑

わかりやすいようにアンカー削除など改変してます。

スレ117
192 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2009/06/23(火) 21:54:44 ID:???
スレ115、116から持ってきた。

  • 986 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2009/06/11(木) 00:45:24 ID:???
    新米女神3巻の285-287で、
    レッサーABの片方がスリープで落ち、
    残りと戦ってたメッシュが両方を苦もなく屠った、という記述がある。
    詳細は書いてないが。
  • 19 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2009/06/11(木) 06:26:46 ID:???
    事実なら、1キャラ相手にとどめに3ラウンドかかるルールとは
    相容れない気がすると言うか、眠ってる相手に「とどめ」してるんじゃないのか?
  • 22 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2009/06/11(木) 08:49:21 ID:???
    5レベルグラップラー魔法のセスタスもちのメッシュがレッサーオーガを一匹ずつ倒していったってことじゃないの?
  • 50 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2009/06/11(木) 19:42:11 ID:???
    文章が正しいなら、「両方を」「屠った」って書いてあるんでしょ?
    この場合、眠ったのはレッサーオーガの片方だろうし、
    「殴って」「両方を」「屠った」が事実なら、
    眠ってる相手を殴ってることになるんじゃないのか?
 

スレ117
296 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2009/06/28(日) 23:29:02 ID:???
前スレから持ってきた。

  • 191 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2009/06/23(火) 21:51:53 ID:???
    乱戦宣言されて乱戦中なのにそのまま《影走り》もないのに
    3m制限移動しちゃうようなリプレイが根拠になるのか?
  • 217 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2009/06/23(火) 22:21:23 ID:???
    人数差に関係なく、一旦乱戦状態になったら
    離脱宣言もなしに離脱なんてできないよ。
    ルール読み直せ。
  • 224 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2009/06/23(火) 22:28:07 ID:???
    加勢が来て味方が3人になる
    → ジークが乱戦状態をやめる
    → 人数差を生かして乱戦エリアを離脱
    という流れだろ、あれ

ルルブ3P322一番下の離脱Q&Aに「乱戦状態の人数差2倍以上で必要ない」と
書かれてるんだけど、これは「離脱宣言の必要がない」だよね?
離脱には宣言が必要とするルールを上書きしてると考えてOK?

310 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2009/06/29(月) 00:38:49 ID:???
そのQ&Aは乱戦エリア内の非乱戦キャラの話だ。
ジークが直前まで乱戦状態だったリプレイの状況では適用はできないから注意。
ちなみに新米女神4巻のp85な。

 

スレ149

  • 29 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2010/06/21(月) 22:27:40 ID:???
    ぶったぎってマージナルライダー4巻でのルール裁定について。
    p245に以下のような記述が。
    「騎獣に乗った状態で騎手以外が主動作を行うには、騎獣に「搭載」の能力が必要で、
    騎手が騎芸【タンデム】を修得している必要がある」(要約)
    騎獣に「搭載」があるだけじゃダメらしい。この裁定って初めてじゃない?
    ルルブを見るに、「搭載」か【タンデム】のどちらかがあればOKだと読めるんだけど・・・
  • 30 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2010/06/21(月) 22:35:59 ID:???
    明らかなルールの勘違いだね、ルルブだとそれぞれ個別で問題ないから
 

スレ163

  • 396 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2010/10/18(月) 07:29:38 ID:???
    ブラインドネスにキュアブラインドネスはルルブ3の334ページに達成値比較と書いてある
  • 398 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2010/10/18(月) 08:02:07 ID:???
    おや?
    ・拡大/数で拡大した単体魔法は1つの魔法なの?
    に関して、多部位に一括ロール強制でかけた場合は
    拡大/数で拡大した単体魔法は1つの魔法ではない。
    なぜなら「拡大/数で解除する呪文を拡大しろ」と書いてあるから。
    なのか?
    …接触魔法のキュア・ブラインドネスを、拡大できるFAQ出てることにw
  • 399 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2010/10/18(月) 09:15:50 ID:???
    そういや接触と術者は拡大:数できないはずだったよな
    ……やっぱりSNE自分で作ったルールよく忘れてるよな
 
