TWGPルール:2013年03月13日版

Last-modified: 2014-08-21 (木) 23:52:52

TWGPルール

[マトリクス(絶対則)] : 次の10の規則に反してはならない

01.数値増減やカウントを伴なう「継続効果」は、全て時計廻しカウント・システムで処理する
02.パワーを比較せずに場から捨てる効果は、各人ともゲーム全体を通し1度しか行使できない
03.他者にターンを渡さず次ターンも同じ者が獲得する間は、手札補充やタテ置き復帰ができない
04.「掛け算(積算)の連続/山札から特定のカードを探す/デリートからの復帰」処理は無効
05.山札減少効果はトライアルを除き各ターン上限フル6枚/ハーフ3枚で、超える枚数は無効
06.「判定に無関係/ユニット/ウェポン/勝利条件やシステムに矛盾する」各テキストは無効
07.「瞬間効果」の発動コスト(数値)は、一律に「ヴァイタル1枚」として読み替える
08.手札は捨札にできない。 「手札を捨てる」条件は「手札を山札の1番下に戻す」と読み替える
09.山札からの選択は、「直前に6回以上シャッフルして上から2枚目の札」として読み替える
10.ドローは、ダンロード(チャージ追加)後のセットアップ(チャージ札を手札にする)に読み替える

[ゲーム・ジャッジ(勝敗)] : ゲーム敗退の5条件
A.行使権を持つ者の許可を得ずカードを操作した者
B.パスの宣言などのプレイを2分間を超えても行わない者
C.裏置き場札や使用カードの決着後チェックを含め、反則が確認された者
D.対外干渉できない状況で、決着しないゲームの全員
E.表置きに変更する裏置きヴァイタルが不足(マイナス枚数)となった者
・ 裏置きヴァイタルが尽きたターン中は、追加のノーマル・ダイレクトが無効(敗退を免れる)
変則ルール : 有効ヴァイタルが尽きた瞬間に敗退
変則ルール(リ=ユース) : 山札が尽きた瞬間、ストレージを山札に変えて6回以上シャッフルする

[リソース(構成)] : デッキとヴァイタル
 カードに、段落で列記してある効果や条件およびコストなどは、互いに関連が無く、作用し合わない。
 バトル使用中のデッキとは山札を意味し、それ以外の札は含まないが、バトルに使っていない予備デッキは札束の全体を意味する。 リソース枚数の超過は反則。
・ ヴァイタルやデッキ(20枚)の内容は、効果やカードが重複してはならない(決着後にチェック)
・ デッキ20枚内の異なるキャラクター・カードで、基本パワーが並んで(同じで)も重複にならない
・ 専用透明ダイス(サイコロ)×1

デッキ : ハーフ20枚 / フル40枚(20枚×2組)/ トライアル60枚以上(20枚×3束以上)
ヴァイタル:ハーフ03枚 / フル05枚         / トライアル07枚以上の奇数

デッキ : 20枚を組み合わせたカードの束
 手札を「アーカイヴ(略号「A」)」と呼び、エントリーデッキのみゲームの開始前から予め山札(デッキ)と6枚以下のアーカイヴに分けた構成となっている。
 フル・バトルは、用意した2~6束から任意の1デッキを選んで前半デッキ(エントリーデッキ)とし、その山札(デッキ)を使い切ったら、予備から任意の1束を後半デッキ(ファイナルデッキ)として選び、投入(インストール)する。
 トライアル・バトルでは、エントリー~セカンド~サード~(中略)~ファイナルとしてデッキを順に投入する。
・ 略号「D」
・ デッキは、ヴァイタル・グリッドの右隣りに裏タテ置きする
・ 山札は使用前に他者の指示する順序で1枚ずつ並べて6分割し、組み直さねばならない
・ セットで1つの機能を成すカードは、その全枚数を構成数に加え、組を揃えるまで行使できない
・ 名称に「poison/venom/toxi/毒」いずれかを含むユニットは、1デッキ毎1枚以下に制限
・ 基本パワー00ユニットは、1デッキ毎1枚以下に制限
変則ルール : 設定枚数のカード束から、20枚を必要時までに選定して投入デッキを構成する

ヴァイタル : ゲーム勝敗を決定付ける要素を表現した横1列のカード
 裏置きヴァイタルを表タテ置き(同時に今までの表タテ状態ヴァイタルを表ヨコ置き = damage )に変える度に、全プレイヤーに唯一通用する「ヴァイタル効果」が更新する。
・ 略号「V」
トランプ版ヴァイタル効果 : 数値に該当する基本パワーのユニットは、召喚できず、場札も捨てる

[メイン・デヴァイス(主操作機構)]

             <相手>

サージ   |  相手チャージ・グリッド  |
デッキ   |  相手ヴァイタル・グリッド |
ストレージ |  相手バトル・グリッド   |

       |  自分バトル・グリッド   |  ストレージ(サージに置けない捨札)表タテ置き
       |  自分ヴァイタル・グリッド  |  デッキ(山札)裏タテ置き
       |  自分チャージ・グリッド  |  サージ(捨札6枚まで)縦並べ表タテ置き

              <自分>

サージ(余波) : アサルト攻防にダイレクト効果を付加できる捨札の列
 捨札(ログ)は、山札の下段に縦並び6枚までその一部分を重ねて表タテ置きのサージ札とし、上限6枚のサージが並んだら、それ以降の溢れた捨札はストレージに重ねる。
 基本パワー06以上のユニットはアサルト攻防に際し、そのサージ3枚をストレージ(捨場)に移し(消費し)てダイレクト(ヴァイタル攻撃)効果を付加させ、敗退ユニット側プレイヤーは連鎖的にヴァイタル1枚を攻防決着処理の一部として失効する。
・ 略号「S」
・ 基本パワー05以下が、サージを消費してもダイレクト効果(サージ・ダイレクト)は生じない
・ 連携(パワーの合算)は、ダイレクト効果を得られない
・ サージ6枚を消費したアサルト勝利では、相手のヴァイタル2枚を連続して失効させる
・ サージをストレージに移す(消費する)処理では行使権が移動しない
・ サージを消費するシステムは、サージ・ダイレクト以外にも複数ある

ストレージ(捨場) : ヴァイタル以外の使用済や失効したカードの置き場
 バトル・グリッドの右隣りに表タテ置きで重ねる。
・ 捨札の束を「山札」および「デッキ」とは呼ばない
・ 捨札に変える処理をログ・アウトと呼び、優先的にサージに追加せねばならない
・ サージ枚数が上限6枚に達したら、捨札をサージには追加できずストレージに重ねる

デリート(除外) : 全体からの排除すなわちプレイに使えなくする処理

[グリッド(升)] : 5マス横1列×3段 (フル・バトルの場合)
・ 略号「G」
・ グリッド以外の位置には、機能するカードを置けない
・ 所有者の違うカードが混じり合う操作は一切ない

バトルG : ユニット、ウェポン、ログ・カウンター、Sアースを扱う5つのグリッド横1列
・ 略記「Bグリッド」
・ カードを重ね置きできる
・ セットで1体や1群を成すカードは、その組を揃えてから枚数分グリッドを占有して行使する
・ 表タテ置きユニットがないプレイヤーに向けて、ダイレクトを行える

ヴァイタルG : ヴァイタル効果(ターンが変わっても継続する戦略的効果)を扱う横1列
・ あらゆるカードが、重ね置きできない (オプション・システムの「フェーズ・デヴァイス」は例外)
・ 予め指定枚数を裏タテ置きし、ゲームを開始する
・ ヴァイタル効果は、表タテ置きになった瞬間に全プレーヤーとカードに影響する

チャージG : チャージ効果(瞬間の戦術的効果)や罠を扱う横1列
 ダウンロード(チャージ札を山札から引いて裏タテ置き追加する処理)と、戦術のキャパシティを表す。
・ 略記「Cグリッド」
・ 同じカードだけ、表タテ重ね置きできる
・ チャージ効果は、行使した局面の戦闘に限られる瞬間効果で、手札からGに置いて行使する
変則ルール : 全てのタウンロードは表タテ逆置きする

[シークェンス(工程)] : 2段階

 年齢の最も若い者(同じならジャンケン1回の勝者)が、若い順の先攻か後攻かを選択する。

先攻のビルド・シークェンス : 先攻は行使権(反撃や調整をする権利)を得る

先攻のバトル・シークェンス : 先攻は標的指定権(個々を攻撃する権利)を得る

ターンのスクロール

後攻や次の順番のビルド・シークェンス : 後攻や次の順番は行使権を得る

後攻や次の順番のバトル・シークェンス : 後攻や次の順番は標的指定権を得る

ターンのスクロール

ビルド・シークェンス : 自己完結の調整
・ 前と同じ者がターンを獲得する間は発生しない(ターンが他者に移ると発生する)
・ 各自がCグリッドの裏タテ置きチャージ札を他者に見せず確認し、上限6枚までの手札にできる
・ チャージ札を手札に加える処理は、セット・アップと称す
・ ターン・プレイヤーのみ行使権を得て、「戦闘ではない召喚」や「並びや状態の変更」ができる
・ 手札3枚以下なら「Gブラストの宣言」ができる(行使権は移らない)

[状態(MODE)]

 表タテ置き  : Active ( 行使 or 臨戦 )
 表タテ逆置き : Hack-Active ( 洗脳臨戦 )
 裏タテ置き  : Stealth ( 潜伏 ) / Charge ( 補給 ) / Vital ( 有効ヴァイタル )

 表ヨコ置き  : Save ( 膠着 ) / Damage ( 失効ヴァイタル )
 表ヨコ逆置き : Hack-Save ( 洗脳膠着 )
 裏ヨコ置き  : GB-Prompt ( Gブラスト宣言 ) / Drain ( 吸収 )

バトル・シークェンス : 他者側への干渉
 ターン・プレイヤーは、標的指定権による先制攻撃を仕掛けることができる。

 対外干渉(自分以外のプレイヤーや勝敗条件や管理カードに影響)する宣言(選択)の度に、行使権がプレイヤー間で「影響を受ける側」へ順に強制移動し、攻撃や効果を最後から逆に遡りながら処理する。

・ 召喚は、行使権を相手側に渡す直前に連結できる
・ ターン・プレイヤーは、このシークェンスを省略(スキップ)してターンを終了(エンド)できる
・ リフレクト/ハック/トラップ/カウンターの4種は、ターン・プレイヤー以外が標的指定権を得る

