その他知識

Last-modified: 2024-04-14 (日) 12:04:21

バニラユニットについて

本ゲームでは主に永続能力、自動能力、起動能力のいずれの能力も持たないカードのことを指す。
TCG全般で使われる専門用語。
アイスクリームなどのバニラ味=追加の味付けがない状態から例えてこの名前が付いたとされる。
「テキストレス」とも呼ばれるが厳密には意味が異なる。
基本的にパワーの相場はこれらのカードを基準にされていると考えられる。
何らかのメリットになる永続能力、自動能力、起動能力のいずれかの能力を持つカードは基本的に同グレードのバニラよりパワーが低いが、そうでない場合デメリットとなる能力やコストを持っていることがほとんどである。
バニラはノーリスクで高いパワーを持つため、パワー偏重傾向のあるこのゲームでは積極的に採用される。
グレード2のバニラでないカードには、容易な誘発条件や要件を満たすことによってアタックしたバトル中に単体でパワー11000~12000となるものが時折存在するが、「相手ターン中もパワー10000である」というのは大きな利点であり、特にユニットの展開が得意でないクランはその一点だけでもグレード2バニラを採用する十分な理由になり得る。
グレード1の場合防御面の利点は薄れるが、容易にパワー8000でブーストできるグレード1は多くのクランにおいて稀少なので、純粋にブースト要員として採用されやすい。

  • カードプールの増加でグレード2のバニラを複数有するクランが現れ始め、最近ではどのクランにも1種類しか存在していなかったグレード1のバニラを複数有するクランも現れ始めた。
  • よく目にするカードであるからか、フレーバーテキストには属するクランの概要が説明されていることが多い。

ラドン、ネオンについて

グレード2の《無双の星輝兵 ラドン》互換とグレード1の《魔弾の星輝兵 ネオン》互換のこと。
どちらもアタック時に指定された名称を持つヴァンガードがいるならパワー+3000されるカードであり、名称が乱発された第3~4期環境ではその手軽高火力を出せる効果のおかげでバニラの採用率を減らすことに。
《無双の星輝兵 ラドン》互換はグレード2単体で相手のパワー12000までのヴァンガードを単体アタック、《無双の星輝兵 ラドン》互換+7000ブーストで相手のパワー9000のユニットにシールド15000要求ができ、《超越龍 ドラゴニック・ヌーベルバーグ》にもパワー+6000ブーストにつければシールド10000要求となる攻撃の要。
《魔弾の星輝兵 ネオン》互換はグレード1単体でパワー10000のグレード3までを攻撃できる速攻役&前列不足の時のパワー10000のアタック要員、後列ではパワー7000のブースト要員にもなれる万能選手として活躍する。
この2種の互換により序盤のパワーが増し、ファイトが高速化した。特に、《無双の星輝兵 ラドン》互換を持つデッキと持たないデッキでは主に対《超越龍 ドラゴニック・ヌーベルバーグ》戦等で全体火力に大きな差が生じる。
その登場によりパワー10000のグレード3に対して有効と言える《魔弾の星輝兵 ネオン》互換ではあるが、名称デッキのグレード1枠がひっ迫していることもあり、採用を諦める場合もある。しかし、抹消者や守護天使のように展開力に難のある名称や解放者や古代竜の様に速攻をウリにする名称、次元ロボ等の様に優秀なパワー6000を持つデッキではこの互換より優先度の高いカードはそこまで多くないので、これもプレイスタイルに依存しやすい。
《輪転華 ダークチャクラム》の様にジェネレーションブレイク(1)の制限付きであるタイプは最も活躍できるタイミングを逃しやすく前列を除去してくるデッキとの対戦での代理の前列役程度の活躍しか期待できない面もある。
《魔弾の星輝兵 ネオン》互換が抜けたら名称デッキとして一人前なんて話は聞いたことがありませんが。そもそも第3期環境以降は元々のパワー11000のグレード3を抜いている単一クランデッキなどほとんどなく、速攻を重視しているかそうでないか程度の基準で《魔弾の星輝兵 ネオン》互換の採用が検討されているように思います(【エイゼル】等は序盤に《魔弾の星輝兵 ネオン》互換が活用出来ないからという理由で抜いているデッキも少なくないです)。

