目次
はじめに
このページの内容は、[[「2018.xx.xxのアップデート」>]]時点での情報になっています。
「職バランス調整パッチ」などのアプデによって仕様が変更された場合は、情報が古くなる事があります。
2016年~2017年の情報ですが、「lushy氏(英)」や「Ming氏(英)」のガイドなども参考になるかもしれません。
また、「ランサー講座」の内容は利用者の多い65Lv向けのPvE(ダンジョン等)の情報が主です
基本的には、65Lvになりたての初心者がそれなりに動けるようになることを目的とした記述になっています。
一応ある程度動かしたり情報を収集してから記述してますが、主観込みの文章なのでこれが絶対というわけではありません。
ランサーについて
パーティーでは盾(タンク)を担当するクラスで、敵対値(ヘイト)を稼いで敵の攻撃を自分に向ける必要がある。
ガードに専念しすぎて攻撃が疎かになると、モンスターの攻撃対象が盾以外の人へ向いてしまうので注意が必要。
ターゲット維持の他、PTメンバーの火力を上昇させるためのバフ付与や動きも必要になってくるので難易度が高めの職。
基本評価は全職業簡易まとめ参照。
用語
スキル略称 | |
---|---|
シャウト | チャレンジシャウトの略。 ガーディアンシャウトというスキルもあるが、シャウトと言われた場合はチャレンジシャウトの事を指す事が多い。 |
その他の用語 | |
バレスプ | 「シールドバレッジ→スプリングアタック」の一連のコンボの事。 |
顔面 | 敵モンスターの低威力な攻撃は敢えてガードせずに攻撃を続けること。 |
メインタゲ | メインターゲットの略。モンスターからの敵対値が一番高い人の事。 敵対値が一番高い人の足元には橙色のサークルが表示される。 |
ランタゲ | ランダムターゲットの略。モンスターが敵対値に関係なくランダムな対象を攻撃先に選ぶこと。 ランタゲ攻撃の対象になった人の足元には青色のサークルが表示される。 |
ジャスガ | ジャストガードの略。 敵の動きを見切った上で、攻撃直前にガードを入れること。 |
ガーキャン | ガードキャンセルの略。 ガードを一瞬だけ使用し、スキル硬直を削除すること。 |
クリスタルや消耗品
「ランサー」のページを必ず読んでおきましょう。65Lvからは必須級の知識になります。
「クリスタル」・「有効な補助アイテム類」・「ダンジョンでの動き方」は低Lvの内からでも活用できます。
装備の入手
育成帯は遺物武器やクエストで手に入る装備を+9まで強化して使っていけば十分です。
65Lv以降の装備などの情報については「Lv60~65の手引」を参考にしましょう。
オプション選択
使用する職によって装備の推奨オプションは多少異なります。
「推奨オプション」でランサーの項目を見て装備オプションを選択しましょう。
裝備とオプションの組み合わせ
裝備オプションや刻印を変更するのは金がかかるので、基本的にこの項目は固定です。
アクセサリーの構成(致命or力)は安価で切り替えれるので、ヒーラー(プリorエレ)に合わせて変える事があります。
クリティカル発生の値を自分の好みで微調整したい場合は、「計算機(英)」で計算すると良いと思われる。
スキル名は「北米TERA公式サイト」で確認するか、「TERA DATABASE(海外ファンサイト)」で右上の言語を[US English/日本語]に切り替えながら確認。
翻訳内容は間違えている可能性があるので注意してください。
文字列 | 解説 |
---|---|
Level | 自分のキャラクターのLv |
Class | クラスの選択 |
Skill | スキルの選択 |
Castanic: Dirty Fighting | キャスタニック専用パッシブ「先襲の覇者」の有効/無効を選択 |
Mob | 対象モンスターの選択 |
Attack Direction | 自分がどの位置から攻撃しているかの選択 |
Carving Crystal(%) | 「精密打撃」クリスタルを装着している場合は数値を入力(アーティファクトで0.033) |
Glyph Value of Crit Chance Glyph | 紋章系のクリティカル率補正(Skillを選択していれば自動入力) |
Class Base Crit Factor | ステータスのクリティカル発生の基本値(Classを選択していれば自動入力) |
Bonus Crit Factor | ステータスのクリティカル発生の追加値(緑数字の部分) |
Skill Innate Modifier | スキル自体に付いてるクリティカル率補正(Skillを選択していれば自動入力) |
Crit Resist | 敵モンスターのクリティカル抵抗(Mobを選択していれば自動入力) |
Glyph Value of Base Crit Factor Glyph | 紋章系のクリティカル発生補正(Skillを選択していれば自動入力) |
Direction Modifier | 方向別のクリティカル補正入力(Attack Directionを選択していれば自動入力) |
Additional Crit Chance | 率直接上昇系の補正値入力(他の項目を選択していれば自動入力) |
