TWGPルール:2015年03月02日版

Last-modified: 2017-02-20 (月) 18:20:45

[マトリクス(絶対則)] : 次の10の規則に反してはならない

01.数値増減やカウントを伴なう「継続効果」は、全て時計廻しカウント・システムで処理する
02.パワーを比較せずに場から捨てる効果は、各人ともゲーム全体を通し1度しか行使できない
03.他者にターンを渡さず次ターンも同じ者が獲得する間は、手札補充やタテ置き復帰ができない
04.「掛け算(積算)の連続/山札から特定のカードを探す/デリートからの復帰」処理は無効
05.山札減少効果はトライアルを除き各ターン上限フル6枚/ハーフ3枚で、超える枚数は無効
06.「判定に無関係/ユニット/ウェポン/勝利条件やシステムに矛盾する」各テキストは無効
07.「瞬間効果」の発動コスト(数値)は、一律に「ヴァイタル1枚」として読み替える
08.手札は捨札にできない。 「手札を捨てる」条件は「手札を山札の1番下に戻す」と読み替える
09.山札からの選択は、「直前に6回以上シャッフルして上から2枚目の札」として読み替える
10.ドローは、セットアップ(チャージ札を手札に加える処理)に読み替える/チャージ札0枚は不能

[ゲーム・ジャッジ(勝敗)] : ゲーム敗退の5条件
A.行使権を持つ者の許可を得ずカードを操作した者
B.パスの宣言などのプレイを2分間を超えても行わない者
C.裏置き場札や使用カードの決着後チェックを含め、反則が確認された者
D.対外干渉できない状況で、決着しないゲームの全員
E.表置きに変更する裏置きヴァイタルが不足(マイナス枚数)となった者
・ 裏置きヴァイタルが尽きたターン中は、追加のノーマル・ダイレクトが無効(敗退を免れる)
変則ルール : 有効ヴァイタルが尽きた瞬間に敗退
変則ルール(リ=ユース) : 山札が尽きた瞬間、ストレージを山札に変えて6回以上シャッフルする

[リソース(構成)] : デッキとヴァイタル
 カードに、段落で列記してある効果や条件およびコストなどは、互いに関連が無く、作用し合わない。
 バトル使用中のデッキとは山札を意味し、それ以外の札は含まないが、バトルに使っていない予備デッキは札束の全体を意味する。 リソース枚数の超過は反則。
・ ヴァイタルやデッキ(20枚)の内容は、効果やカードが重複してはならない(決着後にチェック)
・ デッキ20枚内の異なるキャラクター・カードで、基本パワーが並んで(同じで)も重複にならない
・ 専用透明ダイス(サイコロ)×1

デッキ : ハーフ20枚 / フル40枚(20枚×2組)/ トライアル60枚以上(20枚×3束以上)
ヴァイタル:ハーフ03枚 / フル05枚         / トライアル07枚以上の奇数

デッキ : 20枚を組み合わせたカードの束
 手札を「アーカイヴ(略号「A」)」と呼び、エントリーデッキのみゲームの開始前から予め山札(デッキ)と6枚以下のアーカイヴに分けた構成となっている。
 フル・バトルは、用意した2~6束から任意の1デッキを選んで前半デッキ(エントリーデッキ)とし、その山札(デッキ)を使い切ったら、予備から任意の1束を後半デッキ(ファイナルデッキ)として選び、投入(インストール)する。
 トライアル・バトルでは、エントリー~セカンド~サード~(中略)~ファイナルとしてデッキを順に投入する。
・ 略号「D」
・ デッキは、ヴァイタル・グリッドの右隣りに裏タテ置きする
・ 山札は使用前に他者の指示する順序で1枚ずつ並べて6分割し、組み直さねばならない
・ セットで1つの機能を成すカードは、その全枚数を構成数に加え、組を揃えるまで行使できない
・ 名称に「poison/venom/toxi/毒」いずれかを含むユニットは、1デッキ毎1枚以下に制限
・ 基本パワー00ユニットは、1デッキ毎1枚以下に制限
変則ルール : 設定枚数のカード束から、20枚を必要時までに選定して投入デッキを構成する

ヴァイタル : ゲーム勝敗を決定付ける要素を表現した横1列のカード
 裏置きヴァイタルを表タテ置き(同時に今までの表タテ状態ヴァイタルを表ヨコ置き = damage )に変える度に、全プレイヤーに唯一通用する「ヴァイタル効果」が更新する。
・ 略号「V」
トランプ版ヴァイタル効果 : 数値に該当する基本パワーのユニットは、召喚できず、場札も捨てる

[メイン・デヴァイス(主操作機構)]

             <相手>

サージ   |  相手チャージ・グリッド  |
デッキ   |  相手ヴァイタル・グリッド |
ストレージ |  相手バトル・グリッド   |

       |  自分バトル・グリッド   |  ストレージ(サージに置けない捨札)表タテ置き
       |  自分ヴァイタル・グリッド  |  デッキ(山札)裏タテ置き
       |  自分チャージ・グリッド  |  サージ(捨札6枚まで)縦並べ表タテ置き

              <自分>

サージ(余波) : アサルト攻防にダイレクト効果を付加できる捨札の列
 捨札(ログ)は、山札の下段に縦並び6枚までその一部分を重ねて表タテ置きのサージ札とし、上限6枚のサージが並んだら、それ以降の溢れた捨札はストレージに重ねる。
 基本パワー06以上のユニットはアサルト攻防に際し、そのサージ3枚をストレージ(捨場)に移し(消費し)てダイレクト(ヴァイタル攻撃)効果を付加させ、敗退ユニット側プレイヤーは連鎖的にヴァイタル1枚を攻防決着処理の一部として失効する。
・ 略号「S」
・ 基本パワー05以下が、サージを消費してもダイレクト効果(サージ・ダイレクト)は生じない
・ 連携(パワーの合算)は、ダイレクト効果を得られない
・ サージ6枚を消費したアサルト勝利では、相手のヴァイタル2枚を連続して失効させる
・ サージをストレージに移す(消費する)処理では行使権が移動しない
・ サージを消費するシステムは、サージ・ダイレクト以外にも複数ある