守護者について

デッキに4枚までしか入れることができないキーワード能力。

【永】:守護者(守護者はデッキに4枚までしか入れることができない)

2012年11月22日のエラッタによって《閃光の盾 イゾルデ》と同様の能力を持つカードすべてに追加され、それ以降に追加された完全ガードやクインテットウォールを行う効果を含む能力を持ったほとんどのカードもこの能力を有し、いずれも「シールド0」の数値を持っている。
当初は混合クランデッキ以外のデッキにおいては特に意味がなかったが、騎士王凱旋で《閃光の盾 イゾルデ》等に同型再版となるカードが追加され、単一クランデッキにおいても意味を持つようになり、光輝迅雷で《召集の宝石騎士 グロリア》等の《閃光の盾 イゾルデ》の同型再版でない該当カードが追加されたことで更なる意味を得ている。
 竜騎激突以降から追加されている『守護者』を持つカードにはシールド表示が独特の金色のデザインとなっており、『守護者』を持つカードとそうでないカードであるかが一目でわかる見た目となっている。

完全ガード

アタックしているユニットのパワーに関係なく、アタックされているユニットはヒットされなくなる効果の俗称。
「完全防御」などとも呼ばれる。
どのようなアタックも防御できるのは非常に強力であり、このゲームのプレイングを語る上で欠かせないファクターである。
シークメイトや超越スキル等のキーワード能力の追加により、ヴァンガードのパワーが全体的にインフレーション傾向になっており、より一層重要度が増してきている。
《真空に咲く花 コスモリース》等の手札コストが必要なタイプはいずれも守護者であり、アタックしているユニットがどのようなユニットで、そのパワーがどのような数値でも、効果で選んだユニット1枚をヒットされない状態にできる。
シールド0であるため単体でヒットを防ぐことはできず、アタックしているユニットのパワーがどれだけ低い数値であっても手札2枚を消費して守らなければならない。
そのため、スタンド主体等、手数で攻めるデッキに対しては手札を無駄に消費してしまう場面がある。

  • 持続するのは「そのバトル中」であり「バトルフェイズ中」ではない。ダメージステップが終了し、ガーディアンサークルから退却した時点で効果は終了する。
  • 「ヒットした時」の能力の誘発を許すことはないが、バトルそのものを無かったことにするわけではないので、「アタックした時」の能力は誘発しドライブチェックも通常通り行われる。
  • 《障壁の星輝兵 プロメチウム》等はコストとして捨てるカードと守るカードの両方でクランを参照することにも注意が必要。
  • コミックスタイルvol.1までに収録された《閃光の盾 イゾルデ》や《ウェザーフォーキャスター ミス・ミスト》等の能力では“払ったら、そのバトル中、あなたの《○○》はヒットされない。”というテキストだったが、双剣覚醒以降から現在の形式に変更された。
  • アニメにおいても、各クランの使い手が使用している場面が数多く存在する。カードとしては《閃光の盾 イゾルデ》が第1話から登場しており、能力が使用されたのは第4話の《バトルシスター しょこら》が最初である。