  • 479 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2010/10/19(火) 01:14:55 ID:???
    ルルブ3の「アンロックキー」FAQでは、解除判定と言う
    行為判定なのに「達成値の比べあい」させてるんだよなあ…
    基準値がある行為判定は目標値を決めてロール
    達成値≧目標値が成功と言う文章と矛盾させないためには
    比べあいと書いてある時、受動側は鍵側
    (アンロックキーや解除魔法)だとするしかないなw
  • 481 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2010/10/19(火) 01:20:38 ID:???
    あ、本当だ
    えー……これは酷い
    なんで目標値と達成値の比べあいの単語が両立してんだよ
    なんか一気にうさんくさくなってきたな
 

スレ195
63 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2011/06/26(日) 11:32:05.69 ID:???
ちょっと疑問に思ったんだけど
ベーテリプレイで、マルチアクション>カバーリングのあとに
即かばうを宣言してたんだけど、1Rに二つ宣言型特技使ってることにならない?
バトマス無しで

 

スレ328
455 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2012/10/03(水) 15:05:25.33 ID:???
Sweetsといえば、タフパワーのボーナスを生死判定に乗せてたな

 

スレ372
565 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2013/03/23(土) 00:50:11.76 ID:???
七剣刃クロニクルの1巻まで読んだけど
銀刀国ガルネイって本文中の解説と巻頭マップとで齟齬が多くない?

「大河に挟まれた広く肥沃な農地」
⇒地図上では領土がほとんどない上に川に挟まれてもいない

「西側はシエナクェア湾に通じ」
⇒地図上では湾は東側

下はSNE恒例の東西南北ミスだとしても上は謎
三話目に出てくる国境の街まで5日もかかってるからその程度には国は広いはず

もしかして2巻では地図が描き直されてたりする?

587 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2013/03/23(土) 04:24:34.76 ID:???
東西がおかしいのはSW2.0の伝統ですよ

威力について

前作ソードワールドをプレイした方ならご存知の方も多いと思うのですが、
威力(旧作のレーティング表)の期待値の方程式は、クリティカルが発生しない場合
 
(威力+10)/6
 
です。(以降、分子の方を全角文字、分母の方を半角文字(/6)で記載する)
 
つまり、「威力が1点多い」というのは、「期待値が1/6多い」というわけです。
別の例えで表すと、バスタードソードを片手(威力17)から両手(威力27)に持ちかえたとき、ダメージが期待値的に10/6点(約1.7点)増えるということになります。
逆に見ると、「ダメージが1増える」というのは「威力が6増える」のとほぼ同じです。
ただし、実際は威力の数字が上がるごとに分散も大きくなりますし、威力のレートはクリティカル時のダメージにも関わるので、一概に同じとは言えません。
 
クリティカルを含む場合、上記の期待値をnと置くと、

C値期待値近似値威力から直接求める近似値
13n×36/36n(威力+10)/6≒(威力+10)×0.167
12n×36/35≒n×1.03(威力+10)×6/35≒(威力+10)×0.171
11n×36/33≒n×1.09(威力+10)×2/11≒(威力+10)×0.182
10n×36/30=n×1.2(威力+10)/5=(威力+10)×0.2
9n×36/26≒n×1.38(威力+10)×3/13≒(威力+10)×0.231
8n×36/21≒n×1.71(威力+10)×2/7≒(威力+10)×0.286

となる。

ちなみに、上記のバスタードソードの例にこの図を当てはめると、バスタードソードのC値は10なので、係数は1.2。
よってダメージ上昇の期待値は 10/6×1.2=2 となり、実際は2点上昇することになる。

 

なお、一部の例外武器を除いて武器の威力は次の式で求められる。
[(C値-10)-命中+2Hの補正値+ランクの補正値]×5+必筋=威力

  • [2Hの補正値]は1Hの時は0、2Hの時は2。
  • [ランクの補正値]はBランクでは0、Aランクでは1、Sランクでは2,SSランクでは5。
  • 例外武器
    • 分類スタッフ全て(威力-5 or -10)
    • 分類絡み全て(威力-5)
    • BランクからSランクまでの分類クロスボウ全て(威力+5)
    • パンチキック尻尾ストーン
    • グラップラー専用武器全て(威力+5)
    • 弱い武器(威力-5)…ゼノ(メイスSS)
      • ローゼンハーケン(ウォーハンマーSS)は弱く見えるが期待値的には適性
    • 強い武器(威力+5)…ファストスパイク(ソードA),ピアシング(ソードS),トライエッジ(投擲SS)
      • ダイナスト(アックスSS)は強く見えるが期待値的には適性
    • 最強の武器(威力+10)…ガイスター(ソードSS)