ストレージ(捨場) : ヴァイタル以外の使用済や失効したカードの置き場
 バトル・グリッドの右隣りに表タテ置きで重ねる。
・ 捨札の束を「山札」および「デッキ」とは呼ばない
・ 捨札に変える処理をログ・アウトと呼び、優先的にサージに追加せねばならない
・ サージ枚数が上限6枚に達したら、捨札をサージには追加できずストレージに重ねる

デリート(除外) : 全体からの排除すなわちプレイに使えなくする処理

[グリッド(升)] : 5マス横1列×3段 (フル・バトルの場合)
・ 略号「G」
・ グリッド以外の位置には、機能するカードを置けない
・ 所有者の違うカードが混じり合う操作は一切ない

バトルG : ユニット、ウェポン、ログ・カウンター、Sアースを扱う5つのグリッド横1列
・ 略記「Bグリッド」
・ カードを重ね置きできる
・ セットで1体や1群を成すカードは、その組を揃えてから枚数分グリッドを占有して行使する
・ 表タテ置きユニットがないプレイヤーに向けて、ダイレクトを行える

ヴァイタルG : ヴァイタル効果(ターンが変わっても継続する戦略的効果)を扱う横1列
・ あらゆるカードが、重ね置きできない (オプション・システムの「フェーズ・デヴァイス」は例外)
・ 予め指定枚数を裏タテ置きし、ゲームを開始する
・ ヴァイタル効果は、表タテ置きになった瞬間に全プレーヤーとカードに影響する

チャージG : チャージ効果(瞬間の戦術的効果)や罠を扱う横1列
 ダウンロード(チャージ札を山札から引いて裏タテ置き追加する処理)と、戦術のキャパシティを表す。
・ 略記「Cグリッド」
・ 同じカードだけ、表タテ重ね置きできる
・ チャージ効果は、行使した局面の戦闘に限られる瞬間効果で、手札からGに置いて行使する
変則ルール : 全てのタウンロードは表タテ逆置きする

[シークェンス(工程)] : 2段階

 年齢の最も若い者(同じならジャンケン1回の勝者)が、若い順の先攻か後攻かを選択する。

先攻のビルド・シークェンス : 先攻は行使権(反撃や調整をする権利)を得る

先攻のバトル・シークェンス : 先攻は標的指定権(個々を攻撃する権利)を得る

ターンのスクロール

後攻や次の順番のビルド・シークェンス : 後攻や次の順番は行使権を得る

後攻や次の順番のバトル・シークェンス : 後攻や次の順番は標的指定権を得る

ターンのスクロール

ビルド・シークェンス : 自己完結の調整
・ 前と同じ者がターンを獲得する間は発生しない(ターンが他者に移ると発生する)
・ 各自がCグリッドの裏タテ置きチャージ札を他者に見せず確認し、上限6枚までの手札にできる
・ チャージ札を手札に加える処理は、セット・アップと称す
・ ターン・プレイヤーのみ行使権を得て、「戦闘ではない召喚」や「並びや状態の変更」ができる
・ 手札3枚以下なら「Gブラストの宣言」ができる(行使権は移らない)

[状態(MODE)]

 表タテ置き  : Active ( 行使 or 臨戦 )
 表タテ逆置き : Hack-Active ( 洗脳臨戦 )
 裏タテ置き  : Stealth ( 潜伏 ) / Vital ( 有効ヴァイタル )

 表ヨコ置き  : Save ( 膠着 ) / Damage ( 失効ヴァイタル ) / Weapon ( 武装 )
 表ヨコ逆置き : Hack-Save ( 洗脳膠着 )
 裏ヨコ置き  : B-Prompt ( ブラスト宣言 ) / Charge ( 補給 ) / Drain ( 吸収 )

[ モード・シフト ]

アプローチ( Approach )  :  一番上の札を タテ → ヨコ  /  敷いてある札を ヨコ → タテ

リ=アクト(リ=アクティヴ)  :  一番上の札を ヨコ → タテ  /  敷いてある札を タテ → ヨコ

バトル・シークェンス : 他者側への干渉
 ターン・プレイヤーは、標的指定権による先制攻撃を仕掛けることができる。

 対外干渉(自分以外のプレイヤーや勝敗条件や管理カードに影響)する宣言(選択)の度に、行使権がプレイヤー間で「影響を受ける側」へ順に強制移動し、攻撃や効果を最後から逆に遡りながら処理する。

・ 召喚は、行使権を相手側に渡す直前に連結できる
・ ターン・プレイヤーは、このシークェンスを省略(スキップ)してターンを終了(エンド)できる
・ リフレクト/ハック/トラップ/カウンターの4種は、ターン・プレイヤー以外が標的指定権を得る

[ステータス] : 1項

パワー(戦闘力) : スピード(機動力)/攻撃力/防御力を総合的に評価した00~99の値
 各社カードの「レベル」や「コスト」、それらが無い仕様では「強さ」や「HP」などから当ルールで定めた項目の数値。 小さいほどスピードが速い。 略記「Pow」

 ドラクエ・バトルロード : 「HP」の千と百の桁。 481→04 , 8700→87 (大魔王ゾーマ)