クインテットウォール

山札の上から5枚を、ガーディアンサークルにレストでスペリオルコールする効果の俗称。
アニメなどの公式媒体で使用されている。
不確実だが、手札1枚からおよそシールド30000程度のガーディアンを生み出すことができ、大抵のアタックは十分に防ぐことができる。
このゲームにおける基本である「手札が1枚の状態では手札からシールド15000以上のガードは行えない」という部分を覆す能力である。
オラクルシンクタンク、ぬばたま、ダークイレギュラーズ、ペイルムーン、グレートネイチャー、クレイエレメンタルには該当する能力を持つユニットが存在しない。
該当する効果を含む能力を持つカードはいずれも守護者である。
ヒットされない効果を含む能力を持つ守護者に対して優れている点は、上記の通り手札コストを要しない点が大きい。また、ドロップゾーンのカードを1度に6枚増やすことができ、シークメイトをはじめとしたドロップゾーンを利用するタイプの能力をサポートできる。
限定的な部分では、「ガーディアンサークルに登場した時」の能力を誘発させたり、《超次元ロボ ダイカイザー》等が有する能力の効果で無効にされない、《真・喧嘩屋 ビックバンナックル・ターボ》のような1回のアタックで複数のユニットに同時にバトルする能力に対して1枚で複数枚を守れる可能性がある、といった利点がある。
逆に劣っているのは、一部のデッキの極端な高パワーアタックは防ぎ切れない点、デッキによっては貴重であるカウンターブラストを消費してしまう点、山札を一度に5枚も消費してしまうため、連発したり他の要因で山札が減るとハイリスクになる点などが挙げられる。

  • 2013年10月24日の総合ルールの更新で、ガードステップでノーマルコールやインターセプトを行う際のルールが改定されており、「グレード3以上のカード等のようにシールドを持たないカードがガーディアンサークルに登場した時」など、この能力のために必要な処理も追加される形になっていた。
    • 大きな変更点として、ガードステップにおけるノーマルコールが複数回に分けて行えるようになった。そのため、この能力で必要なシールドを出し切れなかったのを確認してから改めてノーマルコールして補う、ということは可能である。
  • アニメでの初使用は第146話(VS葛木カムイ)で立凪コーリンが使用した《召集の宝石騎士 グロリア》であり、その後もクインテットウォールを採用可能なデッキを用いているファイターは頻繁に使用している。
    • 初使用時を始めとして、「クインテットウォールでなければ防げなかった」「コンボなどで有意義な使い方をした」場面はしっかり描かれているが、逆に「使用したがシールド値が足りない」「完全ガードであれば防げた」場面も何度か描かれている。

アドバンテージについて

簡単に言うと「得をすること」。
手札で得をすれば「手札(ハンド)アドバンテージ」、コストで得をすれば「コストアドバンテージ」などと言われる事が多い。
例として《満月の女神 ツクヨミ》型の連携ライドのスペリオルライド能力が挙げられる。
成功すれば「1アドバンテージ」ということになる。
が、そもそもファーストヴァンガードは「1アドバンテージを取るためのものである」と考えれば(《星輝兵 ダストテイル・ユニコーン》や《星輝兵 ロビンナイト》に代表される自身をリアガードにスペリオルコールするアドバンテージ)、《満月の女神 ツクヨミ》型の連携ライドは2度のスペリオルライド成功で初めてアドバンテージを得たといえる。
またファーストヴァンガードがリアガードサークルにスペリオルコールされるということはソウル枚数におけるアドバンテージを犠牲にしているとも考えられる等、デッキ・試合の状況や考え方によってニュアンスの変わってくる複雑なものである。
また、一言にアドバンテージと言えども「目に見えるアドバンテージ」と「目に見えないアドバンテージ」の2つがある。

  • 前者は「手札(ハンド)アドバンテージ」や「フィールドアドバンテージ」や「ダメージアドバンテージ」などであり、視覚的であるため比較的わかりやすく意識もしやすい。
  • 後者は「情報アドバンテージ」や「テンポアドバンテージ」や「タイムアドバンテージ」などが挙げられる。

後者を意識するにはそれなりの技術や知識が必要とされる上前者と比べて重視されることは少ないものの、決して無視できない要素であることは間違いなく、人によってはこちらの方が重要であると考える人もいる。
カードとしては何らかのアドバンテージを失う代わりに別のアドバンテージを得られる、というケースが非常に多い。
一例として《シュヴァルツシルト・ドラゴン》はコストアドバンテージを失う代わりにパワーアドバンテージを得ることができる、「Я」のカードはフィールドアドバンテージと引き換えにパワーアドバンテージを得ることができる、というもの。
一見すると1つのアドバンテージが増えて1つのアドバンテージが消えるのでさほど大きな効果は得られないように思えるかもしれないが、アドバンテージの種類は状況によって重要度が変わったり、他のユニットと合わせることでディスアドバンテージ(マイナスのアドバンテージ)を緩和できることがこれらの能力が広く使われている要因である(例で挙げられたパワーアドバンテージが、特にこのゲームでは重視される傾向が強い)。
また、それだけに《星輝兵 ガーネットスター・ドラゴン》などのディスアドバンテージ無しに一方的にアドバンテージを得られるカードは非常に強力とされやすい。
カードゲームに慣れ親しんだ人達にはそれなりに使われる言葉ではあるものの、初心者には意味が伝わらないこともあるので気をつけたい。