[ステータス] : 1項

パワー(戦闘力) : スピード(機動力)/攻撃力/防御力を総合的に評価した00~99の値
 各社カードの「レベル」や「コスト」、それらが無い仕様では「強さ」や「HP」などから当ルールで定めた項目の数値。 小さいほどスピードが速い。 略記「Pow」

 ドラクエ・バトルロード : 「HP」の千と百の桁。 481→04 , 8700→87 (大魔王ゾーマ)

 マジック・ザ・ギャザリング : 「マナ・コスト」の値。 2→02 , 14→14

 ヴァイスシュヴァルツ : 「パワー」の万と千の桁。 500→00 , 2500→02 , 10000→10

 デュエル・マスターズ : 「コスト」の値。 2→02 , 9→09

 バトルスピリッツ : 「コスト」の値。  2→02 , 12→12

 ヴァンガード : 「パワー」の万と千の桁。  3000→03 , 11000→11

 恐竜キング : 「強さ」の千と百の桁。 900→09 , 2000→20

 ライブオン : 全ての「トルク」の数。 「 赤×2 + 無色×1 」 → 03

 ポケモン : 「HP」の百と十の桁。 40→04 , 120→12

 遊戯王 : 「☆」の数。 ATK/DEF片方でも「0」ならパワー00

パワーの分類 : 6ヴァリエーション(種類)
基本(スペック) : ユニットが山札や手札の状態から既に備えている固有のパワー
召喚(ドライヴ) : 召喚できる上限として、素材の基本パワーを足し算した数値
算定(カスタム) : 基本パワーがチャージ効果やウェポンなどで変動した数値
連携(シンクロ) : 連携したユニットの算定パワーを合算した数値
増幅(ブースト) : 算定や連携のパワーと、新たに追加したチャージ枚数を合算した数値
過剰(オーバー) : 新たに減少させたヴァイタル枚数に10を掛け算した数値

[宣言とタイミング] : 行使の表明と時期
 宣言とは「行使権を得ての表明」であり、その内容の処理を実行(開始)する前段階として生じる処理留保の状態で、有効なタイミング(時期)は各処理ごとに異なる。

宣言 : 2種   ( プロンプト / Prompt )
自己完結( inner ) : 他者のあらゆる要素に干渉しない内容で、宣言と実行が同時に完了する
対外干渉( outer ) : 対象者の何らかの要素に影響する内容で、宣言の直後に行使権を渡す
宣言なし( accept ) : 効果干渉に対抗できない状況や、ユニットの算定パワーで対抗する応戦

タイミング : 24パターン(種類)
スクロール( SCrolL ) : 宣言したプレイヤーとは別人に、ターンが移った状況
フォワード( ForWarD ) : 実行の行使権を得たターンより前(主にログ・カウンターの召喚で)
リ=アクティヴ( Re‐ACtive ): ヨコ(Save / GB-Prompt)を表タテに置き変える処理が可能な状況
アドヴァンテージ( ADVantage ) : 行使権を得ている間(攻撃、反撃、効果干渉の宣言が可能)
ロックオン( LoCK‐on ) : 標的指定権を有す間(リフレクト/カウンター行使の他者ターン含む)
サイトオン( SighT‐on ) : 標的に指定されてから最初に防御側が行使権を得た瞬間
カウンター( CoUnTer ) : 標的に指定されている間
バトルオフ( Battle‐oFF ) : 標的の指定に係わらない(宣言せず標的でもない)ユニットの状況
パラレル( PaRalleL ) : 自己完結の宣言は、反撃の宣言をした直後に継続(並列処理)できる
オープン( OPeN ) : 裏タテを表タテ置きに変えた瞬間
ログ・アウト( LOG‐out ) : 場札が捨札になった瞬間
デッキ・アウト( DeCk‐Out ) : 山札が捨札になった瞬間
デッキ・ダウン( DeCk‐Down ) : 山札が尽きた状況
ドライヴ( DRiVe ) : 空きバトル・グリッド数が減った瞬間
インターラプト( iNTerrupt ) : トラップ特性などで、直ちに相手から行使権を奪いつつ割り込む
ダイレクト( DiRect ) : 相手のヴァイタルを喪失させた瞬間
ダメージ( DaMaGe ) : 自分のヴァイタルが喪失した瞬間
ターミネート( TeRMinate ) : 発生した1つの戦闘やダイレクトが決着するまでの間
サブリマイズ( SUBlimize ) : フル3枚以上、トライアル6枚以上のヴァイタル格差がある状況
アーカイヴ4↑( Archive‐4↑ ) : 自分の手札が4枚以上(3枚超え)の状況
ヴァイタル2↓( Vital‐2↓ ) : 自分の残ヴァイタルが2枚以下(フル・バトルのダメージ3枚以上)
ヴァイタル・ギャップ( Vital‐GaP ) : 全員の中でヴァイタル残数が最も少ない状況
マスター♀( MaSter♀ ) : マスター・ユニット♀が、バトル・グリッドに在る状況
ファイナル・デッキ( Final-DeCk ) : ファイナル・デッキを山札に加えた状況

[ドライヴ(召喚)] : ターン問わず反撃と同時または先制行使にて手札ユニットを場へ出す処理
・ ユニット以外の手札をグリッドに出す処理は、アップロードと呼ぶ
・ 召喚パワーの素材ユニットを「ドライヴ・フレーム・ユニット」と称し、「フレーム」「F」と略す
・ 対外干渉の宣言で相手に行使権を渡す前に、続けて召喚できる
・ 完結した各召喚は連結できる
・ 状態(表・裏/タテ・ヨコ)を問わず、自分のグリッドのユニットなら召喚素材に使える
・ 召喚素材ユニットの効果は、ポイズンを含め全て失効する
・ 召喚素材にGブラスト攻撃宣言ユニットを含む場合、召喚後もGブラスト攻撃宣言を継続できる
・ トークン(擬似ユニット)は、デッキ以外で同名の実物カードを必要数だけ用意しなければ無効
・ 英記「(条件) Regulation 」「(宣言) Prompt 」「(実行) Enter 」
・ 英記「(実行条件) Enter Regulation 」「(達成条件) Complete Regulation 」

チャージ・ドライヴ : 手札召喚
 基本パワー03以下の手札ユニットは、2枚ダウンロード(山札の上から取って内容を確認後、チャージ・グリッドに裏タテ置き)してから、その手札1枚だけを任意のバトル・グリッドに表または裏タテ置きする。
・ タイミング「パラレル」
・ スピードに関係なく、ダイレクト(ヴァイタルへの攻撃)を阻止できる(割り込める)
・ 基本パワー04以上の手札を裏置きした者は、置いた瞬間に遡り、反則で負ける
・ 『 魔法撃戰!!! ドルサーガ 』では、2枚ダウンロードではなく1枚ダウンロードに調整されている
・ 別記「チャージ召喚」

パワー・ドライヴ : 場札召喚
 自分グリッド上の表タテ置き素材ユニットに、同じく自分グリッド上のあらゆる素材ユニットを任意の数だけ表タテ置きで重ね、それら複数ユニットの基本パワー合計(召喚パワー)以内に収まる、パワー04以上の手札ユニット1枚をカード束に表タテ置きする。
 戦闘してないユニットを召喚の核(コア)にして、その上に標的となっているユニットを召喚素材の用途で重ねると、相手からのロックオンを回避できる(標的を失った相手側のユニットは、ヨコ置きで戦闘を終える)。
・ タイミング「パラレル」
・ 1グリッド上限6枚を超えるウェポンは捨札にする
・ この召喚では、基本パワー03以下のユニットを場に出せない

カウンター・ドライヴ : 戦闘召喚
 アサルト攻撃の標的となった表タテ置きユニットの算定スピードが、ターン・プレイヤー(手番)側ユニットよりも速ければ連番の召喚ができる。

実行条件 : 召喚側コアの算定スピード > 手番側(連携であれば最も小さい)算定スピード

 交戦中のタテ置き標的ユニットをコア(召喚の中心)に、基本パワーで連番となる「手札や自分グリッド上のあらゆる素材ユニット」から、任意の枚数だけ連番で重ね、それら素材ユニットの基本パワー合計(召喚パワー)以内に収まる手札ユニット1枚を表タテ置きする。
 標的ユニットの基本パワーが03ならば、素材ユニットの基本パワーは04から順に増加、または、02から順に減少する連番の一方ないし双方となる。
・ タイミング「カウンター」
・ 交戦ユニットでの召喚なので、実行条件に算定スピードが必要
・ 実行条件を満たしていれば、インターセプトで割り込ませた連携ユニットをコアに使える
・ ウェポン処理はパワー召喚に準ずる

[ステルス(潜伏)] : 相手側からの標的指定(ロックオン)を回避できる状態
 行使権を得たら、ダウンロード(チャージの追加)を要さず、ロックオンされていない(交戦していない)基本パワー03以下の表タテ置きユニットを裏タテ置きに変更することで、グリッド・ブラスト以外の「攻撃」やハザード以外の「チャージ効果」など、「標的の指定(ロックオン)が必要な処理」の対象にならない(キャンセル)。
 裏タテ置きでのチャージ召喚をステルス召喚と呼び、ユニットの召喚以外には、ログ・カウンターやサージ・アースの敷設でも実行する。
・ タイミング「バトルオフ」「パラレル」
・ スピードに関係なく、表タテ置き変更(潜伏解除)でダイレクトに対抗(割り込み = 阻止)できる
・ 攻撃宣言した相手から標的に指定されているユニットは、潜伏できない
・ 対外干渉の宣言で行使権を渡す直前に、続けて潜伏の操作をできる
・ ハック状態(表逆置き : 管理を奪われている状態)のユニットは、潜伏できない
・ ウェポンを敷いたユニットは潜伏できず、潜伏したユニットにウェポンは敷けない
・ 基本パワー04以上のユニットを潜伏させたら、その瞬間にまで遡って反則負け
・ 基本パワー04以上のユニットには、ハザードを含む裏置きの強制効果が無効

ステルスに通用する処理
1. 全体を対象とした効果 : 該当するヴァイタル効果 / 該当するチャージ効果「アナザー」
2. グリッド・ブラスト : 全体攻撃
3. ハザード : 裏置きや攻撃宣言済みを含め、対象を可能な別状態に変えるチャージ効果
4. プローヴ・トレーサー : 基本パワー02のユニット技能