 マジック・ザ・ギャザリング : 「マナ・コスト」の値。 2→02 , 14→14

 ヴァイスシュヴァルツ : 「パワー」の万と千の桁。 500→00 , 2500→02 , 10000→10

 デュエル・マスターズ : 「コスト」の値。 2→02 , 9→09

 バトルスピリッツ : 「コスト」の値。  2→02 , 12→12

 ヴァンガード : 「パワー」の万と千の桁。  3000→03 , 11000→11

 恐竜キング : 「強さ」の千と百の桁。 900→09 , 2000→20

 ライブオン : 全ての「トルク」の数。 「 赤×2 + 無色×1 」 → 03

 ポケモン : 「HP」の百と十の桁。 40→04 , 120→12

 遊戯王 : 「☆」の数。 ATK/DEF片方でも「0」ならパワー00

パワーの分類 : 6ヴァリエーション(種類)
基本(スペック) : ユニットが山札や手札の状態から既に備えている固有のパワー
召喚(ドライヴ) : 召喚できる上限として、素材の基本パワーを足し算した数値
算定(カスタム) : 基本パワーがチャージ効果やウェポンなどで変動した数値
連携(シンクロ) : 連携したユニットの算定パワーを合算した数値
増幅(ブースト) : 算定や連携のパワーと、新たに追加したチャージ枚数を合算した数値
過剰(オーバー) : 新たに減少させたヴァイタル枚数に10を掛け算した数値

[宣言とタイミング] : 行使の表明と時期
 宣言とは「行使権を得ての表明」であり、その内容の処理を実行(開始)する前段階として生じる処理留保の状態で、有効なタイミング(時期)は各処理ごとに異なる。

宣言 : 2種   ( プロンプト / Prompt )
自己完結( inner ) : 他者のあらゆる要素に干渉しない内容で、宣言と実行が同時に完了する
対外干渉( outer ) : 対象者の何らかの要素に影響する内容で、宣言の直後に行使権を渡す
現状対応( accept ) : 効果干渉に対抗できない状況や、ユニットの算定パワーで対抗する応戦

タイミング : 25パターン(種類)
スクロール( SCrolL ) : 宣言したプレイヤーとは別人に、ターンが移った状況
フォワード( ForWarD ) : 実行の行使権を得たターンより前(主にログ・カウンターの召喚で)
リ=アクティヴ( Re‐ACtive ) : Saveのヨコ置きをタテ置きに変更できる状況[全員]or[一部]
アドヴァンテージ( ADVantage ) : 行使権を得ている間(攻撃、反撃、効果干渉の宣言が可能)
ロックオン( LoCK‐on ) : 標的指定権を有す間(リフレクト/カウンター行使の他者ターン含む)
サイトオン( SighT‐on ) : 標的に指定されてから最初に防御側が行使権を得た瞬間
カウンター( CoUnTer ) : 標的に指定されている間
バトルオフ( Battle‐oFF ) : 標的の指定に係わらない(宣言せず標的でもない)ユニットの状況
パラレル( PaRalleL ) : 自己完結の宣言は、反撃の宣言をした直後に継続(並列処理)できる
オープン( OPeN ) : 裏タテを表タテ置きに変えた瞬間
ログ・アウト( LOG‐out ) : 場札が捨札になった瞬間
デッキ・アウト( DeCk‐Out ) : 山札が捨札になった瞬間
デッキ・ダウン( DeCk‐Down ) : 山札が尽きた状況
ドライヴ( DRiVe ) : 空きバトル・グリッド数が減った瞬間
インターラプト( iNTerrupt ) : トラップ特性などで、直ちに相手から行使権を奪いつつ割り込む
ダイレクト( DiRect ) : 相手のヴァイタルを喪失させた瞬間
ダメージ( DaMaGe ) : 自分のヴァイタルが喪失した瞬間
ターミネート( TeRMinate ) : 発生した1つの戦闘やダイレクトが決着するまでの間
サブリマイズ( SUBlimize ) : フル3枚以上、トライアル6枚以上のヴァイタル格差がある状況
アーカイヴ4↑( Archive‐4↑ ) : 自分の手札が4枚以上(3枚超え)の状況
ヴァイタル2↓( Vital‐2↓ ) : 自分の残ヴァイタルが2枚以下(フル・バトルのダメージ3枚以上)
ヴァイタル・ギャップ( Vital‐GaP ) : 全員の中でヴァイタル残数が最も少ない状況
マスター♀( MaSter♀ ) : マスター・ユニット♀が、バトル・グリッドに在る状況
ファイナル・デッキ( Final-DeCk ) : ファイナル・デッキを山札に加えた状況
エンカウンター( EnCounTer ) : 全バトル・グリッドに縦置きが無いか、全員がアセプト宣言

[ドライヴ(召喚)] : ターン問わず反撃と同時または先制行使にて手札ユニットを場へ出す処理
 行使権は、相手に干渉する選択や処理を宣言すると、自動的に相手に移動する。
 召喚(ドライヴ)処理は、あらゆる干渉(バトル)処理よりも優先し、召喚宣言と干渉宣言は、召喚効果などの特記ケースを除き、連結や一体化が出来ない(原則として受け手すなわち守り手は、速い召喚から続く攻め手の干渉に対し、遅い召喚で割り込める)。 パワーが小さいほどスピードは速く、特記ケースを除き攻守は変化せず、標的指定権は先攻(攻め手)が持つ。
・ ユニット以外の手札をグリッドに出す処理は、アップロードと呼ぶ
・ 召喚パワーの素材ユニットを「ドライヴ・フレーム・ユニット」と称し、「フレーム」「F」と略す
・ 対外干渉の宣言で相手に行使権を渡す前に、続けて召喚できる
・ 完結した各召喚は連結できる
・ 状態(表・裏/タテ・ヨコ)を問わず、自分のグリッドのユニットなら召喚素材に使える
・ 召喚素材ユニットの効果は、ポイズンを含め全て失効する
・ 召喚素材にGブラスト攻撃宣言ユニットを含む場合、召喚後もGブラスト攻撃宣言を継続できる
・ トークン(擬似ユニット)は、デッキ以外で同名の実物カードを必要数だけ用意しなければ無効
・ 英記「(条件) Regulation 」「(宣言) Prompt 」「(実行) Enter 」
・ 英記「(実行条件) Enter Regulation 」「(達成条件) Complete Regulation 」