Level Difference Modifier | 自分と敵のLv差から求められる補正値(LevelとMobを選択していれば自動入力) |
Crit Chance | 最終的なクリティカル率(計算結果) |
クラス別追加項目(Classで該当職を選択している時だけ左側に表示)
文字列 | 解説 |
---|---|
Punisher's Mark active | 撃錬鉄以上の武器に着いている「懲罰者の標識」効果が敵に付与されているかどうかを選択 |
Crackshot active | アーチャー専用パッシブ「ホークアイ」が有効かどうかを選択 |
Edge | ウォーリアー専用スキル「ゲイルレイザー」のスタック数を選択 |
Stance | ウォーリアー専用スキル「スタンス」を選択 |
Deadly Gamble active | ウォーリアー専用スキル「デッドリーウィル」の効果が有効かどうかを選択 |
Nova / Arcane Pulse active | ソーサラー専用スキル「マナバースト/アルケインパルス」の必殺紋章バフが有効かどうかを選択 |
Overpower active | スレイヤー専用スキル「パワーセーブ」が有効かどうかを選択 |
Perfect Evasion | ムーングレイバー専用システム「完全回避」が有効かどうかを選択 |
ダンジョンでの立ち回り
- 盾(タンク)
- PTの安定度を高め、PTの壊滅を防ぐのが主な役割。
その役目ゆえ、ID(インスタンスダンジョン)では先頭を進む。
中型戦では敵対値を稼ぎ、ターゲットを自分に固定するのが一番重要な役目です。道中 道中はシャウト等のスキルを使い、Mobがバラけないように一般Mob/小型Mobを纏めよう。
一度に纏めすぎるとPTが壊滅する可能性があるので、適度に分割して倒す事もある。
Mobに後方を取られると即死の危機なので、纏めるときは壁を背にするのを意識。中型戦 中型Mobを火力が殴りやすいよう固定し、タゲが飛ばないように維持。
基本的には誘導を意識せず、そのままの位置で戦う場合が多いと思われる。
IDのギミック次第では、NMを別の場所へ誘導し終えた後から本格的に戦い出す場合もある。モンスターの誘導 中型の近くで味方が死んだ時は、中型を離れた場所へ誘導する事もある。
中型を別の場所に誘導することで蘇生が楽になったり、ギミック処理が楽になる場面がある。味方のカバー アタッカーやヒーラーが瀕死だったり、補助が必要そうな場面では、
打ち上げ・転倒・スタン効果付きのスキルや、その他補助スキルを使って補助しよう。各ダンジョンの攻略法に則った対応 ヒーラーがヒールヘイトを利用したMob集めを行うIDなど、
一部のダンジョンでは特殊な攻略法を用いるような場所もある。
そのため各自IDのページを参照し、IDの攻略法に則った対応をするようにしよう。
タンクの役割について
パーティーにおけるランサーのいちばん重要な役割は「メインターゲットを維持し続けること」です。
稀にランサー自身の役割を理解していない人がいるので、ここでタンクとしての役割を理解しておきましょう。
以下優先度が高い順にランサーの役割を列挙しておきます。
- 1.メインターゲットの維持
- ランサーの一番基本的な役割です。
稀に高難易度ID等で、頻繁にタゲが飛んだ後も[戦神の暗闘]を装着しない人がいますが、絶対にやめましょう。
ランサー自身がDPSを出すよりも、タゲ維持してアタッカーがDPSを出したほうがPT全体のDPSは圧倒的に高いです。
- 2.PTメンバーの火力上昇補助
- バフスキルを適切なタイミングで使用したり、アタッカーがNM後方へ貼り付ける時間が増えるようにNMの向きを調整する事です。
NMの向き調整について重要なのが、「NMの向きを調整する事」と、「NMの正面に回り込む事」がイコールでは無い点です。
機動力の低い職が多いPTやNMの動き次第では正面に回り込まずに攻撃を続けたほうが良い場合もあるので注意。- NMがランタゲ攻撃で反転した後、元の向きへ反転し直すのが確定している攻撃の場合は、正面へ回り込まないほうが良い。
- 遠距離職と近接職が混じっているPTの場合は、機動力の低い遠距離職が後方へ来るように調整したほうが良い。
- バーサーカーがベルセルク状態の時、正面に回り込まずに向きを変更しないほうが良い場合が多い。
- その他、PTメンバーが後方に回り込む頻度やNMのランタゲ攻撃の速度等によって微調整。
- 3.自身のDPS向上
- 自身のDPS向上の優先度は一番最後。
まずは「メインターゲットの維持」や「PTメンバーの火力上昇補助」を優先。
味方への強化バフ付与
戦闘開始直後は味方のバーストスキル*やブーストスキル*が使える状態である事が多いので、開幕で敵を憤怒させて味方のDPSを上昇させます。
ただし、高難易度IDや最高難易度IDなどへ練習目当てで挑戦しているPTの場合は、まずは動きへ慣れるために憤怒させない事もあります。
順序としては、最初に「チャレンジシャウト」でタゲを飛ばないようにした後、「レイジインダクション」で敵を憤怒させましょう。
憤怒させた後は、「ガーディアンシャウト」や「バトルウィル」を使い、味方のDPSを向上させます。