管理プレイヤーがステルス操作できる各状況
1. 行使権を得ている(反撃や応戦の宣言の直後を含む)
2. リ=アクティヴ処理を行う
3. リ=アクティヴ処理と同じ機能の効果を得る

リ=アクティヴ : 任意のヨコ置きユニットをタテ置きに変更する処理。 略記「RA」

[ゼロ・スパート] : 山札が尽きた状態への特例
 デッキ(山札)残数が「0」枚のプレイヤーは、チャージ召喚に要すダウンロード(チャージ追加)条件が消滅する。
 チャージ・ブースト(増幅攻撃)に必要なダウンロードは、手札をチャージ・グリッドへ裏タテ置き(リ=チャージ)で戻し、補える。
・ タイミング「デッキ・ダウン」
・ 残りデッキ1枚でのチャージ召喚は、その残り1枚をダウンロードしてからゼロ・スパートする

[ボーナス(追加予算)] : 山札の回復
 ファイナル・デッキを投入した者は、ダメージ(ヴァイタル表置き強制)を与えた直後、その1枚毎に任意で自分のストレージ(捨札の束)およびサージから6枚を選び、山札の一番下に補充できる。
・ タイミング「ファイナル・デッキ」「ダイレクト」
・ ストレージやサージの合計枚数が6枚未満ならば、ボーナスを行使できない
・ 「Sダイレクト×2(サージ消費6枚)」の成功なら、最大で12枚を加えることができる
・ 補充したら、6回以内で任意にシャッフルできる
・ 全てのシステムで、ストレージからサージへの補充は行えない(サージを奪われる対策に有効)
変則ルール(リ=ユース) : 山札が尽きた瞬間、ストレージを山札に変えて6回以上シャッフルする

[コイン/ダイス] : 双方の補完
 コイン5枚の表裏を決めてダイス(サイコロ)1個の代用とする。 表をダイスの目数1つと見做し、その合計枚数に1加算して1~6を表す。 また、ダイスの奇数をコインの表とし、偶数をコインの裏と見做す。
・ 自分のダイスが無い状況で他者が持参していたら、そのダイスを使用できる
・ 不所持を装ったら反則負け

[アタック(攻撃)] : 攻撃ユニットと標的ユニットの規定に則ったパワーを比較し、判定する処理
・ ユニットの各テキスト(文章)は、全て無効(無視する)
・ 3通りの攻撃方法( アサルト / チャージ・ブースト / グリッド・ブラスト )が有る
・ 全ての攻撃は、「表タテ置き」状態 に限り「宣言」できる
・ アサルトとチャージ・ブーストは、標的指定権( Lock-On )を持つ側のユニットだけ「実行」できる
・ プレイヤー本人は、マスター・ユニットを介さねば実行できない

アサルト( Assault ) : 格闘戦
 攻守ユニットともにダウンロード(チャージの追加)をせず算定パワーを比べ、数値の小さい片方または拮抗した双方を捨札とし、グリッドに残ったユニットは攻守いずれでも強制的に表ヨコ置きする処理。
・ タイミング「ロックオン」
・ 標的となったグリッド・ブラスト宣言状態のユニットは、捨札に成らなければ宣言状態を保てる
・ 基本パワー6以上がサージ3枚をストレージに送ると、勝利に付随してダイレクトが成立する
・ 攻防の判定が引き分けの場合、ダイレクト効果(サージ・ダイレクト、略記:S‐D)は消滅する
・ サージをストレージに送る処理では行使権が移らず、タイミング「パラレル」の処理を連結できる
・ 3枚の倍数だけサージをストレージに送れば、連続してその倍数のヴァイタルを失効させる
・ サージをストレージに移せるのは、タイミング「ロックオン」か「サイトオン」に限られる
・ 00制限 : 基本パワー00とのアサルト攻防は必ず引き分けになり、双方とも表ヨコ置きする
変則ルール : ダイレクト効果×1を得るサージ消費枚数を3枚ではない正数に設定する
変則ルール : ハック状態を含め、攻撃側のみ1ユニット毎にダウンロード×1枚を要す

チャージ・ブースト( Charge-Boost ) : 増幅攻撃
 自分側ユニットの算定パワーに、任意のダウンロード(チャージの追加)枚数を加算した増幅パワーで、相手の操作している表タテ置き単体ユニットを攻撃し、標的ユニットの算定パワーが拮抗以下ならば標的ユニットだけを捨札とし、ターン・プレイヤー(手番)が操作する攻撃ユニットを表ヨコ置きする処理。
 速射性とロックオン(識別・捕捉追尾)精度の問題から、算定スピードが攻撃側より遅く、なお且つ表置きの標的しか指定できない。
・ タイミング「ロックオン」
・ あらゆるヨコ置きユニットは、標的に指定できない
・ 略記「Cブースト」

実行条件 : 攻撃の算定スピード  >  標的の算定スピード

達成条件 :  攻撃の増幅パワー  ≧  標的の算定パワー

達成例 : 算定パワー03+ダウンロード3枚 vs 算定パワー06
失敗例 : 算定パワー03+ダウンロード3枚 vs 算定パワー06+追加ウェポン1枚
失敗例 : 算定パワー03+ダウンロード3枚 vs 算定パワー06融合解除→算定パワー03×2

・ 失敗しても捨札に成らない
・ 攻撃ユニットが相手からの反撃効果で捨札になっても、ダウンロードしたチャージ札は残る
・ 反撃の効果「ハック」成功条件は算定パワーであり、チャージ・ブーストした増幅パワーではない
・ ウェポン除去などで標的の算定パワーが減少し、実行条件から外れたら攻撃失敗( miss )
・ 捨札にならなかった標的ユニットは、カード方向を保てる
・ 00制限 : 基本パワー00ユニットは、チャージ・ブーストできない

グリッド・ブラスト( Grid-Blast ) : 全体攻撃
 自分のターンに攻撃宣言した裏ヨコ置きユニットを表ヨコ置きに変更し、相手のライフ・グリッド以外の裏置きカードの方向を保ったまま全て表置きに強制変更させ(※)、その両グリッド上の個々を全て一律かつ均等に算定パワーで比較(攻撃)し、全てのチャージ・グリッド上の札および拮抗以下の相手ユニットを捨札にする処理。
※ 相手の2つのグリッド段に在るログ・カウンターによる反撃を全て処理した上で
【タイミング】
宣言条件(表タテ→裏ヨコ) : 「アーカイヴ3↓」「パラレル」
実行条件(裏ヨコ→表ヨコ)  : 「アーカイヴ4↑」「パラレル」「スクロール」

達成条件 : 各標的の算定パワー  ≦  攻撃の算定パワー  (失敗しても捨札に成らない)

・ 攻撃パワーは、ターンを持ち越せない(ライフ効果ではない)作用を計上しない算定パワー
・ ログ・カウンター以外の攻撃対象とされたチャージ札は、無条件で捨てる
・ 標的指定権は不要なので、誰もが行使権を得たら「攻撃実行」できる
・ 「攻撃実行」から「判定の処理後」も含め、(トラップやカウンターを除き)行使権の移動は無い
・ 「行使権の移動」に代わる要素として、「他者にターン移行」の実行条件が設定されている
・ トラップやカウンター以外では行使権を得られないので、攻撃実行への対抗(反撃)は不可能
・ 反撃は、トラップか、C含むグリッド上の裏タテ置きログ・カウンターだけが可能
・ ハック操作側の手札が条件を満たして攻撃実行すると、操作ユニット側のグリッドを攻撃できる
・ 攻撃先の相手グリッド上に在るハック操作中ユニットは、攻撃に巻き込まれてパワー比較する
・ 攻撃実行の条件を満たさずタテ置きや表置きに変わると、攻撃失敗(攻撃宣言のリセット)
・ 攻撃宣言(裏ヨコ置きに変更)は、条件を満たせば1巡目でも可能で、行使権は移らない
・ 攻撃宣言したターンに、手札4枚以上(3枚超え)になっても攻撃はできない
・ 攻撃宣言しているユニットは、各グリッド1枚を超えてはならない
・ 攻撃宣言している状態は、潜伏ではないので、標的に指定できる
・ 攻撃宣言の解除で表タテ置きに戻しても、先行されたダイレクトの宣言に対抗(阻止)できない
・ 捨札にならなかった相手のユニットは、カードの方向を保てる
・ 宣言後、アサルトの標的に指定されても、捨札にならなければ宣言(裏ヨコ置き)を維持できる
・ 略記「Gブラスト」「GB」
・ 00制限 : 基本パワー00ユニットは、グリッド・ブラストできない

[コスト(消費)] : プレイに必要な代償の処理

[数値] サージ : サージから[数値]枚をストレージに移す

[数値] クローズ : 手札から[数値]枚を山札の一番下へ戻す(クローズ)

[数値] ダメージ : [数値]枚の裏置きヴァイタルを表置き(ダメージ)に変える

[数値] リ=チャージ : 手札から[数値]枚をチャージ・グリッドに裏タテ置きで戻す(リ=チャージ)

[数値] ダウンロード : 山札の一番上から順に[数値]枚をチャージ・グリッドに裏タテ置きする

[数値] シャット・ダウン : ユニット以外の場札[数値]枚を山札の一番下へ戻す(シャット・ダウン)

リンク × [数値] Log : リンク・ユニットのペアを[数値]組 Log‐out (捨札にする)

デッキ × [数値] Log : 山札(デッキ)を一番上から順に[数値]枚 Deck‐out (ログにする)

ユニット × [数値] Log : [数値]枚のユニットを敷いてある召喚素材と一緒に Log‐out

ウェポン × [数値] Log : ウェポンを[数値]枚 Log‐out

チャージ × [数値] Log : チャージ札を[数値]枚 Log‐out

フレーム × [数値] Log : 召喚素材(ドライヴ・フレーム)のユニットを[数値]枚 Log‐out

フェーズ × [数値] Lost : [数値]枚のフェーズ unit をフェーズ device に表ヨコ置きする

[ダイレクト(ヴァイタル攻撃)] : ゲーム勝敗の判定条件に影響する処理
 相手グリッドに表タテ置きユニットが無い状況に限り、下記ノーマル・ダイレクト(サージ・ダイレクトではないダイレクト)の方法A~Cいずれかでダイレクト「宣言」できる。
 連続攻撃や連射を表現したカード文章(テキスト)は、チャージ効果「アクセル」として扱われ、1度のノーマル(通常)・ダイレクト実行で複数ヴァイタルをまとめて失効させることはできない。 逆に、ログ・カウンターやサージ・ダイレクト処理には、チャージ効果での割り込み(阻止)ができず、残りヴァイタル数がマイナスになった瞬間に即ゲーム敗退となる。
・ ノーマル・ダイレクトは、宣言したら相手に行使権が移る
・ ダイレクトを宣言されてから、Gブラスト攻撃宣言を解除して表タテ置きに戻しても割り込めない
・ ハック状態ユニットは、そのグリッドのプレイヤーにダイレクトできない
・ チャージ効果は、「スペル」だけがダイレクト用途に使える
・ 00制限 : 基本パワー00ユニットは、ダイレクトできない