チャージ・ドライヴ : 手札召喚
 基本パワー03以下の手札ユニットは、2枚ダウンロード(山札の上から取って内容を確認後、チャージ・グリッドに裏タテ置き)してから、その手札1枚だけを任意のバトル・グリッドに表または裏タテ置きする。
・ タイミング「パラレル」
・ スピードに関係なく、ダイレクト(ヴァイタルへの攻撃)を阻止できる(割り込める)
・ 基本パワー04以上の手札を裏置きした者は、置いた瞬間に遡り、反則で負ける
・ 『 魔法撃戰!!! ドルサーガ 』では、2枚ダウンロードではなく1枚ダウンロードに調整されている
・ 別記「チャージ召喚」

パワー・ドライヴ : 場札召喚
 自分グリッド上の表タテ置き素材ユニットに、同じく自分グリッド上のあらゆる素材ユニットを任意の数だけ表タテ置きで重ね、それら複数ユニットの基本パワー合計(召喚パワー)以内に収まる、パワー04以上の手札ユニット1枚をカード束に表タテ置きする。
 戦闘してないユニットを召喚の核(コア)にして、その上に標的となっているユニットを召喚素材の用途で重ねると、相手からのロックオンを回避できる(標的を失った相手側のユニットは、ヨコ置きで戦闘を終える)。
・ タイミング「パラレル」
・ 1グリッド上限6枚を超えるウェポンは捨札にする
・ この召喚では、基本パワー03以下のユニットを場に出せない

カウンター・ドライヴ : 戦闘召喚
 アサルト攻撃の標的となった表タテ置きユニットの算定スピードが、ターン・プレイヤー(手番)側ユニットよりも速ければ連番の召喚ができる。

実行条件 : 召喚側コアの算定スピード > 手番側(連携であれば最も小さい)算定スピード

 交戦中のタテ置き標的ユニットをコア(召喚の中心)に、基本パワーで連番となる「手札や自分グリッド上のあらゆる素材ユニット」から、任意の枚数だけ連番で重ね、それら素材ユニットの基本パワー合計(召喚パワー)以内に収まる手札ユニット1枚を表タテ置きする。
 標的ユニットの基本パワーが03ならば、素材ユニットの基本パワーは04から順に増加、または、02から順に減少する連番の一方ないし双方となる。
・ タイミング「カウンター」
・ 交戦ユニットでの召喚なので、実行条件に算定スピードが必要
・ 実行条件を満たしていれば、インターセプトで割り込ませた連携ユニットをコアに使える
・ ウェポン処理はパワー召喚に準ずる

[ステルス(潜伏)] : 相手側からの標的指定(ロックオン)を回避できる状態
 行使権を得たら、ダウンロード(チャージの追加)を要さず、ロックオンされていない(交戦していない)基本パワー03以下の表タテ置きユニットを裏タテ置きに変更することで、グリッド・ブラスト以外の「攻撃」やハザード以外の「チャージ効果」など、「標的の指定(ロックオン)が必要な処理」の対象にならない(キャンセル)。
 裏タテ置きでのチャージ召喚をステルス召喚と呼び、ユニットの召喚以外には、ログ・カウンターやサージ・アースの敷設でも実行する。
・ タイミング「バトルオフ」「パラレル」
・ スピードに関係なく、表タテ置き変更(潜伏解除)でダイレクトに対抗(割り込み = 阻止)できる
・ 攻撃宣言した相手から標的に指定されているユニットは、潜伏できない
・ 対外干渉の宣言で行使権を渡す直前に、続けて潜伏の操作をできる
・ ハック状態(表逆置き : 管理を奪われている状態)のユニットは、潜伏できない
・ ウェポンを敷いたユニットは潜伏できず、潜伏したユニットにウェポンは敷けない
・ 基本パワー04以上のユニットを潜伏させたら、その瞬間にまで遡って反則負け
・ 基本パワー04以上のユニットには、ハザードを含む裏置きの強制効果が無効

ステルスに通用する処理
1. 全体を対象とした効果 : 該当するヴァイタル効果 / 該当するチャージ効果「アナザー」
2. グリッド・ブラスト : 全体攻撃
3. ハザード : 裏置きや攻撃宣言済みを含め、対象を可能な別状態に変えるチャージ効果
4. プローヴ・トレーサー : 基本パワー02のユニット技能

管理プレイヤーがステルス操作できる各状況
1. 行使権を得ている(反撃や応戦の宣言の直後を含む)
2. リ=アクティヴ処理を行う
3. リ=アクティヴ処理と同じ機能の効果を得る

リ=アクティヴ : 任意のヨコ置きユニットをタテ置きに変更する処理。 略記「RA」

[ゼロ・スパート] : 山札が尽きた状態への特例
 デッキ(山札)残数が「0」枚のプレイヤーは、チャージ召喚に要すダウンロード(チャージ追加)条件が消滅する。
 チャージ・ブースト(増幅攻撃)に必要なダウンロードは、手札をチャージ・グリッドへ裏タテ置き(リ=チャージ)で戻し、補える。
・ タイミング「デッキ・ダウン」
・ 残りデッキ1枚でのチャージ召喚は、その残り1枚をダウンロードしてからゼロ・スパートする