  • 場合によっては「ラック(luck,運)アドバンテージがある」と冗談で言う人もいる。

ラインとシールド要求値について

必要パワーの目安、または同じ縦列のユニットのパワーの合計値を指す。
相手により多くのシールドを要求するための目安として、「(相手ユニットのパワー+5000刻みの数値)ライン」という使われ方をする場合が多い。
グレード3のユニットの平均パワーを丁度10000超えるパワー21000ラインの確保は、デッキ構築やプレイングにおける重要な課題の一つとなっていた。
しかし、相手のターン中でもパワー12000~13000になるグレード3のカードが追加され、元々のパワー11000のカードが増加したことで、そのパワーの丁度5000ないし10000を超えるパワー16000~18000ラインやパワー21000~23000ラインの確保が重要となったと言える。
特に後者のパワー21000~23000ラインは右や左の縦列では何らかの工夫をしなければまず不可能と言え、ヴァンガードからのアタックでもそれを超えられないものは少なくない。

環境の変化とラインの扱い

初期においては、常時パワー11000というのは特別なステータスであり、突出した防御力を持つと同時に、パワー10000を前提としたライン形成も高く評価されていた。
双剣覚醒以降から、常時パワー12000以上となる、クロスライドや《マジェスティ・ロードブラスター》等といったヴァンガード要員の出現、《忠義の騎士 ベディヴィア》や《戦巫女 タギツヒメ》等の単独パワー12000のアタックができるグレード2のリアガード要員の追加により、それらを要することでパワー20000ラインの形成を容易になものとしたデッキが台頭、相手のターン中はパワー10000以下となるユニットをヴァンガードに据えることの不安要素も相対的に増加した。
極限突破以降からは入ると、新キーワード能力「リミットブレイク(4)」の出現によりヴァンガードの瞬間的な高パワーの増強が比較的容易になり、特定のグレード3に対してブーストと効果で合計パワー+11000を与えることができる《ちゃーじがる》等のカードも追加され、常時パワー11000のカードでも油断ができなくなってきた。
また、主に【ゴールドパラディン】や【ウィッチ】が新たに隆盛したため、ややパワー10000寄りの環境になっていた。
蒼嵐艦隊以降からはかつて以上にヴァンガードにパワー11000以上のユニットが据えられることが当たり前になり、クロスライドも増加し始め、パワー20000ラインはその有用性が大きく低下した。
その結果、パワー20000ラインの形成が軽視されるようになり、かえってパワー10000のヴァンガードの防御面でのリスクは小さくなったとも言える。
同時に、パワー16000ラインやパワー21000ラインの形成が重視され、また比較的容易になったことで、「パワー11000のヴァンガードは防御力に優れる」という評価も不適切になりつつある。
しかし、当然ながら、パワー10000のユニットはパワー増加なしではパワー11000のユニットに単独でヒットさせられないので、攻撃面においてはパワー11000の常態化が元々のパワー10000のグレード3を明確に不利にしている。
また、この頃から【銃士】や【バトルシスター】等、カード群統一型デッキが出現し始めていた。
騎士王凱旋以降からはパワー11000傾向が更に加速し、ブレイクライドの出現、蒼嵐艦隊から引き続きクロスライドが増加傾向にある等、中央の縦列のパワー21000ライン以上の構築の敷居が一層低くなった。
また、カード群統一型デッキが常態化したことで平均パワーが底上げされ、パワー18000~19000ラインすらもそれほど形成に支障を来さなくなった一方、カード群統一デッキではグレード1バニラの採用率が低く、パワー20000ラインが形成されることはやはり少なくなっている。
また、パワー11000のカードをに対してブーストと効果で合計パワー+11000を与えることができる《解放者 フレアメイン・スタリオン》等が出現したことで《マジェスティ・ロードブラスター》と常時パワー11000のヴァンガードの優位性が若干減少、相対的に常時パワー13000となるクロスライドヴァンガードや《超越龍 ドラゴニック・ヌーベルバーグ》の優位性が上昇している。
竜剣双闘以降は双闘システムの導入により、ヴァンガードはブースト無しでも最低パワー20000、自動能力によるパワー増加等で22000~23000ライン、さらに時空超越以降はGユニットの出現により、元々のパワー10000のカードをハーツ化したとしてパワー25000をヴァンガード単体で形成できるようになった。
これらの高パワー化したヴァンガードのアタックに対しては、守護者を使用しない限りは常に大量のシールド消費を強いられる状況となっている一方、リアガードのラインの平均値は大幅に上昇してはいないため、クロスライドや《超越龍 ドラゴニック・ヌーベルバーグ》の優位性は変わらない。