ノーマル・ダイレクトの方法( NORMAL DIRECT method ) : 3つ
・ タイミング「ロックオン」
・ ステルス解除やリ=アクティヴやチャージ召喚した割り込みユニット1体は、下記の標的となる
A. アサルト攻撃(ヴァイタル1枚がPow01に相当)
B. 相手グリッド以外のハック状態ユニット(タテ逆置き)で時計廻りヨコ逆置きアサルト攻撃
C. チャージ効果「スペル」をチャージ・グリッドに表タテ置き(相手はチャージ効果で割り込める)

 成立した各種ダイレクトの標的になっているプレイヤーは、裏タテ置きヴァイタルのテキスト(内容)を自分だけが確認してから、ダメージ分の枚数を(ログ・カウンター処理も全て)一括りに選んで表ヨコ置き(失効: damage )に変更し、その中から全プレイヤーに唯一作用する継続効果(ヴァイタル効果)の1枚だけを決定(タテ置き: Active )する。
 この際、既に表タテ置きになっていた別のヴァイタル効果カードは表ヨコ置きへと変更し、新たな表タテ置きヴァイタル効果が全プレーヤーの中で1枚だけとなるように更新するが、ヴァイタル減少プレイヤーは相手からのログ・カウンター処理が全て終わるまでは、下記のダメージ・ルーティンを行えない。

ヴァイタルが減少した者の事後処理( Damage routine ) : 5つ
・ タイミング「ダメージ」「相手からのログ・カウンター処理を全て終えてから」
・ 全て任意であり、決まった順序も無い
・ それぞれの処理を分解して組み合わせた操作(プレイ)は反則
・ ABCは、ビルド・シークェンスと同じ処理
・ リ=ロードを終えたデッキ(山札)は、6回以内で任意にシャッフルできる
A. リ=ビルド : タテ置き間のウェポン増減、召喚、潜伏やG位置交換など、自己完結の操作
B. セットアップ : 手札の上限6枚に収まる範囲で、チャージしてある場札を手札に加える
C. リ=アクティヴ : 操作不能のハック状態ユニットを除き、表タテ置き状態に任意で変える
D. リ=ロード : 任意の手札を山札の下に戻し、その枚数分を山札の上から手札に加える
E. フル=チャージ : 空きチャージ・グリッド数を上限枚数とする任意のダウンロード

[プロパティ(特性)] : 実行(発動)に際し標的指定権を一時的に得る性質

・ トラップ : 条件を満たしたら、自発的に発動(ヴァイタル札は「失効」)できる

・ カウンター : 事前に裏置きを要し、攻撃されると自動で表タテ置きに変わり即発動する

ヴァイタル・トラップ : 継続効果の永続トラップなど(条件を満たせば自主的に表タテ置き失効)

ヴァイタル・カウンター : 継続効果のフィールド魔法など、裏置きからダメージで表タテ置き発動

チャージ・トラップ : 瞬間効果の通常トラップや対応トラップなど、チャージGに置いて発動

ログ・カウンター : 瞬間効果のリアクション・ライブなど、裏タテ置きから捨札になると発動

[数え処理] : 時計廻しカウント・システム (逆時計廻し含む)

 段階的な数値変動や数え(カウント)を要す効果は、そのテキスト条件の数値を下記の技術「 時計廻しカウント・システム (逆時計廻しカウントを含む)」の該当カウント数値に読み替えた上で、指定カードの方向をテキストのカウント条件(明記なき場合は、リ=アクティヴ1度で1つ数える)に則り変更して数えを表現(処理)する。

裏タテ → [1]表タテ:発動 → [2]表左(逆回転) → [3]表逆 → [4]表右 = 表ヨコ:効果は失う

・ 各ユニットは真下の裏置きライフ札で、下記の減少:[1]裏右~[3]裏左までをカウンティングする
・ 複数ライフ札を使う場合の全ては、最も直近の効果だけカウントする(以前の数は失効)
・ Count‐E 処理は、リ=アクティヴ(略記「RA」)をチャージ・グリッドでカウントする
・ チャージ効果によるコスト以外の段階的なヴァイタル増減カウントは、下記の方法で行う

減少 : 裏タテ → [1]裏右 → [2]裏逆 → [3]裏左 → [4]表タテ:失効 = ヴァイタル効果を発動

増加 : 表ヨコ → [1]表逆 → [2]表左 → [3]裏タテ:ヴァイタル回復

Count‐E : [行使]表タテ → [RA1]表右 → [RA2]表逆 → [RA3]表左 → [RA4]除去 = 失効

[昇華( Sublimize )] : プレイヤー能力の覚醒
 フル・バトルで2vs5、1vs4~5、0vs3~5など「ヴァイタル3枚以上の格差」、トライアルで「同6枚以上の格差」が生じたら、劣勢プレイヤーは無条件でログ(捨札)をデッキに戻し、次の5つの技能を発現する。 この技能はいずれも行使権が移らずインターセプトやチャージ効果などを続けて行使でき、ゲーム決着まで失わず、全プレイヤーの中で最初の1名のみが得られる。
・ タイミング「サブリマイズ」
変則ルール : オーバー・スキルを行使したプレイヤーは、昇華できない
変則ルール : 発動条件の格差ヴァイタル数を変更する

1. 自分側の各ユニットがデコイを使える

2. 自分側の各ユニットがチャージ・シールドを使える

3. 消費サージ1枚で、自分側のユニット1枚が「Sジャミング」×1を得る

4. サージ・コンヴァーター( Serge Converter ) : サージ化
 チャージやデッキをストレージに送り、サージ消費の代わりとする。

5. 手札錬金( Archive Alchemy ) : ログ再生
 ダウンロードを要さず、任意でストレージとサージとアーカイヴを自在に交換できる。
・ タイミング「パラレル」
・ 捨札になったターン中は、同じ札を手札に戻せない

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  以上が基本システム。

  初心者は試しに

  トランプ を使う「 5才児システム 」で遊んでみ^^

  以下のオプションは好みで加えろ

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[デッキ・カード・タイプ] : 5種 (ユニット/ウェポン/ログ・カウンター/Eトラップ/Eエフェクト)
 カードに段落で列挙してある効果や条件やコストなどは、互いに関連が無く、作用し合わない。

ユニット : バトル・グリッドで戦うキャラクターのカード
・ 略号「U」

ウェポン : 敷いてパワーとスピードを変える支援のカード
 そのもの自体はパワーを持たないが、ダウンロード(DL)を要さず且つターンに関係なく、手札からの行使や同じバトル・グリッドに在るタテ置きユニット同士での分配により、上限6枚の任意枚数をユニット(U)下に表ヨコ置きで敷き、その枚数分だけパワーおよび相反するスピードを増減させる。
・ タイミング「パラレル」
・ 略号「W」
・ 分配(授受)関係にあるU双方とも、方向(タテ/ヨコ)は変化しない
・ 異なるカードの構成で多数のウェポンをデッキに含めることができる
・ Wを敷いたUは潜伏できず、潜伏したUにWは敷けない
・ ハック状態や(攻撃宣言を含め)ヨコ置きUは、Wを増減できない
・ タテ置きUは方向を保ちつつ、手札6枚上限の範囲で無条件にWを手札へ戻せる
・ コンディション異常が生じるテキスト(呪い装備など)は、パワーが減る(マイナスも可能)
・ 敷いていたUが捨札(Log)になっても、任意でウェポンをその場に留め置き、再利用できる
・ 種類名に「poison/venom/toxi/毒」を含むUのポイズン効果は、アサルト敗退でも有効
・ 00制限 : 基本パワー00ユニットには、ウェポンを使えない

ログ・カウンター : 全体除去や全体攻撃に反撃するカード
 山札や場札(牽制のステルス召喚やチャージ札)の状況から捨札に成る過程で自動的に表タテ置きへと変わり、行使権と標的指定権を奪って発動する。
【タイミング】
召喚「フォワード」「パラレル」
実行A「オープン」(裏タテ置きチャージ札の状態から捨札に変わる場合を含む)
実行B「デッキ・アウト」(山札かチャージ・グリッドに表タテ置きして発動)
・ 略記「L カウンター」
・ 山札からの発動は、山札に重ね置きできるが、グリッドへは重ね置きできない
・ 山札やグリッドの裏置き1枚毎に、相手はハザード1枚を使って表ヨコ変更し、無効化できる
・ 表タテ置き発動後に、無効化や回避する手段は無い
・ 相手バトル・グリッドに表タテ置きユニットが無くなれば、余ったLカウンターでダイレクトできる
・ 数値ダメージの攻撃ではないコンディション変化のテキストは、ダイレクトできない
・ Lカウンター処理を全て終えるまで、ダメージを受けた側はダメージ・ルーティンを行えない
・ パワーに換算できない数値の「攻撃テキスト(文章)」は、一律パワー06の攻撃として扱う
・ 複数グリッドのLカウンター攻撃をパワー合算(連携)して、単体の標的ユニットに集中できる
・ ハック状態ユニットのGブラストで発動したら、発動グリッド側に効果を与える
・ 発動原因である(相手が操作している)Gブラスト実行ユニットは、標的に選ばなくてもよい
・ 自主的なログ・アウトでも行使できる
変則ルール
L / S‐Dカウンター : Sアース機能をLカウンターの発動条件に付加する
ログ・カウンター・ウェポン : 裏タテ置きでログ・カウンター/表ヨコ置きでウェポン
L / S‐Dカウンター・ウェポン : 裏タテ置きでS‐Dカウンター/表ヨコ置きでウェポン

チャージ・トラップ : 発動条件を備えた戦術効果のカード
 発動条件すなわち実行条件を満たしたら、裏タテ置きチャージ札やアーカイヴ(手札)からチャージ・グリッドに表タテ置きすることで、強制的に行使権と標的指定権を他のプレイヤーから奪って行使できる。 ターンを超える無制限な継続性を持たないトラップ特性の瞬間効果カードは、この種類に括られる。
・ タイミング「インターラプト」
・ 略記「Cトラップ」
・ 行使では裏置きできない
・ 同じカードだけ、威力を合算させる表タテ重ね置きができる