[ボーナス(追加予算)] : 山札の回復
 ファイナル・デッキを投入した者は、ダメージ(ヴァイタル表置き強制)を与えた直後、その1枚毎に任意で自分のストレージ(捨札の束)およびサージから6枚を選び、山札の一番下に補充できる。
・ タイミング「ファイナル・デッキ」「ダイレクト」
・ ストレージやサージの合計枚数が6枚未満ならば、ボーナスを行使できない
・ 「Sダイレクト×2(サージ消費6枚)」の成功なら、最大で12枚を加えることができる
・ 補充したら、6回以内で任意にシャッフルできる
・ 全てのシステムで、ストレージからサージへの補充は行えない(サージを奪われる対策に有効)
変則ルール(リ=ユース) : 山札が尽きた瞬間、ストレージを山札に変えて6回以上シャッフルする

[コイン/ダイス] : 双方の補完
 コイン5枚の表裏を決めてダイス(サイコロ)1個の代用とする。 表をダイスの目数1つと見做し、その合計枚数に1加算して1~6を表す。 また、ダイスの偶数(丁)をコインの表とし、奇数(半)をコインの裏と見做す。
・ 自分のダイスが無い状況で他者が持参していたら、そのダイスを使用できる
・ 不所持を装ったら反則負け

[アタック(攻撃)] : 攻撃ユニットと標的ユニットの規定に則ったパワーを比較し、判定する処理
 行使権は、相手に干渉する選択や処理を宣言すると、自動的に相手に移動する。
 召喚(ドライヴ)処理は、あらゆる干渉(バトル)処理よりも優先し、召喚宣言と干渉宣言は、召喚効果などの特記ケースを除き、連結や一体化が出来ない(原則として受け手すなわち守り手は、速い召喚から続く攻め手の干渉に対し、遅い召喚で割り込める)。 パワーが小さいほどスピードは速く、特記ケースを除き攻守は変化せず、標的指定権は先攻(攻め手)が持つ。
・ ユニットの各テキスト(文章)は、全て無効(無視する)
・ 3通りの攻撃方法( アサルト / チャージ・ブースト / グリッド・ブラスト )が有る
・ 全ての攻撃は、「表タテ置き」状態 に限り「宣言」できる
・ アサルトとチャージ・ブーストは、標的指定権( Lock-On )を持つ側のユニットだけ「実行」できる
・ プレイヤー本人は、マスター・ユニットを介さねば実行できない

アサルト( Assault ) : 格闘戦
 攻守ユニットともにダウンロード(チャージの追加)をせず算定パワーを比べ、数値の小さい片方または拮抗した双方を捨札とし、グリッドに残ったユニットは攻守いずれでも強制的に表ヨコ置きする処理。
・ タイミング「ロックオン」
・ 標的となったグリッド・ブラスト宣言状態のユニットは、捨札に成らなければ宣言状態を保てる
・ 基本パワー6以上がサージ3枚をストレージに送ると、勝利に付随してダイレクトが成立する
・ 攻防の判定が引き分けの場合、ダイレクト効果(サージ・ダイレクト、略記:S‐D)は消滅する
・ サージをストレージに送る処理では行使権が移らず、タイミング「パラレル」の処理を連結できる
・ 3枚の倍数だけサージをストレージに送れば、連続してその倍数のヴァイタルを失効させる
・ サージをストレージに移せるのは、タイミング「ロックオン」か「サイトオン」に限られる
・ 00制限 : 基本パワー00とのアサルト攻防は必ず引き分けになり、双方とも表ヨコ置きする
変則ルール : ダイレクト効果×1を得るサージ消費枚数を3枚ではない正数に設定する
変則ルール : ハック状態を含め、攻撃側のみ1ユニット毎にダウンロード×1枚を要す

チャージ・ブースト( Charge-Boost ) : 増幅攻撃
 自分側ユニットの算定パワーに、任意のダウンロード(チャージの追加)枚数を加算した増幅パワーで、相手の操作している表タテ置き単体ユニットを攻撃し、標的ユニットの算定パワーが拮抗以下ならば標的ユニットだけを捨札とし、ターン・プレイヤー(手番)が操作する攻撃ユニットを表ヨコ置きする処理。
 速射性とロックオン(識別・捕捉追尾)精度の問題から、算定スピードが攻撃側より遅く、なお且つ表置きの標的しか指定できない。
・ タイミング「ロックオン」
・ あらゆるヨコ置きユニットは、標的に指定できない
・ 略記「Cブースト」

実行条件 : 攻撃の算定スピード  >  標的の算定スピード

達成条件 :  攻撃の増幅パワー  ≧  標的の算定パワー

達成例 : 算定パワー03+ダウンロード3枚 vs 算定パワー06
失敗例 : 算定パワー03+ダウンロード3枚 vs 算定パワー06+追加ウェポン1枚
失敗例 : 算定パワー03+ダウンロード3枚 vs 算定パワー06融合解除→算定パワー03×2

・ 失敗しても捨札に成らない
・ 攻撃ユニットが相手からの反撃効果で捨札になっても、ダウンロードしたチャージ札は残る
・ 反撃の効果「ハック」成功条件は算定パワーであり、チャージ・ブーストした増幅パワーではない
・ ウェポン除去などで標的の算定パワーが減少し、実行条件から外れたら攻撃失敗( miss )
・ 捨札にならなかった標的ユニットは、カード方向を保てる
・ 00制限 : 基本パワー00ユニットは、チャージ・ブーストできない

グリッド・ブラスト( Grid-Blast ) : 全体攻撃
 自分のターンに攻撃宣言した裏ヨコ置きユニットを表ヨコ置きに変更し、相手のライフ・グリッド以外の裏置きカードの方向を保ったまま全て表置きに強制変更させ(※)、その両グリッド上の個々を全て一律かつ均等に算定パワーで比較(攻撃)し、全てのチャージ・グリッド上の札および拮抗以下の相手ユニットを捨札にする処理。
※ 相手の2つのグリッド段に在るログ・カウンターによる反撃を全て処理した上で
【タイミング】
宣言条件(表タテ→裏ヨコ) : 「アーカイヴ3↓」「パラレル」
実行条件(裏ヨコ→表ヨコ)  : 「アーカイヴ4↑」「パラレル」「スクロール」