技能によるダメージ期待値

以下の条件を踏まえて各技能のダメージ期待値を弾き出してみます。

検証条件

  • 各技能レベルは9、筋力は20。
  • 与ダメージのみを重視。
  • 全ての攻撃が命中。
  • 武器を購入、改造する費用は無制限。
  • クリティカルは上記の式を使用。
  • ()内は「狙撃」で最大のボーナス修正を受ける時の値。
  • 計算式:(威力+10)÷6×クリティカル率+各種ボーナス *小数点第1位で四捨五入

ダメージ期待値

 期待値戦闘特技武装
ファイター(片手+盾)29.2全力攻撃、武器習熟(フレイル)I、II、+(残り2枠)魔法のジェイルインパクト+1(必筋+1)
ファイター(二刀流)28.0×2両手利き、二刀流、全力攻撃、武器習熟(スピア)I、II魔法のミスリルスピア+1(必筋-3)×2
ファイター(両手武器)40.0全力攻撃、武器習熟(ウォーハンマー)I、II、全力攻撃II、+(残り1枠)魔法のベク・ド・フォコン+1(必筋-2)
グラップラー(※1)22.6→21.0×3跳び蹴り、両手利き、二刀流、武器習熟(格闘)I、II魔法のトンファー+1(必筋+3)、魔法のアクセルブローグ+1(必筋+3)
グラップラー(※2)20.1→22.6投げ強化、踏みつけ、武器習熟(格闘)I、II、+(残り1枠)魔法のアクセルブローグ+1(必筋+3)
グラップラー(※3)22.6×3跳び蹴り、武器習熟(格闘)I、II、+(残り2枠)魔法のアクセルブローグ+1(必筋+3)
フェンサー28.1全力攻撃、武器習熟(スピア)I、II、+(残り2枠)魔法のパルチザン+1(必筋+3)
フェンサー(二刀流)28.1×2両手利き、二刀流、全力攻撃、武器習熟(スピア)I、II魔法のパルチザン+1(必筋+3)×2
シューター(ボウ)26.0(30.3)精密射撃、狙撃、武器習熟(ボウ)I、II、+(残り1枠)魔法のコンポジットボウ+1(必筋-3)
シューター(クロスボウ)25.0(29.7)精密射撃、狙撃、武器習熟(クロスボウ)I、II、+(残り1枠)魔法のデスペアー+1(必筋+1)
シューター(ボウガン二刀流)12.0×2(14.1)×2精密射撃、狙撃、両手利き、+(残り2枠)魔法のボウガン+1×2
シューター(投擲二刀流)24.0×2(27.4)×2精密射撃、狙撃、両手利き、武器習熟(投擲)I、II魔法のアザガイ+1(必筋+2)×2

※1 キック→パンチ→パンチ→パンチのコンボを想定しています。
※2 投げ→キックのコンボを想定しています。
※3 キック→キック→キックのコンボを想定しています。

〈注意〉各武器の威力等はわざと記入していません。書き足さないようにお願い申し上げます。

総評

ファイター
高い火力と防護点を両立できる前衛のエキスパート。どんな敵にも安定できる点が魅力。
グラップラー
全技能中トップの火力を誇り、投げもPT連携に貢献度高し。防護点だって?当たらなければ(略
フェンサー
Bテーブルのくせにナマイキだ!と思うくらい高性能。やはり低いC値は偉大だった。
シューター
遠距離攻撃という利点を加味すれば素晴らしい火力。便利屋系キャラに最適。弾切れに注意。