チャージ・エフェクト : 発動条件を持たない戦術効果のカード
 行使権のあるプレイヤーが、アーカイヴからチャージ・グリッドへ表タテ置きすることで、即時に発動する。 ターンを超える無制限な継続性とトラップ特性の両方が無い瞬間効果カードは、この種類に括られる。
【タイミング】
自己完結「パラレル」
対外干渉「アドヴァンテージ」
ハック/ポーション/クラック限定「リ=アクティヴ×3」 ← 制限付きの持続性
・ 略記「Cエフェクト」
・ 行使では裏置きできない
・ 効果「コピー」含め同じカードだけ、威力を合算させる表タテ重ね置きができる
・ 別称「チャージ効果」

[サージ・アース(防塁)] : サージ・ダイレクト処理を防御するカード
 戦闘の起こる前から予めステルス召喚しておき、アサルト攻防で負けたら任意で表タテ置きへと変更し、その枚数分だけプレイヤーが被るサージ・ダイレクト(略記:S‐D)を相殺(ログとすることで無効化)する。
【タイミング】
召喚「フォワード」「パラレル」
実行「ダメージ」「ターミネート」
・ アサルト敗退が確定してから召喚しても、その決着処理に割り込めない
・ 通常のダイレクト(サージ消費しないノーマル・ダイレクト)は阻止できない
・ 同じカードを重ね置きできる(フル・バトルは2枚まで可能)
・ サージ・ダイレクト以外への防御用途には機能しない
・ 自己完結(他者側に影響しない)処理なので、行使権は移らない
・ 略記「Sアース」
変則ルール : ログ・カウンターを参照のこと

サージ・アースとして使用できる各社カード仕様の4条件
1. アイテムや兵器(武器)のような消費ないし装備ができない
2. 自発的な攻撃や防御に行使できない
3. 防衛を目的としたゲーム・システムに分類される
4. グリッド全体やプレイヤーに及ぼす影響力を持たない

[マスター・ドライヴ] : 管理者(プレイヤー)召喚
 任意で、マスター・ユニット(あるいは:ダイバーの「コード・キー」)を予めヴァイタル構成の1枚としておき、DL×2枚に併せヴァイタル・グリッドからバトル・グリッドに表タテ置き召喚する(ヴァイタルとして失効していない)。
 バトル・グリッド上で敗退したらヴァイタル・グリッドに表ヨコ置き(この瞬間にヴァイタル失効)する。
・ タイミング「パラレル」
・ プレイヤーの戸籍と、カード内容キャラクターの遺伝子学上の性別とを一致させる
・ マスター・ユニット(略記「MU」)や、同じカードをヴァイタル以外に含めたら反則
・ 地球の人間キャラクターしかMUに利用できず、一律に基本パワー06として扱う
・ 地球の人間キャラクター以外は、対戦者の承諾を得て利用できる
・ ゼロ・スパートなど特記ない件では、チャージ召喚の運用に準ずる
・ 別称「:ダイバー・ドライヴ」
変則ルール : 必ずバトル・グリッド中央に配す

[マスター・スキル] : バトル・グリッドに在る間は繰り返し行使できるユニット機能

・ ♂限定 : タイミング「パラレル」の消費サージ(S)3枚で自己に「Sジャミング(分断)」×Lv1

・ ♀限定 : カード方向を問わず、常に他者のサージを自分側のサージとして扱える「Sドレイン」
           (互いが♀Mなら、打ち消しあって行使できない)

・ チャージ・シールド

ウィークポイント : MUは潜伏と退却ができない

[チャージ・エフェクト(チャージ効果)] : ターンを超えない一過性のエフェクト 16種
 チャージ・グリッドに、表タテ置き(アップロード)した瞬間の戦闘(ターミネート)だけ有効となる効果(エフェクト)を発動し、その戦闘一局面(ターミネート)の処理後は効果を失って直ちに捨札(ログ)となり、次の戦闘にまで影響を持ち越せない一過性の瞬間効果。
 例外として、カウント・エフェクト(略記「Count‐E」)の「ハック」「クラック」「ポーション」は、タイミング「リ=アクティヴ」×3度のスパン(チャージ・グリッド時計廻しカウント)で持続性あり。
【タイミング】
自己完結( inner )「パラレル」
対外干渉( outer )「アドヴァンテージ」標的指定権を持つ側と指定対象との間で互いが応酬する
・ 略記「Cエフェクト」「CE」
・ プレーヤー本人だけが「直接的」に、あるいは「交戦中のユニットを介して」行使できる
・ 1デッキ20枚に、同じ効果のカードが重複してはならない
・ 同じカードは、同時の重ね置きで威力や効果を合算できる(この合計枚数を「レベル」と呼ぶ)
・ 対抗条件 : 標的 ≧ 行使  ← 標的はレベル(略記「Lv」)で劣ると対抗や防御ができない
・ フル・バトルでは、レベル2枚(+2枚のコピーを加えると合計4枚)まで可能
・ 発動のコストは、それぞれのテキスト(文章)に則る
・ 発動の数値コストは、一律に「ヴァイタル1枚」として読み替える
・ 連携ユニット全てを一括りに対象とする
・ リフレクト/ハックは、ターン・プレイヤー(手番)とユニット以外でも標的指定権を得られる
・ リフレクトを除き、自分側ユニットを対象とするなら行使権は移らず、予め攻撃の直前にも使える

テキスト読み替え&行使の法則
1. デッキや場から捨札に成ると発動(発揮)する条件のカードは、ログ・カウンターとして扱う
2. 効果「アナザー」以外は、タイミング(時期)/コスト(代償)/上記1を除く諸条件を無効とする
3. パワーに該当しない項目の数値は、一律にパワー06として扱う
4. 段落で列挙してある効果や条件およびコストなどは、互いに関連が無く、作用し合わない
5. 1枚内に複数ある、エフェクト(効果)やシステム(機能)のいずれも、1つしか行使できない

スペル : 標的の増幅ではない算定パワーと比較(Cブーストと同じ処理)するパワー攻撃の効果
(テキスト例) パワーに該当するステータス値へ影響する火炎魔法,雷撃魔法,津波,地震など
・ 達成(撃破成功)すると、標的ユニットをデリートする
・ 「基本の威力」どうしをレベルと同じ分だけ足し算(基本の威力×レベル)した増強威力となる
・ 自分側のユニットを介さない「プレイヤー本人による行使」でも、相手のユニットを倒せる
・ ダイレクト(ヴァイタル攻撃)や基本パワー00ユニット排除に適す

リフレクト : 行使権と標的指定権を一時的に得て、対象の効果を受けることなしに反射する
(テキスト例) 反射
失敗例 : スペル×2枚( Lv2 ) vs リフレクト×1枚( Lv1 ) = リフレクト失敗

プラス : スピードを変えずに、算定パワー(効果やウェポンを含めたパワー)を増加させる
(テキスト例) レベル上昇,HP増加
・ 「基本の効果」どうしをレベルと同じ分だけ足し算(基本の効果×レベル)した増強威力となる
・ 基本パワー00ユニットには無効

ダウン : スピードを上げると共に、算定パワーを減少させる
(テキスト例) レベル下降,HP減少
・ 減少の下限(スピードの上限)は、算定パワー01まで
・ 「基本の効果」どうしをレベルと同じ分だけ足し算(基本の効果×レベル)した増強威力となる
・ 基本パワー00ユニットには無効

アクセル : パワーを保ったまま、基本パワー00ユニットを上回るスピードを得る
(テキスト例) 加速,行動回数増加
・ Gブラスト以外の攻撃やダイレクトを1撃だけ回避(キャンセル)し、札の方向を保つ
・ チャージ・ブースト/インターセプト/カウンター召喚/デコイの行使条件を満たせる
・ 互いが行使し有ってる場合は、枚数毎に相殺される

スロー : アクセルに対してのみ相手から行使権を奪い、その効果を無条件に全て無効化
(テキスト例) 減速,行動回数減少
・ Lv問わず無条件だから、対抗条件を満たす必要なし

ポイズン : 対象ユニットのウェポンを全て捨札にし、ウェポンの追加も不能にする
(テキスト例) 動ける肉体的変調効果,毒
・ 基本パワー00ユニットには無効
・ 種類名に「 poison / venom / toxi / 毒 」を含むユニットは、アサルト攻防で効果を発動する

ポーション : ポイズンを無効化するCount‐E
(テキスト例) 毒消し

ハック : 成立条件で標的を表タテ逆置きに変え、行使権と標的選定権を一時的に得て操作する
(テキスト例) 動ける精神的変調効果,魅了,混乱,錯乱,洗脳
 反撃側の行使では、攻撃して来る相手のユニットしか標的にできないが、その攻撃ユニットの全権を一時的に奪う(表タテ置きの逆位置にカード方向を変える)ことで、ハックの成功から連続した当該ユニットによる攻撃や効果を実行(表ヨコ逆置き)できる
・ Count‐E
・ 連携であれば、算定パワーを連携パワーに置き換える
・ プレイヤーによる行使は算定パワー06として扱う
・ プレイヤーは標的にできない
達成条件 : 同時重ね置き枚数 × 増幅なし算定パワー = 行使 > 標的
戦闘例1 : パワー07からのダイレクトに、プレイヤー(パワー06)1枚の宣言では対抗できない
・ 標的が表ヨコ置きでも、表タテ逆置きのハック状態に変えた直後から行使側が操作できる
・ ハック状態ユニットは、そのバトル・グリッドのプレイヤーにダイレクトできない
・ ハックしたユニットが実行していた攻撃は、ダウンロードを要さずにその奪った操作で継続できる

クラック : 直前の行使を含め、クラック指定した任意のチャージ効果を無力化する
(テキスト例) 封印,無力化
・ Count‐E
・ 効果「アナザー」は無効化できない