ヒット時に誘発する自動能力について

アタックがヒットした時に様々な能力が誘発するカードが存在するが、特にアドバンテージ(ヒット時に相手リアガード呪縛、ヒット時に1ドロー、ヒット時に1体スペリオルコール等)を取ることが出来るユニットのアタックはできるだけ通してはいけない。理由については上記のアドバンテージについてを参照のこと。
ヴァンガード初期から「《パラダイスエルク》互換のアタックは出来る限りヒットさせてはいけない」と言われているほどヒット時アドバンテージ得る能力は強力である。
その《パラダイスエルク》互換も、1~2枚分のアドバンテージ取っていくカードが大量に出た今となってはカウンターブラスト2で1ドローというのは多少見劣りはするが、リアガードにヒットした時でも能力が誘発する数少ないアドバンテージ取れる能力なので採用を検討するデッキは未だに存在する。
同様に【リンクジョーカー】の《創世竜 ジャッジメント・メサイア》のアタックや《星輝兵 ボルトライン》がブーストしたアタックもできるだけ防ぎたい。
第3期からのカードだと横笛の解放者 エスクラド、バトルシスター ここっと、銀の茨の獣使い マリチカ、魔髪の忍鬼 グレンジシ、メイデン・オブ・チェリーブルーム等のヴァンガードにヒットした時の能力の誘発はできるだけ防ぎたい。
ただし、ヒット時にアドバンテージ得る能力の誘発を恐れるあまり過剰にガードしすぎるというのも問題である。上記のように、今ではコストが重い《パラダイスエルク》互換のアタックはいっそ1度ヒットさせて他にコストを使わせないように持っていくのも手。
相手のデッキの特徴を把握し、コストをコントロールできるように、ヒット時能力の守り時、受け時をよく考えよう。

連携ライドについて

グレード0からグレード3まで、特定のカードを用いてライドしていくことを前提とするギミックの俗称。
特定のカードを用いてライドを繋げることで何らかのアドバンテージを得られることが多く、また上位グレードのカードを山札から手札に加えたり、スペリオルライドする能力を備える点も他では得難い利点となる。
また、《満月の女神 ツクヨミ》型を除き、グレード1以上のものはヴァンガードサークルで有効となる、特定のカードがソウルにあることを要件として常時パワーが増加する永続能力を持つため、成功していれば主に2~5ターン目での防御力に優れる。
しかし、特定のカードのライドに失敗するとギミックが瓦解してしまい、種類によってはそれだけで大幅な不利に陥りかねず、通常のデッキに比べて不安定である。
また、ライドしなければ機能しないカードを多数採用しなければならないことでメインデッキが圧迫され、リアガード要員の質が低くなりがちである。
特定のカードありきで構成されるため構築難度も比較的低いことが多いが、その分自由度もやや低く、複雑なギミックを搭載するのにはあまり向かない。