達成条件 : 各標的の算定パワー  ≦  攻撃の算定パワー  (失敗しても捨札に成らない)

・ 攻撃パワーは、ターンを持ち越せない(ライフ効果ではない)作用を計上しない算定パワー
・ ログ・カウンター以外の攻撃対象とされたチャージ札は、無条件で捨てる
・ 標的指定権は不要なので、誰もが行使権を得たら「攻撃実行」できる
・ 「攻撃実行」から「判定の処理後」も含め、(トラップやカウンターを除き)行使権の移動は無い
・ 「行使権の移動」に代わる要素として、「他者にターン移行」の実行条件が設定されている
・ トラップやカウンター以外では行使権を得られないので、攻撃実行への対抗(反撃)は不可能
・ 反撃は、トラップか、C含むグリッド上の裏タテ置きログ・カウンターだけが可能
・ ハック操作側の手札が条件を満たして攻撃実行すると、操作ユニット側のグリッドを攻撃できる
・ 攻撃先の相手グリッド上に在るハック操作中ユニットは、攻撃に巻き込まれてパワー比較する
・ 攻撃実行の条件を満たさずタテ置きや表置きに変わると、攻撃失敗(攻撃宣言のリセット)
・ 攻撃宣言(裏ヨコ置きに変更)は、条件を満たせば1巡目でも可能で、行使権は移らない
・ 攻撃宣言したターンに、手札4枚以上(3枚超え)になっても攻撃はできない
・ 攻撃宣言しているユニットは、各グリッド1枚を超えてはならない
・ 攻撃宣言している状態は、潜伏ではないので、標的に指定できる
・ 攻撃宣言の解除で表タテ置きに戻しても、先行されたダイレクトの宣言に対抗(阻止)できない
・ 捨札にならなかった相手のユニットは、カードの方向を保てる
・ 宣言後、アサルトの標的に指定されても、捨札にならなければ宣言(裏ヨコ置き)を維持できる
・ 略記「Gブラスト」「GB」
・ 00制限 : 基本パワー00ユニットは、グリッド・ブラストできない

[コスト(消費)] : プレイに必要な代償の処理

[数値] サージ : サージから[数値]枚をストレージに移す

[数値] クローズ : 手札から[数値]枚を山札の一番下へ戻す(クローズ)

[数値] ダメージ : [数値]枚の裏置きヴァイタルを表置き(ダメージ)に変える

[数値] リ=チャージ : 手札から[数値]枚をチャージ・グリッドに裏タテ置きで戻す(リ=チャージ)

[数値] ダウンロード : 山札の一番上から順に[数値]枚をチャージ・グリッドに裏タテ置きする

[数値] シャット・ダウン : ユニット以外の場札[数値]枚を山札の一番下へ戻す(シャット・ダウン)

リンク × [数値] Log : リンク・ユニットのペアを[数値]組 Log‐out (捨札にする)

デッキ × [数値] Log : 山札(デッキ)を一番上から順に[数値]枚 Deck‐out (ログにする)

ユニット × [数値] Log : [数値]枚のユニットを敷いてある召喚素材と一緒に Log‐out

ウェポン × [数値] Log : ウェポンを[数値]枚 Log‐out

チャージ × [数値] Log : チャージ札を[数値]枚 Log‐out

フレーム × [数値] Log : 召喚素材(ドライヴ・フレーム)のユニットを[数値]枚 Log‐out

フェーズ × [数値] Lost : [数値]枚のフェーズ unit をフェーズ device に表ヨコ置きする

[ダイレクト(ヴァイタル攻撃)] : ゲーム勝敗の判定条件に影響する処理
 相手グリッドに表タテ置きユニットが無い状況に限り、下記ノーマル・ダイレクト(サージ・ダイレクトではないダイレクト)の方法A~Cいずれかでダイレクト「宣言」できる。
 連続攻撃や連射を表現したカード文章(テキスト)は、チャージ効果「アクセル」として扱われ、1度のノーマル(通常)・ダイレクト実行で複数ヴァイタルをまとめて失効させることはできない。 逆に、ログ・カウンターやサージ・ダイレクト処理には、チャージ効果での割り込み(阻止)ができず、残りヴァイタル数がマイナスになった瞬間に即ゲーム敗退となる。
・ ノーマル・ダイレクトは、宣言したら相手に行使権が移る
・ ダイレクトを宣言されてから、Gブラスト攻撃宣言を解除して表タテ置きに戻しても割り込めない
・ ハック状態ユニットは、そのグリッドのプレイヤーにダイレクトできない
・ チャージ効果は、「スペル」だけがダイレクト用途に使える
・ 00制限 : 基本パワー00ユニットは、ダイレクトできない

ノーマル・ダイレクトの方法( NORMAL DIRECT method ) : 3つ
・ タイミング「ロックオン」
・ ステルス解除やリ=アクティヴやチャージ召喚した割り込みユニット1体は、下記の標的となる
A. アサルト攻撃(ヴァイタル1枚がPow01に相当)
B. 相手グリッド以外のハック状態ユニット(タテ逆置き)で時計廻りヨコ逆置きアサルト攻撃
C. チャージ効果「スペル」をチャージ・グリッドに表タテ置き(相手はチャージ効果で割り込める)