アックス余話

  • 威力40以下の時限定だが、同ランク同必要筋力のソードより期待ダメージは高い。
    フェンサーが使うハンドアックス(C10威力12)はフェンサーが使うレイピア(C9威力8)より強かったりする。
  • 刃のついた武器であるので「軟らかい体」が気にならない。
  • 「機械の体」などでクリティカルが発生しない場合、ソードやスピアなどより威力の減衰率が少ない。ソードではダメージが2割程度減るが、アックスは1割弱で済む。
  • ソードとメイスを使い分ければ良いかもしれないが、《武器習熟》が武器種別指定である以上、対応力が高いという事はメリットであると言えない事もない。多分。
  • クリティカル値が中途半端なのでフェンサーや必殺攻撃、牽制攻撃のいずれにしろ損した気分になる。
  • ソード以外全武器に言えることだが、武器の選択肢が少ない。

メイス余話

  • 命中+1が嬉しい
  • 威力25以下の時限定だが、同ランク同必要筋力のソードより期待ダメージは高い。
  • Bランクの銀製ヘビーメイス+1(6330G,命中+2,期待ダメージ6.14)はSランクのミスリルメイス(7200G,命中+2,期待ダメージ6.00)を上回る性能を持つ。
  • 片手用で一番重い武器がカスタマイズしても15+3と格闘&杖を除き最低。
  • C値12なので爆発力は無い。
  • 命中+1や低威力時に嬉しい威力+5のボーナスを考えると、魔法戦士が命中を補いつつ盾と併用するのに向いています。
    勿論メインファイターが振り回すのも良いでしょう。
  • また、威力が低くなりがちなフェンサーにとっても悪い武器ではありません。

武器攻撃の算出式一覧

キャラクター由来のデータ
・[戦士系技能レベル]
・[筋力ボーナス]
・[器用度ボーナス]
・[武器習熟]、[武器習熟II]、[両手利き(二刀流未習熟)]、[投げ強化]
・[全力攻撃]or[全力攻撃II]or[魔力撃]or[挑発攻撃]or[必殺攻撃]or
 [牽制攻撃]or[牽制攻撃II]or[牽制攻撃III]or[投げ攻撃]
・ガン・・・マギテック技能([マギテックの魔力]、行使魔法[○○バレット]、[○○ショット])

武器由来のデータ
・[威力]
・[C値]
・[武器命中補正]
・[魔法の武器+1]
・クロスボウ・・・[クロスボウの追加D]
・ガン・・・[ガンの魔力]

その他の要因
・自身、あるいは味方からの支援・強化
・相手の回避力
・相手の防御特性
・相手からの妨害・弱化

[追加ダメージ] = [戦士系技能レベル]+[筋力ボーナス]+[武器習熟]+[武器習熟II]+[魔法の武器+1]

※クロスボウの場合・・・[クロスボウの追加D]+[武器習熟]+[武器習熟II]+[魔法の武器+1]
※ガンの場合・・・[マギテックの魔力]+[ガンの魔力]+[武器習熟]+[武器習熟II]+[魔法の武器+1]

追加ダメージ変動要因:[全力攻撃]or[全力攻撃II]or[魔力撃]or[挑発攻撃]
              [マッスルベアー]、[エンチャントウェポン]、[エフェクトウェポン]、[ブラントウェポン]など

[威力期待値] = 6*([威力]+10)/(36-[クリティカルのダイスの組み合わせ数])

※投げの場合・・・[投げ強化]習得時、[威力]=20
※ガンの場合・・・[威力]=マギテックの魔法、[○○バレット]、[○○ショット]による

[クリティカルのダイスの組み合わせ数]
C値→ [クリティカルのダイスの組み合わせ数] = (13-C値)(14-C値)/2
 13→ 0 (なし)
 12→ 1 66
 11→ 3 66 65 56
 10→ 6 66 65 56 64 55 46
  9→10 66 65 56 64 55 46 63 54 45 36
  8→15 66 65 56 64 55 46 63 54 45 36 62 53 44 35 26

[威力期待値] = 6*([威力]+10)/{36-(13-C値)(14-C値)/2}
= ([威力]+10)/[5*{1-(10-C値)(17-C値)/60}]
= ([威力]+10)*{1+(10-C値)(17-C値)/60+{(10-C値)(17-C値)/60}^2/{1-(10-C値)(17-C値)/60}]}/5
≒ ([威力]+10)*{1+(10-C値)(17-C値)/60}/5

C値変動要因:[必殺攻撃]or[牽制攻撃]or[牽制攻撃II]or[牽制攻撃III]
         フェンサー技能を使用、[クリティカルバレット]、相手の[クリティカル無効能力]など