ドレイン : ユニットに敷いて在るフレームやウェポンを裏ヨコ置きに変え、機能と効果を奪う
(テキスト例) 召喚素材を奪う,装備を奪う

ハザード : 裏置きや攻撃宣言済みを含め、対象(連携は全て)を可能な任意の状態に変更する
(テキスト例) 動けない効果,麻痺,眠り,石化,気絶,仮死,病気
・ ステルス(潜伏)を標的にできる
・ 相手のチャージ・グリッドやデッキを表ヨコ置きに変更できる
・ ハック状態ユニットを含め、自分が管理しているカードには行使できない
・ 行使1枚毎に、裏タテ置きのログ・カウンター1枚を表ヨコ置きに変更して無力化できる
・ ハック状態(逆位置)を解消(正位置に)できない
・ バースト・チャージ(ダウンロードやセットアップの強制)との併用で多様な戦術が可能
・ 管理側「アーカイヴ4↑」でGブラスト宣言ユニットを表ヨコ置き強制すれば、Gブラスト実行を強制
・ 連携の全ユニットをも対象にあらゆる攻撃宣言を無効化し、攻撃を不発にできる

メディカル : 対象G全体5効果ハック、ドレイン、ハザード、ダウン、スローを無条件一括で無効化
(テキスト例) 各種回復カード
・ 無条件だから対抗条件を満たす必要なし

ジャミング : 相手からのロックオンや、インターセプトおよびデコイでの反撃を無効にする
(テキスト例) ステルス
・ 効果による反撃はキャンセルできない

コピー : 全プレイヤーの捨札の中から、行使者が選んだチャージ効果1つを得る
(テキスト例) コピー
・ 同じ効果の同時行使(Lv加算)は可能だが、連続する行使はできない

アナザー : 上記に含まれない効果
(テキスト例) 上記に含まれない内容
・ 他者と自分とのカードを混在させるプレイはできない
・ 効果で召喚したユニットは、ターミネートで区切って捨札にする

[チャージ・バック(退却)] : チャージのキャパシティと引き換えにユニットを退避させる
 2枚ダウンロードし、自分側グリッドで戦闘中ではないユニット1体(カードが敷かれているならば束の全て)を手札や山札の一番下に戻せる(直後に任意で6回以上シャッフルできる)。
・ 略記「Cバック」
・ タイミング「パラレル」「バトルオフ」
・ 自己完結(他者側に影響しない)処理なので、Cバックそのものでは行使権が移らない
・ ハック状態ユニットおよびマスター・ユニットは、Cバックできない

[リ=ヴァイタル(回復)] : スポーツで言う「デュース制」の導入
 有効(裏置き)ヴァイタルが「0」枚のプレイヤーが、他のプレイヤーにダイレクトを成功させた瞬間、その減少させた相手ヴァイタル枚数と等しい自分のヴァイタル枚数が回復(裏タテ置きに変更)する。
・ タイミング「ダイレクト」「ヴァイタル0」

 自分の裏置きヴァイタルが「0」枚の状態で、その後に自分ヴァイタル枚数が一時たりとも増加せず、その次ぎのターン以降で自分のヴァイタル枚数を更に減少させる判定(有効ヴァイタル枚数がマイナスとなる処理)が成立したらゲームに敗退する。

[フェーズ・デヴァイス(位相操作機構)] : 固有の召喚条件や実行条件を持つカード
 各社TCGの第2山札(サイドボード/エクストラ・デッキ/超次元ゾーンなど)に置くカードは、ゲーム開始前から予め任意で、各ヴァイタル・カードの下に1枚を裏タテ置き( STANDBY )で敷いておき、アーカイヴやバトル・グリッドやチャージ・グリッドに移動させて行使する。
 グリッドから捨てる処理(ログ・アウト)では、フェーズ・デヴァイスへ表ヨコ置き( LOST )し、捨札(ストレージ)と同義に扱う。
・ 略記「PD」「フェーズD」「Pデヴァイス」
・ PDに置くユニットは、フェーズ・ユニットと称し、略記「Pユニット」「PU」「フェーズU」
・ PDのカードは、デッキ枚数に計上しない
・ PDの活用は任意だが、重複しない構成でヴァイタルと同じ数の敷設が必要
・ テキスト「山札から選んで(サーチ機能で)抜き、手札や場札にする」札は、PDにしか置けない
・ CバックはPDに表タテ置き
変則ルール : [タキオン][グラビティ]など同じフェーズ(位相)属性との戦闘でしか Lost しない

[キズナ( 絆 , Bonds )] : 連携攻撃
 ヴァイタル格差で最も劣勢のプレイヤーは、ハック状態を含むユニット複数を連携(算定パワーを合算)させ、共通のアサルトおよびチャージ・ブーストやチャージ効果の行使ができる。
・ タイミング「アドヴァンテージ」「ヴァイタル・ギャップ」
・ 連携ユニット数の上限なし
・ 連携したユニットは、サージ消費によるダイレクト効果(サージ・ダイレクト)を得られない
・ チャージ効果の算定パワーは、この連携パワーに読み換える
・ インターセプトで形勢逆転されても、スピードで上回ったユニットを追加できる
・ アサルト攻防の効果「ポイズン」は、勝敗に関係なく連携ユニット全てを一括りに対象とする
・ 00制限 : 基本パワー00ユニットは、連携できない

[オーバー・スキル(過負荷戦術)] : ヴァイタル格差で最も劣勢の者だけが実行できる処理
・ 00制限 : 基本パワー00ユニットは、オーバー・スキルを行使できない
変則ルール : オーバー・スキルを行使したプレイヤーは、昇華できない

オーバー・ドライヴ : ヴァイタル召喚
 ヴァイタル1枚をパワー10に換算し、自分の裏タテ置きヴァイタルを任意で表ヨコ置きに変更(ヴァイタル減少)して、その合計による召喚パワーで収まる手札のユニットをタテ置き召喚する。
・ タイミング「パラレル」「ヴァイタル・ギャップ」
・ 基本パワーの合計が召喚パワー以下ならば、複数のユニットを同時に召喚してもよい

オーバー・ロード : ヴァイタルをパワーに変換
 自分の裏タテ置きヴァイタルを表ヨコ置きに変更させ、自分の管理する交戦中のユニットに、その戦闘の処理に限り、「 減少させたヴァイタル枚数 × パワー10 = 過剰パワー 」を加算する。
・ タイミング「アドヴァンテージ」「ヴァイタル・ギャップ」
・ 他の条件を満たせば、あらゆる攻防に行使できる
・ Sダイレクト×2で、ヴァイタルを使い切った加算のアサルト勝利では、2枚をリ=ヴァイタルする

[ユニット・スキル(技能)] : 基本パワー別ユニットの固有機能
 段落で列挙してある効果や条件およびコストなどは、互いに関連が無く、作用し合わない。

00 : アストラル・プロパティ(霊体特性)
 アサルト攻防で捨札にならず、引き分けで決着するバトル(攻防)・スキル。
・ 1デッキ毎1枚しか加えられない
・ アサルト/ステルス/デコイ(昇華や「零」リンク・エフェクト)の3処理のみ選べる

01 : デコイ(囮/身代わり)
 自分が操作する表タテないし、表逆置き(ハック状態)の単体ユニットに強制ロックオン(標的指定)させて、身代わりを立てることで他の自分側ユニットを戦闘回避させるディフェンス(防御)・スキル。

実行条件 :  自分側の算定スピード  >  相手側の増幅ではない算定スピード

・ タイミング「アドヴァンテージ」
・ 連携は、算定スピードの最大元で比較する
・ デコイは、Gブラストやダイレクトを阻止(対抗する割り込み)できない

02 : プローヴ・トレーサー

プローヴ(索敵)
 バトル・グリッドの裏タテ置き札を表タテ置きに強制変更させてアサルト交戦するオフェンス(攻撃)・スキル。 但し、強制変更させた札がログ・カウンターであれば、その処理が生じる。
・ タイミング「アドヴァンテージ」

トレーサー(追跡)
 デリートとログ・アウトを除く、グリッドを離れる相手ユニット1体の処理に追随し、その処理と同時に実行ユニット1体を捨て(自爆)、ダメージ(相手ヴァイタルを表置きに変える処理)×1枚を与えるトラップ(罠)・スキル。
・ タイミング「インターラプト」
・ 裏タテ置きからも実行できる
・ 処理が相手と同時なので、サージ・ダイレクトと同じくチャージ効果で対抗できない
・ サージ・アースおよびデコイは、対抗できない(機能しない)
・ 相手側と自分側とで、相関するユニット数は一致させねばならない

04~05 : バースト・チャージ(補給撹乱)
 サージ3枚をストレージに送り(消費し)、表タテ置きから表ヨコ置きに変えて、他のプレイヤーに3枚以内の追加ダウンロード(チャージ・グリッド空き枠数の範囲で、山札から引いて裏タテ置きする処理)および、手札上限(最高6枚保持)までのセットアップ(チャージ場札を手札に加える処理)の両方ないし一方を強制できるオフェンス・スキル。
・ タイミング「アドヴァンテージ」
・ 相手のチャージ・グリッドを埋めて、チャージ効果やチャージ召喚などを行使不能に追い込む
・ 標的指定権が要らないので、反撃の締めに行えば、次の標的ユニットが有利に反撃を行える
・ ハック状態を含め自分の管理下にある算定パワー04~05ユニットで行える
・ サージ4枚以上を捨札に変えても、相手への追加ダウンロード上限は変わらない
・ ダウンロードやセットアップを強制し、主に補給線への撹乱を意味する機能

04~05 : チャージ・シールド(増幅防御)
 チャージ・ブーストの標的となったユニットに、チャージの追加(ダウンロード)枚数だけ算定パワーを増幅(足し算)して対抗できるディフェンス・スキル。
・ タイミング「サイトオン」
・ ヨコ置きでも実行できる
・ このスキルで防御してもカードの向きは変わらない

[インターセプト(要撃)] : 対アサルト連携防御( intercept )
 アサルトの防御側は、数に制限なく任意で攻撃側算定スピードを超える表タテ置きユニットを選び、ダウンロード(チャージの追加)なしに標的ユニットと連携(算定パワーを合算)させて、応戦ないしチャージ効果による反撃を行える。

実行条件 : 防御側それぞれの算定スピード > 攻撃側(連携では最も遅い)算定スピード

 ウェポンや効果も含めて算定および合計した、防御側の連携パワーをアサルト攻撃側の算定(または連携)パワーと比べて判定し、下記の処理後に残ったユニットを攻守いずれも表ヨコ置きにする。