 成立した各種ダイレクトの標的になっているプレイヤーは、裏タテ置きヴァイタルのテキスト(内容)を自分だけが確認してから、ダメージ分の枚数を(ログ・カウンター処理も全て)一括りに選んで表ヨコ置き(失効: Damage )に変更し、その中から全プレイヤーに唯一作用する継続効果(ヴァイタル効果)の1枚だけを決定(タテ置き: Active )する。
 この際、既に表タテ置きになっていた別のヴァイタル効果カードは表ヨコ置きへと変更し、新たな表タテ置きヴァイタル効果が全プレーヤーの中で1枚だけとなるように更新するが、ヴァイタル減少プレイヤーは相手からのログ・カウンター処理が全て終わるまでは、下記のダメージ・ルーティンを行えない。

ヴァイタルが減少した者の事後処理( damage scheme ) : 5つ
・ タイミング「ダメージ」「相手からのログ・カウンター処理を全て終えてから」
・ 全て任意であり、決まった順序も無い
・ それぞれの処理を分解して組み合わせた操作(プレイ)は反則
・ ABCは、ビルド・シークェンスと同じ処理
・ リ=ロードを終えたデッキ(山札)は、6回以内で任意にシャッフルできる
A. リ=ビルド : タテ置き間のウェポン増減、召喚、潜伏やG位置交換など、自己完結の操作
B. セットアップ : 手札の上限6枚に収まる範囲で、チャージしてある場札を手札に加える
C. リ=アクティヴ : 操作不能のハック状態ユニットを除き、表タテ置き状態に任意で変える
D. リ=ロード : 任意の手札を山札の下に戻し、その枚数分を山札の上から手札に加える
E. フル=チャージ : 空きチャージ・グリッド数を上限枚数とする任意のダウンロード

[プロパティ(特性)] : 実行(発動)に際し標的指定権を一時的に得る性質

・ トラップ : 条件を満たしたら、自発的に発動(ヴァイタル札は「失効」)できる

・ カウンター : 事前に裏置きを要し、攻撃されると自動で表タテ置きに変わり即発動する

ヴァイタル・トラップ : 継続効果の永続トラップなど(条件を満たせば自主的に表タテ置き失効)

ヴァイタル・カウンター : 継続効果のフィールド魔法など、裏置きからダメージで表タテ置き発動

チャージ・トラップ : 瞬間効果の通常トラップや対応トラップなど、チャージGに置いて発動

ログ・カウンター : 瞬間効果のリアクション・ライブなど、裏タテ置きから捨札になると発動

[数え処理] : 時計廻しカウント・システム (逆時計廻し含む)

 段階的な数値変動や数え(カウント)を要す効果は、そのテキスト条件の数値を下記の技術「 時計廻しカウント・システム (逆時計廻しカウントを含む)」の該当カウント数値に読み替えた上で、指定カードの方向をテキストのカウント条件(明記なき場合は、リ=アクティヴ1度で1つ数える)に則り変更して数えを表現(処理)する。

裏タテ → [1]表タテ:発動 → [2]表左(逆回転) → [3]表逆 → [4]表右 = 表ヨコ:効果は失う

・ 各ユニットは真下の裏置きライフ札で、下記の減少:[1]裏右~[3]裏左までをカウンティングする
・ 複数ライフ札を使う場合の全ては、最も直近の効果だけカウントする(以前の数は失効)
・ Count‐E 処理は、リ=アクティヴ(略記「RA」)をチャージ・グリッドでカウントする
・ チャージ効果によるコスト以外の段階的なヴァイタル増減カウントは、下記の方法で行う

減少 : 裏タテ → [1]裏右 → [2]裏逆 → [3]裏左 → [4]表タテ:失効 = ヴァイタル効果を発動

増加 : 表ヨコ → [1]表逆 → [2]表左 → [3]裏タテ:ヴァイタル回復

Count‐E : [行使]表タテ → [RA1]表右 → [RA2]表逆 → [RA3]表左 → [RA4]除去 = 失効

[インターセプト(要撃)] : 対アサルト連携防御( intercept )
 アサルトの防御側は、数に制限なく任意で攻撃側算定スピードを超える表タテ置きユニットを選び、ダウンロード(チャージの追加)なしに標的ユニットと連携(算定パワーを合算)させて、応戦ないしチャージ効果による反撃を行える。

実行条件 : 防御側それぞれの算定スピード > 攻撃側(連携では最も遅い)算定スピード

 ウェポンや効果も含めて算定および合計した、防御側の連携パワーをアサルト攻撃側の算定(または連携)パワーと比べて判定し、下記の処理後に残ったユニットを攻守いずれも表ヨコ置きにする。

パワー : 判定

攻撃算定パワー > 防御連携パワー : 防御で連携したユニットが全て捨札になる

攻撃算定パワー = 防御連携パワー : 双方が全て捨札になる

攻撃算定パワー < 防御連携パワー : 攻撃を仕掛けたユニットが捨札になる

・ タイミング「サイトオン」
・ 標的となったグリッド・ブラスト宣言状態のユニットは、捨札に成らなければ宣言状態を保てる
・ 効果の算定パワーは、この連携パワーに読み換える
・ 効果「ポイズン」は、連携ユニット全てを一括りの対象とする
・ 防御プレイヤーは各アサルト毎に、残っている表タテ置きユニットで繰り返し連携できる
・ 召喚後に実行条件を満たしていれば、続けてインターセプトに移行できる
・ 連携したユニットは、サージ消費によるダイレクト効果を得られない
・ 00制限 : 基本パワー00ユニットは、連携できない

『 魔法撃戰!!! ドルサーガ 』および『 CODE:DIVER 』 は T.W.G.P ルールだが、異なる点としてバトル・グリッドに置けるカードのテキスト(※)が全て有効として扱われ、フル・バトルのシステム構成も下記に変化する。