[命中力]=[戦士系技能レベル]+[器用度ボーナス]+[武器命中補正]+[魔法の武器+1]

命中力変動要因:[牽制攻撃]or[牽制攻撃II]or[牽制攻撃III]
           [両手利き(二刀流未習熟)]、[キャッツアイ]、[ターゲットサイト]、[ファナティシズム]など

[一撃当たりダメージ] = [威力期待値]+[追加ダメージ]

[一撃当たりダメージ期待値] = [一撃当たりダメージ]*[命中率]

[命中率] = [命中力]-[相手の回避力] で求まる、有利・不利
→ 成功率%表(『冒険のお供』参照)の、能動側から数値を決定

「アンラック」ってどんだけ強いの?

「アンラック」が、どのぐらいの強さを持ってるのか計算してみた。

出目アンラック後
2.78%5.48%
5.56%10.49%
8.33%14.58%
11.11%17.28%
13.89%18.13%
16.67%16.67%
13.89%9.65%
11.11%4.94%
108.33%2.08%
115.56%0.62%
122.78%0.08%

1ゾロの危険性が約2倍になり、出目が9以上になる確率は8%未満となってしまう。
ちなみに、期待値は5.52となり、アンラックが掛かっていない時に比べて期待値が1.43ポイント低下することになる。
ダイスを二回降るより、達成値が-2される方がペナルティが大きいという結果となった。
 
まぁ、「アンラック」は一度の判定で消滅するし、素直に別の魔法を(略

〈全力攻撃〉と〈牽制攻撃〉、どっちが強い?

ダメージを+4増加させる〈全力攻撃〉と、C値を+1させる代わりに命中力を+1上昇させる〈牽制攻撃〉。
2Dで判定を行う以上、命中力が1上昇するだけで、命中する確率は、最大で11.11%も増加する。
10回攻撃して4回当てるより、少しダメージが落ちても5回当てた方が強いのではなかろうか?
というのがこの考察の趣旨である。

 
なお、命中率というのは自分の能力のほかに、相手の回避力が密接に関わってくるので、
「○○より××の方が強い」というような明快な結論は出ないことをお断りしておく。


さて、さまざまな武器で、〈全力攻撃〉・〈牽制攻撃〉の期待値データを算出してみたのだが、どの武器でも、
自分の命中力と相手の回避力が互角のときに、〈全力攻撃〉をとっても〈牽制攻撃〉をとっても期待値がほぼ同じ。
以降、自分の命中力が相手の回避力より有利になるほど〈全力攻撃〉の方がダメージ期待値が大きくなり、
自分の命中力が相手の回避力より不利になるほど〈牽制攻撃〉の方がダメージ期待値が大きくなるという
傾向が見られた。
要するに、命中力に自信のあるヤツは〈全力攻撃〉を、自信のないヤツは〈牽制攻撃〉を取れ! 
・・・というしごくごもっともな結論が出てしまったのであった・・・w
(もちろん、〈魔力撃〉を用いて追加ダメージを+5、+6・・・と出来るならば、〈魔力撃〉の方が完全に〈牽制攻撃〉より期待値が大きくなる。)

MP無限回復技

ほぼノーコストでMPリソースを回復する裏技を3つを紹介。
1)異形の面で【トランスファー・マナポイント】
条件
・プリースト5以上のキャラクター2人(A、B)、どちらか1人はナイトメア(A)
・購入資金約12万G
方法
)BがA(ナイトメア)のMPを、【トランスファー・マナポイント】で、出来るだけ回復。
)その後、異貌+異形の面装備でしたAが【トランスファー・マナポイント】を使用し、BのMPは毎ラウンド4点づつ回復。
以下、)、)の繰り返しでA、BともにMPは全快する。
【利点】
シンプルなので、GMが認めてくれるかも。
【欠点】
初期投資が高い。
【GMとしての対策例】
「異形の面」は探しても見つからなった事にする。
この価格の物品になると、お金があっても、手に入らない可能性は多分に有る筈。