《満月の女神 ツクヨミ》型

  • 《神速の騎士 ガラハッド》/《試練の騎士 ガラハッド》/《探求の騎士 ガラハッド》/《どらんがる》
  • 《満月の女神 ツクヨミ》/《半月の女神 ツクヨミ》/《三日月の女神 ツクヨミ》/《神鷹 一拍子》

《邪甲将軍 ギラファ》型

  • 《ファントム・ブラスター・ドラゴン》/《ブラスター・ダーク》/《ブラスター・ジャベリン》/《フルバウ》
  • 《イニグマン・ストーム》/《イニグマン・ウェーブ》/《イニグマン・リプル》/《イニグマン・フロー》
  • 《邪甲将軍 ギラファ》/《エリート怪人 ギラファ》/《蛹怪人 ギラファ》/《幼虫怪人 ギラファ》
  • 《アンバー・ドラゴン “蝕”》/《アンバー・ドラゴン “黄昏”》/《アンバー・ドラゴン “白日”》/《アンバー・ドラゴン “暁”》
  • 《シュテルン・ブラウクリューガー》/《ブラウクリューガー》/《ブラウパンツァー》/《ブラウユンガー》

《トップアイドル リヴィエール》型

  • 《トップアイドル リヴィエール》/《スーパーアイドル リヴィエール》/《マーメイドアイドル リヴィエール》/《バミューダ△候補生 リヴィエール》
  • 《星辰の癒し手 エルゴディエル》/《運命の癒し手 エルゴディエル》/《ヘブンリー・インジェクター》/《ミラクルフェザー・ナース》
  • 《スペクトラル・デューク・ドラゴン》/《黒竜の騎士 ヴォーティマー》/《漆黒の先駆け ヴォーティマー》/《幼き黒竜 ヴォーティマー》
  • 《真理の守護者 ロックス》/《護法官 ロックス》/《知識の運び手 ロックス》/《学び舎の神童 ロックス》
  • 《銀河超獣 ズィール》/《星を喰う者 ズィール》/《滅びの瞳 ズィール》/《幼生獣 ズィール》
  • 《アルボロス・ドラゴン “聖樹”》/《アルボロス・ドラゴン “樹”》/《アルボロス・ドラゴン “若枝”》/《アルボロス・ドラゴン “新芽”》
  • 《軍竜 ラプトル・カーネル》/《軍竜 ラプトル・キャプテン》/《軍竜 ラプトル・サージェント》/《軍竜 ラプトル・ソルジャー》
  • 《隠密魔竜 マガツストーム》/《忍竜 マガツゲイル》/《忍竜 マガツブレス》/《忍竜 マガツウインド》

《月夜の戦神 アルテミス》型

  • 《月夜の戦神 アルテミス》/《黄昏の狩人 アルテミス》/《天地の弓弦 アルテミス》/《星を射る弓 アルテミス》
  • 《オーロラスター コーラル》/《シャイニースター コーラル》/《フレッシュスター コーラル》/《エンジェリックスター コーラル》
  • 《轟く波紋 ジノビオス》/《高まる波紋 パヴロス》/《静かなる波紋 ソティリオ》/《始まりの波紋 アレックス》

《シュヴァルツシルト・ドラゴン》型

  • 《シュヴァルツシルト・ドラゴン》/《グラヴィティコラプス・ドラゴン》/《グラヴィティボール・ドラゴン》/《マイクロホール・ドラコキッド》
  • 《光の聖域 プラネタル・ドラゴン》/《光の聖域 デタミネイター》/《光の聖域 リトルストーム》/《光の聖域 プラネットランサー》