パワー : 判定

攻撃算定パワー > 防御連携パワー : 防御で連携したユニットが全て捨札になる

攻撃算定パワー = 防御連携パワー : 双方が全て捨札になる

攻撃算定パワー < 防御連携パワー : 攻撃を仕掛けたユニットが捨札になる

・ タイミング「サイトオン」
・ 標的となったグリッド・ブラスト宣言状態のユニットは、捨札に成らなければ宣言状態を保てる
・ 効果の算定パワーは、この連携パワーに読み換える
・ 効果「ポイズン」は、連携ユニット全てを一括りの対象とする
・ 防御プレイヤーは各アサルト毎に、残っている表タテ置きユニットで繰り返し連携できる
・ 召喚後に実行条件を満たしていれば、続けてインターセプトに移行できる
・ 連携したユニットは、サージ消費によるダイレクト効果を得られない
・ 00制限 : 基本パワー00ユニットは、連携できない

[デッキ・ジャッジ(山札召喚判定)] : 互いが山札で勝負して行使する

http://plaza.rakuten.co.jp/hiyokosenkan/diary/201301010001/

・ タイミング「アドヴァンテージ(反撃でも実行可能)」
・ 略称「Dジャッジ」
・ 勝ったチャージ効果は、直ちにチャージ・グリッドに表置きして実行できる
・ 各自はデッキ(カード20枚の束)1つ毎に、Dジャッジを連続3回以内で1度だけ行える
変則ルール(リ=ユース) : 山札が尽きた瞬間、ストレージを山札に変えて6回以上シャッフルする

[リンク(因果律の集束)] : ユニットAとBの属性ペアが得る相乗効果
・ タイミング「ヴァイタル2↓(フル・バトルは、ダメージ3以上の状況)」
・ リンクで生じる効果を「リンク・エフェクト」「リンク効果」と称し、略記「LE」「L エフェクト」
・ リンク・ユニットの略記「LU」「リンクU」
・ バトル・グリッドの略記「BG」「バトルG」「Bグリッド」
・ 各LEは、その各リンクを構成するLUだけが行使できる
・ 奇数の枚数で2組以上の構成リンクを発生させることはできず、必ず隣接させること
・ ユニット方向の明記がないリンク効果は、ヨコ置きでも行使できる
・ それぞれの効果は、リンクが攻撃したり標的となった戦闘処理で1回ずつ行使できる
・ ハックなどで片方の管理が奪われたLEは消滅し、両方を奪った1名はそのLEを使える
変則ルール : タイミングの残ヴァイタル数を変更する

 優  >  劣

 オンライン  >  オフライン(効果を行使できない)  >  オンライン(効果を行使できる)

 オフライン(相殺で行使できない)  =  オフライン(優先的な相殺により効果を行使できない)

    零  >  勇  >  冥  >  零

    蟲  >  姫  >  竜  >  蟲

    樞  >  神  >  海  >  樞 (スウ、からくり、かなめ)

  ブランク > ピュア > カオス > ブランク

 個人名や通名や称号を除く(属性の分類で判断が分かれたら、原則として「零」属性で扱う:零原則)、下記の「ネーム・レギュレーション(AとB)」で、上記の属性( Category )三竦み相関( Moment )を構成する。
・ 同じグリッドのリンク間は、ハック状態を除いて相関が生じない
・ 同属性「=」は、優劣「>」より優先して、正面に近い側と相殺する(消し合う)
・ 優劣「>」は、正面に近い側と噛み合う
・ 此処に記したネーム・レギュレーションは一部である

零 : ゼロ( ZERO )
ユニットA.どのネーム・レギュレーションにも該当しない
ユニットB.上に同じ
効果1.相手ヴァイタルにダメージを与える代わりに、同じ枚数の自分ヴァイタルを回復
効果2.スピード条件を満たした基本Pow01以外のLUは、追加ダウンロード2枚でデコイにできる
効果3.LUが場(グリッド)を離れたら1回セットアップ

竜 : ドラグーン( DRAGOON )
A.竜騎兵(騎士)/ドラゴンライダー/ドラゴンテイマー/竜使い/竜王(皇)/ドラゴンスレイヤー
B.竜/龍/ドラゴン/ワイバーン/リザード/サラマンダー/ギドラ
1.自分のデッキから、任意枚数をサージに移す
2.サージ消費でチャージ・ブースト
3.タテ→ヨコ置き+消費サージ6枚で、Bは宣言を省略したGブラスト実行

冥 : ヴォィド( VOID )
A.魔王(魔皇)/魔神/デビル+キング(エンペラー、カイザー)/堕天使/サタン/ルシファー
B.魔/悪魔/デビル(エビル、デーモン)/ディアボロ/キュバス/メフィスト/ベルゼブブ
1.インターセプトに限り、サージやストレージからチャージ召喚(決着後に捨てる)
2.Aは、このLU以外の自分ユニット1体を捨てる毎に、効果プラス(パワー06加算)Lv1×1回
3.悪魔との契約 : 消費チャージ3枚毎に、効果ハック達成条件で場のユニット1体を永続支配

神 : ジェネシス( GENESIS )
A.魔を除く:ゴッド/仏陀(釈迦、仏、如来)/神/スサノ/イザナ/アマテラス
B.魔を除く:エンジェル/ヤマト/オロチ/ナーガ/キューピット/ヒドラ(ヒュドラ)
1.消費サージ3枚毎に、1枚を手札錬金
2.チャージ・シールド
3.捨札からチャージ召喚(決着後も捨てなくてよい)

勇 : ブレイヴ( BRAVE )
A.魔を除く:王(皇)/将/老師/仙人/勇/彦(ヒコ)/英雄/ヒーロー/ブレイヴ/ハート
B.士/兵/闘/ソルジャー/ウォリア/ジャスティ/サムライ/フォース/鬼/虎/忍
1.Cブーストの標的となったLUは、消費フレームU×2でアサルトに変更(強襲)
2.LUは、アサルト攻防でチャージの除外(デリート)枚数をパワーに加算(増強)
3.リンク(LUペア)を除外し、アサルト対象を道連れ除外(この効果はアクセルで回避可)

蟲 : バグ( BUG )
A.虫/蟲/バグ/スコーピオン/ビー/アント/スパイダー/蝶
B.上に同じ
1.LUの召喚素材が、基本パワー03以下のバグならば、これをチャージ召喚
2.別Uのチャージ・バックで、LU1体へ効果ポイズンLv1×1回
3.LE「竜」か「蟲」の無いユニットやプレイヤーは、手札1枚を山札の最下に戻す(クローズ)

姫 : ヴァルキリー( VALKYRIE )
A.クィーン/プリンセス/ガール/レディ/嬢/婆/ヴァルキリー/ハーピー/母/アマテラス
B.上に同じ
1.BGに女性マスターが在れば、消費サージ6枚でマスター以外の相手ユニット1体を山札に戻す
2.BGに女性マスターが在るアサルト勝利で、相手のサージ・ダイレクト効果を反射する
3.消費デッキ3枚で、LU1体に効果リフレクトLv1×1回

樞 : ギア( GEAR / ギアの無効化を「シャットダウン」と称す )
A.ロイド/ロボ/ジャンク/ボーグ/メカ/ギア/メタル/サイバー/ゴーレム/パペット
B.上に同じ
1.手札6枚を一挙にデリート(除外)し、LU1体をリ=アクティヴ
2.タテ→ヨコ置き変更で、効果スペル( Pow01 LASER )Lv1×1回
3.タテ→ヨコ置き変更で、Gブラストを回避(ブラスト・キャンセラー)

海 : アクア( AQUA )
A.ミズチ/鯨/イルカ/リバイアサン/クラーケン/オロチ/シャーク/キャンサー
B.上に同じ
1.消費サージ3枚毎に、LU1体へ効果ジャミングLv1×1回( ≒ 潜航)
2.別Uのチャージ・バックに続け、LUタテ→ヨコ置き変更で、バースト・チャージ1回
3.タテ→ヨコ置き変更&消費チャージ3枚毎に、効果コピーLv1×1回

『 魔法撃戰!!! ドルサーガ 』および『 CODE:DIVER 』 は T.W.G.P ルールだが、異なる点としてバトル・グリッドに置けるカードのテキスト(※)が全て有効として扱われ、フル・バトルのシステム構成も下記に変化する。

・ グリッド列     5 → 3
・ ヴァイタル枚数  5 → 3
・ チャージ召喚およびチャージ・バック(退却)のダウンロード枚数  2 → 1
・ 各フェーズ・デヴァイスの枚数上限 1 → 2 (ヴァイタル3列なので最大で合計6枚置ける)

※  段落で列挙してある効果や条件およびコストなどは、互いに関連が無く、作用し合わない。

 ドルサーガとは、イマジアの特定領域に伝承されている ≪ 史実に基づいた叙事詩 ≫ の名称。
 『 魔法撃戰!!! ドルサーガ 』および『 CODE:DIVER 』は、ターンとフェイズまたはステップが存在しない下記のリアルタイム戦闘システムであり、行使の宣言の可否はスピードとタイミングによって確定する。

・ 地球の在る側の宇宙(実数質量の宇宙 : リアリス)は、1対1や2対2等の同数チーム戦

・ 相対する宇宙(虚数質量の宇宙 : イマジア)は、途中から飛び入りできる乱戦バトルロイヤル

以下は、『 魔法撃戰!!! ドルサーガ 』 および 『 CODE:DIVER 』のゲーム・システム。

  テキスト(カードに書かれている文章)の読み換え  >

ターンおよびシークェンス(他社TCGの「フェイズ」「ステップ」に該当)

ターミネート( terminate : 発生した1つの戦闘やダイレクトが決着するまでの間 )

  セットアップ(場のチャージ札を手札に加える処理)のタイミング 3種  >

・ タイミング「ダメージ」(ヴァイタルが減った者のみフル=チャージ等と共に任意)

・ セットアップ機能を有する各システムや効果などを行使した瞬間(行使者のみ)

・ タイミング「サイトオン」(該当者のみ任意。下記、変則ルール「リ=アクティヴ」との両立は不可)

変則ルール : タイミング「リ=アクティヴ」(各システムや効果を使った「リ=アクティヴ」は除く)

  アドヴァンテージ(行使権) & ロックオン(標的指定権)獲得の判定(プレイ・ジャッジ)  >
 先攻後攻や手番の設定が無いので、他者および他者の場札への干渉を宣言したプレイヤー達の中から、1名が行使権&標的指定権を得る。
 競合( encounter )で、行使権&標的指定権を獲得できなかった者は、自分の宣言が無効(キャンセル)となり、宣言した直前のカード状態(表裏/縦横)に戻さねばならない。