2)エコーの能力で【トランスファー・マナポイント】をコピー
条件
・プリースト5以上のキャラクターA
・ソーサラー12以上、フェアリーテイマー4以上のキャラクターB
方法
エコーを1度召喚しておき、【ポリモルフ】可能にしておく。
Bが【ポリモルフ】でエコーになる。
AがA自身に【トランスファー・マナポイント】を使用。
【トランスファー・マナポイント】を「こだま」でコピーしてAに使用。
これで、AのMPが19点回復し、BのMPが10点減る。
AがA自身に【トランスファー・マナポイント】を使用。
【トランスファー・マナポイント】を「こだま」でコピーしてBに使用。
つまり、AのMPが2点減り、BのMPが10点回復した計算になる。
これらの手順を適当な回数組み合わせる事で両者のMPは全快する。
【利点】
初期投資が5点魔晶石のみでよい。高レベル環境なら条件を満たすのは容易い。
回復スピードはとても速い。
【欠点】
処理が面倒。裏技感満載。ソーサラー12が必要。
【GMとしての対策例】
「こだま」は【ポリモルフ】でコピーできない能力とする。
【備考】
応用技として、低レベルでもエコー召喚でMPを回復させることができる。
5点魔晶石で実質19×2-10=28MP分回復。薬草と違い30秒しか要しない。
【魔法拡大:数】や【魔法拡大:時間】があればもっと高効率。

3)【ポリモルフ】で幻獣ケルブの能力を使用しまくる
【利点】
とても処理が楽。初期投資も不要。
【欠点】
ケルブを目撃する機会はそうそう無いと思われる。加えて、裏技感も甚だしい。
【GMとしての対策例】
ケルブなんて出さない。

コメント

  • フェンサーはピアシング(必要筋力+3)より、チェカン(必要筋力+1)orパルチザン(必要筋力+3)の方が約0.6点ばかりダメージが大きくなります。 -- 2008-08-01 (金) 23:14:56
  • ミスリルソードをミスリルスピア(必要筋力-3)の1点ダメージが大きくなります。槍強っ。>ファイター(アックス余談で既に考察済みの事実ですが、ミスリルソードよりミスリルアックス(必要筋力-3)の方が期待値は上になります。) -- 2008-08-01 (金) 23:25:52
  • 武器ダメージの計算式一覧を掲載いたしました。欠けてる部分などありましたら、追記願います。 -- 2008-08-02 (土) 09:56:30
  • ダメージ期待値を修正しました。理由は、「敵の防護点を踏まえると、マイナスを含めて期待値を計算してしまう」「最高でなかった」という2点です。条件も少しいじりました。技能レベルを変えたのはやりすぎだったかも。 -- 2008-08-07 (木) 19:27:36
  • リプレイ疑惑(離脱問題)だが、どうも的確な指摘ではないように思える -- [[ ]] 2009-10-21 (水) 07:20:43
  • 離脱したとなると先攻で乱戦に入ったpcに近接攻撃してるのが明らかにおかしい。そもそも離脱で制限移動は出来ない。「転倒からの回復」ルールに準じてシャフトの中に居る不利な状態から復帰するのを制限移動と表現したと思われる。 -- 2009-10-21 (水) 09:17:31
  • ミスリルソードを~のコメントについてですが、スピアはD期待値が高い分、命中が下がるので一概にどちらが強いとは言えません。PCの命中力に自信があるならスピアを、そうでないならソードを選んだ方が最終的なD期待値は高くなるかと思います。 -- 2011-07-27 (水) 02:10:47
  • 「ラック」と「アンラック」が同時に効果を発揮したらどうなるの・・・っと -- 2012-07-12 (木) 18:28:42
  • 振った2dの片方を振り直せるんじゃないの -- 2012-07-14 (土) 07:39:50
  • ↑9 そりゃピアッシングは必筋7で他は10だから強くて当たり前じゃないか -- 2013-01-13 (日) 21:59:53
  • ↑OM+3する必要はないって言いたいんじゃない? -- 2013-01-24 (木) 14:42:39
  • つまり、「威力が1点多い」というのは、「期待値が1/6多い」というわけです。、、、そうじゃない例外もあるね。一部はクリティカルなしでの期待値にならないし -- 2013-11-28 (木) 16:11:42
  • そもそもクリティカル率っていう言葉が初見なんだが…クリティカル値とかとは別の物ですかそうですか… -- 2018-02-09 (金) 01:21:46