・ グリッド列     5 → 3
・ ヴァイタル枚数  5 → 3
・ チャージ召喚およびチャージ・バック(退却)のダウンロード枚数  2 → 1
・ 各フェーズ・デヴァイスの枚数上限 1 → 2 (ヴァイタル3列なので最大で合計6枚置ける)

※  段落で列挙してある効果や条件およびコストなどは、互いに関連が無く、作用し合わない。

 ドルサーガとは、イマジアの特定領域に伝承されている ≪ 史実に基づいた叙事詩 ≫ の名称。
 『 魔法撃戰!!! ドルサーガ 』および『 CODE:DIVER 』は、ターンとフェイズまたはステップが存在しない下記のリアルタイム戦闘システムであり、行使の宣言の可否はスピードとタイミングによって確定する。

・ 地球の在る側の宇宙(実数質量の宇宙 : リアリス)は、1対1や2対2等の同数チーム戦

・ 相対する宇宙(虚数質量の宇宙 : イマジア)は、途中から飛び入りできる乱戦バトルロイヤル

以下は、『 魔法撃戰!!! ドルサーガ 』 および 『 CODE:DIVER 』のゲーム・システム。

  テキスト(カードに書かれている文章)の読み換え  >

ターンおよびシークェンス(他社TCGの「フェイズ」「ステップ」に該当)

ターミネート( terminate : 発生した1つの戦闘やダイレクトが決着するまでの間 )

  セットアップ(場のチャージ札を手札に加える処理)のタイミング 3種  >

・ タイミング「ダメージ」(ヴァイタルが減った者のみフル=チャージ等と共に任意)

・ セットアップ機能を有する各システムや効果などを行使した瞬間(行使者のみ)

・ タイミング「エンカウンター(リ=アクティヴを全員が一斉に任意で実行する処理)」

変則ルール : タイミング「サイトオン」(該当者のみ任意。上記タイミング「エンカウンター」との両立は不可)

  アドヴァンテージ(行使権) & ロックオン(標的指定権)獲得の判定(プレイ・ジャッジ)  >
 先攻後攻や手番の設定が無いので、全員が新たな召喚カードなどを裏(伏せ)置きで追加し(この工程は、互いが掛け声など動作を同期させる何らかの方法とあわせ、同時にカードを出し合う方法に変更しても良い)、全員がカードを出し終わったら、ステルス召喚(潜伏)を除いたものを1枚ずつ表面にひっくり返し(開示して)、召喚に必要なコスト処理(ダウンロードやリ=チャージなど)を実行して召喚を確定させる。
 後述のエンカウンター・ジャッジで、他者および他者の場札への干渉を宣言したプレイヤー達の中から、1名が行使権&標的指定権を得る。
 競合( encounter )で、行使権&標的指定権を獲得できなかった者は、自分の宣言が無効(キャンセル)となり、宣言した直前のカード状態(表裏/縦横)に戻さねばならない。

[速度スタック]
 召喚(ドライヴ)処理は、あらゆる干渉(バトル)処理よりも優先し、召喚宣言と干渉宣言は、召喚効果などの特記ケースを除き、連結や一体化が出来ない(原則として受け手すなわち守り手は、速い召喚から続く攻め手の干渉に対し、遅い召喚で割り込める)。 パワーが小さいほどスピードは速く、スピード(速度)や競合判定で優れた側が先攻(先手)を獲得し、特記ケースを除き攻守は変化せず、標的指定権は先攻(攻め手)が持つ。

【 エンカウンター・ジャッジ(競合判定)の優位条件 】

算定スピードの高い側(連携は最小元算定スピードで比較し、これより遅いユニット追加は不可)

残りヴァイタル枚数の少ない側(算定スピードが同じ場合)

自分が操作できるG上ユニット数の少ない側(残りヴァイタル枚数が同じ場合)

手札の枚数の少ない側(場のユニット数が同じ場合)

サージの枚数の少ない側(手札の枚数が同じ場合)

ダイスの出目の小さい側(代用:コイントスかジャンケンで勝った側/サージの枚数が同じ場合)

  グリッド・ブラスト(全体攻撃)の実行タイミング  >
 条件を満たしてグリッド・ブラストの宣言(攻撃の準備)を行ってから、「全員が一斉にリ=アクティヴ(リ=アクト)する処理」を経た後で、実行(攻撃の発動)条件を満たしているグリッド・ブラストの宣言プレイヤーが、アドヴァンテージ(行使権)を獲得した瞬間。
・ 効果などで「宣言から実行までを連結させる処理」は全て無効
・ ターンが存在しなくとも、相手側に「反撃の機会」は設けられている

  リ=アクティヴ(表ヨコ置きユニットの方向をタテ置きに戻す処理)のタイミング 4種  >

・ タイミング「ダメージ」(ヴァイタルが減った者のみフル=チャージ等と共に任意)

・ リ=アクティヴ機能を有する各システムや効果などを行使した瞬間(行使者のみ)

・ バトル・グリッド(G)に在る全ユニットの状態がヨコ置きされた状況(全員が任意)

・ バトルGにタテ置きユニットの在る全プレイヤーがアセプト(現状維持)した状況(全員が任意)

  ゲーム・ジャッジ(勝敗:ゲーム決着)の条件  >
 裏置きヴァイタルが尽きた状況に陥って後に、「全員が一斉にリ=アクティヴ(リ=アクト)する処理」を経た上で、その裏置きヴァイタルの尽きた者がロックオン(標的指定権)を獲得し、他プレイヤーへの干渉を実行してもヴァイタルが回復することなく、他プレイヤーから新たに受けたダイレクト(ヴァイタルへの攻撃)が成立した(ヴァイタルがマイナスに転じた)瞬間に負ける。
・ ターンが存在しなくとも、劣勢側に「反撃の機会」は設けられている