【 競合判定(エンカウンター・ジャッジ)の優先条件 】

算定スピードの高い側(連携は最小元算定スピードで比較し、これより遅いユニット追加は不可)

残りヴァイタル枚数の少ない側(算定スピードが同じ場合)

自分が操作できるG上ユニット数の少ない側(残りヴァイタル枚数が同じ場合)

手札の枚数の少ない側(場のユニット数が同じ場合)

サージの枚数の少ない側(手札の枚数が同じ場合)

ダイスの出目の小さい側(代用:コイントスかジャンケンで勝った側/場のユニット数が同じ場合)

  グリッド・ブラスト(全体攻撃)の実行タイミング  >
 条件を満たしてグリッド・ブラストの宣言(攻撃の準備)を行ってから、いったん他者にアドヴァンテージ(行使権)とロックオン(標的指定権)が移動する処理、または「リ=アクティヴ(リ=アクト)」を経た後で、グリッド・ブラストの宣言プレイヤーが、実行(攻撃の発動)の条件を満たしている状況でアドヴァンテージとロックオンを獲得した瞬間。
・ 効果などで「宣言から実行までを連結させる処理」は全て無効
・ ターンが存在しなくとも、相手側に「反撃の機会」は設けられている

  リ=アクティヴ(表ヨコ置きユニットの方向をタテ置きに戻す処理)のタイミング 4種  >

・ タイミング「ダメージ」(ヴァイタルが減った者のみフル=チャージ等と共に任意)

・ リ=アクティヴ機能を有する各システムや効果などを行使した瞬間(行使者のみ)

・ バトル・グリッド(G)に在る全ユニットの状態がヨコ置きされた状況(全員が任意)

・ バトルGにタテ置きユニットの在る全プレイヤーがパス(現状維持)した状況(全員が任意)

  ゲーム・ジャッジ(勝敗:ゲーム決着)の条件  >
 裏置きヴァイタルが無い状況で、自分が他のプレイヤーへの干渉を実行してもヴァイタルが回復することなしに、その後に更なる受けたダイレクト(ヴァイタルへの攻撃)が成立した(ヴァイタルがマイナスに転じた)瞬間に負ける。
・ ターンが存在しなくとも、劣勢側に「反撃の機会」は設けられている

[ルミナマスター/ダークマスター] : 光と闇の戦い( CONTRAST WAR / Lumina-Dark WAR )
 このオプション・システムは、『 CODE:DIVER 』TCG公式大会の種目『 光と闇の戦い 』専用システムであり、TCG WORLD GRAND PRIX の公式大会アーキテクチャーでは使用できない。
・ 略記「 Lum‐D WAR 」( 発音 : ラムド・ウォー )

ルミナマスター・ユニット( Lumina‐master ) : 光の勢力の管理者ユニット・カード
 ユニット・グリッドに出ている、Pow00のリンク[神]フェーズ・ユニット1体をフレームに、マスター・ドライヴ。
・ バトル・グリッド上でのみ、常時リンク[神]( GENESIS )を行使できる
・ リンク・ウェポンは行使できない
・ ダークマスター・ユニットとの戦闘でしか捨札にならない
・ セットアップ直後の行使権を失ったタイミングに、手札3枚以下なら即座にゲーム敗退する
・ 略記「Lumina」

ダークマスター・ユニット( Dark‐master ) : 闇の勢力の管理者ユニット・カード
 ユニット・グリッドに出ている、Pow00のリンク[冥]フェーズ・ユニット1体をフレームに、マスター・ドライヴ。
・ バトル・グリッド上でのみ、常時リンク[冥]( VOID )を行使できる
・ リンク・ウェポンは行使できない
・ ルミナマスター・ユニットとの戦闘でしか捨札にならない
・ チャージ・グリッド全てをチャージ札で埋めるまでセットアップ(手札に挿入)できない
・ 手札と山札が共に0枚の状況が生じたら即座にゲーム敗退する
・ 略記「Dark」

[リンク・ウェポン] : ユニットのウェポン化 (マスター・ユニット技能)
 バトル・グリッド上のタテ置きマスター・ユニットは、同じグリッド上に在るリンクのタテ置きペア・ユニット2体をウェポンとして扱うことで、そのリンクを残ヴァイタル数に関係なく行使できる。
・ タイミング「パラレル」
・ 略記「LW」「Lウェポン」
・ LWはユニットのパワーを変化させないが、通常ウェポンの機能を消すこともない
・ 通常のウェポンも含め合計6枚まで敷けるが、発揮できるリンクは一番上の1組に限られる
・ LWの上に通常ウェポンを重ねても、LW機能は消えない
・ LW機能は、ユニット間の通常リンクに準ずる三竦み相関にて影響し合う
・ リンク・ユニットに敷いて在るフレーム・ユニット(召喚素材)は、リンク・ウェポン化で捨札になる
・ マスター・ユニットがバトル・グリッドを離れたら、LWはログ(捨札)になる
変則ルール : タイミング「ヴァイタル2↓」に限り、リンク効果を行使できる

属性(カテゴリー) : 類型(タイプ)
零 : 補給 : 白(中心の表)
竜 : 咆撃 : 黒(中心の裏)
冥 : 侵蝕 : 紫(虚数の極点)
神 : 超常 : 黄(実数の極点)
蟲 : 異常 : 緑
姫 : カウンター:桃
勇 : 格闘 : 赤
樞 : 耐久 : 橙
海 : 魔術 : 青

属性 : 紋章(エンヴレム)
零 : 0 or 卍
竜 : 火を吐く竜
冥 : 眼
神 : 十字架
蟲 : 蜘蛛
姫 : ハート
勇 : 剣
樞 : 歯車
海 : 波

[ドライヴ・エフェクト] : 召喚効果
 基本Pow06以上のユニットで発生する。
・ タイミングは、「ヴァイタル2↓」の有無に係わりなく「ドライヴ」のみ
・ 1枚毎に1つのエフェクトのみ行使できる

属性 : 召喚効果( DE )
零 : バンディット(チャージ×3↓捨てさせログ・カウンター処理後、自分ダウンロード×3↓)
竜 : アーマゲドン(ヴァイタル効果の消去:他者ヴァイタル表タテ→表ヨコ置き)
冥 : ドッペルゲンガー(山札以外の同じカード1枚を無条件で同時召喚できる)
神 : 天変地異(ディザスター:ステルスU×総数6↓を裏のまま取り除き手に戻させる)
蟲 : パラサイト・ドライヴ(相手サージ2枚を消費させる毎に、自分側Pow03以下の蟲1枚召喚)
姫 : マイ・ロード(1列の基本Pow06↓ユニット束やチャージG札を捨てず山札の最下へ戻す)
勇 : ラヴ&ピース(全員が手札を見せ合い、直前の戦闘処理を無効化ヨコ置きさせて終結する)
樞 : カウンター・ドメイン(ユニットやウェポン以外の表を見せ、ダウンロードせず5枚↓裏置き)
海 : ビッグ・ウェーブ( Big Wave :相手の全手札を山札の最下に戻させる)
マスター : クライマックス(下記)

・ 共通(強制) : 他者バトルG上の戦闘中を除く全カード状態を下記に変え、行使権を渡す

     バトル・グリッド 裏置き → 表タテ (ログ・カウンターは実行する)
     バトル・グリッド 表タテ → 表ヨコ
     バトル・グリッド 表ヨコ → 表タテ

・ ♂限定 : 召喚側だけ召喚用チャージを含むセットアップを1回できる

・ ♀限定 : Dジャッジや直前の戦闘を無力化(ヨコ置き)して処理を完結(ターミネート)する

[リンク・シフト] : リンクの変更
 捨札にするグリッド上リンク1体につき2枚ダウンロードし、その捨札の算定パワー以下で、手札リンク・ユニットを召喚する。
・ タイミング「ヴァイタル2↓」「パラレル」
・ リンクを発生させているユニットしか捨札にできない
・ リンクを発生させないユニットの召喚は、直ちに反則負けとなる
・ 捨札にしたユニットの方向(タテ/ヨコ)と、召喚するユニットの方向を一致させること
・ ダウンロード4枚では、場のリンク2体を両方とも捨てた後に、手札2枚を召喚できる
・ 戦闘で捨札となる処理に連結(便乗)させることはできない
・ 標的になっているユニットでも実行できる

[リンク・ドライヴ] : 属性召喚
 この召喚が成功すればリンクを構成できるペア・ユニットが、何らかの瞬間効果の対象として「ロックオン」された時、デッキの一番上から3枚を捨札(デッキ・アウト)にすることで、手札から基本パワー06以下のリンク・ユニット1枚を表タテ置き召喚し、リンクを構成できる。
・ タイミング「ヴァイタル2↓」「サイトオン」
・ ロックオンされたユニットの方向は問わない
・ ロックオンを要さない効果には行使できない
・ このデッキ・アウトでログ・カウンターを行使できる
・ ゼロ・スパートできないが、デッキ・アウト3枚分の不足をオーバー・ドライヴ1枚で補える
・ リンクを発生させないユニットの召喚は、直ちに反則負けとなる
・ 「攻撃(アサルト)」に対抗するのがカウンター召喚だが、これは「効果」に対抗できる召喚である

[ WANTED (賞金首手配書)] : 3名以上での乱戦用システム
 最もヴァイタルの多い者にダメージを与えると、自分のログを全てデッキに戻せる。
・ 直後にデッキを6回以上シャッフル強制
・ 最もヴァイタルの多い者間でも適用される
・ 失効のタイミング「相手ヴァイタル2↓」 = リンク発生タイミング

[アーキテクチャー(大会ルール、architecture )] : 4項

1. 「オーバー・スキルを行使したプレイヤーは、昇華できない」を適用

2. 「L /S‐Dカウンター・ウェポン(ログ・カウンターとSアースとウェポンの併用)」を適用(※)

3. 上記2項の変則ルール(ハウス・ルール)を除き、全システムをデフォルト・ルールで適用

4. 各人が合計5回まで、「ルール・チェック」で公式情報に基づく説明を相手に要求できる

 『 CODE:DIVER 』TCGの公式大会は、演習( MANEUVERS ) / 実戦( COMBAT ) / 光と闇の戦い( Lum-D WAR )の3種目に分けられ、使用レアリティ規定などが異なる。

 ※ 魔法撃戰!!! ドルサーガは、ログ・カウンター、サージ・アース、ウェポンを分ける

整形は誰か任せたw