クロスライドについて

ソウルに指定カードがあることを要件に常時パワー+2000を得る能力、またはその能力を有するカードの呼称。
ヴァンガードサークルでのみ有効となる永続能力。
現在、この能力を持つカードはすべて元々のパワー11000のグレード3であり、永続能力によるデメリットから他のクランとの混成が難しいものが多い。
最たる特徴かつ弱点として、ソウルとして特定のカードを必要とする他の能力のカードと違い、必要なカードが特定のグレード3のカードが指定されていることである。
グレード3のカードをソウルに送る手段は、《喧嘩屋 ビッグバンナックル・バスター》の起動能力や他のカードの補助以外ではディスアドバンテージの伴う再ライドしか存在しないため、クランにもよるがその要件を満たすのは若干厳しい。
反面、要件を満たせば常時パワー13000のヴァンガードとなり、状況にもよるが攻防共に優位な展開に持ち込みやすくなる為、無理なく満たせる場合は積極的に狙っていきたい。
もしも失敗してもヴァンガードサークル上で有効な固有の自動能力や起動能力を持つパワー11000なので、その状態でも十分戦えるのも強み。

  • ちなみに《喧嘩屋 ビッグバンナックル・バスター》が収録された煉獄焔舞以降は追加されていない。

該当カード(指定カード)

  • 《哀哭の宝石騎士 アシュレイ “Я”》(《純真の宝石騎士 アシュレイ》)
  • 《日輪の女神 アマテラス》(《CEO アマテラス》)
  • 《粛清の守護天使 レミエル “Я”》(《神託の守護天使 レミエル》)
  • 《ファントム・ブラスター・オーバーロード》(《ファントム・ブラスター・ドラゴン》)
  • 《撃退者 ドラグルーラー・ファントム》(《幽幻の撃退者 モルドレッド・ファントム》)
  • 《絆の解放者 ガンスロッド・ゼニス》(《孤高の解放者 ガンスロッド》)
  • 《光輝の獅子 プラチナエイゼル》(《灼熱の獅子 ブロンドエイゼル》)
  • 《全知の神器 ミネルヴァ》(《叡智の神器 アンジェリカ》)
  • 《智勇の神器 ブリュンヒルデ》(《叡智の神器 アンジェリカ》)
  • 《炎獄封竜 ブロケード・インフェルノ》(《封竜 ブロケード》)
  • 《ドーントレスドミネイト・ドラゴン “Я”》(《ドーントレスドライブ・ドラゴン》)
  • 《ドラゴニック・オーバーロード “The Яe-birth”》(《ドラゴニック・オーバーロード》)
  • 《ドラゴニック・オーバーロード・ジ・エンド》(《ドラゴニック・オーバーロード》)
  • 《抹消者 ボーイングセイバー・ドラゴン “Я”》(《抹消者 ボーイングソード・ドラゴン》)
  • 《征天魔竜 ダンガリー “Unlimited”》(《封魔神竜 ダンガリー》)
  • 《ドラゴニック・カイザー・ヴァーミリオン “THE BLOOD”》(《ドラゴニック・カイザー・ヴァーミリオン》)
  • 《喧嘩屋 ビッグバンナックル・バスター》(《喧嘩屋 ビッグバンナックル・ドラゴン》)
  • 《永劫不敗 アシュラ・カイザー》(《アシュラ・カイザー》)
  • 《ギャラクシー・ブラウクリューガー》(《シュテルン・ブラウクリューガー》)
  • 《最強獣神 エシックス・バスター・エクストリーム》(《獣神 エシックス・バスター》)
  • 《最凶獣神 エシックス・バスター “Я”》(《獣神 エシックス・バスター》)
  • 《超獣神 イルミナル・ドラゴン》(《獣神 アズール・ドラゴン》)
  • 《暗黒次元ロボ “Я” ダイユーシャ》(《超次元ロボ ダイユーシャ》)
  • 《究極次元ロボ グレートダイカイザー》(《超次元ロボ ダイカイザー》)
  • 《究極次元ロボ グレートダイユーシャ》(《超次元ロボ ダイユーシャ》)
  • 《魔神侯爵 アモン “Я”》(《魔界侯爵 アモン》)
  • 《銀の茨の竜女皇 ヴィーナス・ルキエ》(《銀の茨の竜使い ルキエ》)
  • 《銀の茨の竜女帝 ルキエ “Я”》(《銀の茨の竜使い ルキエ》)
  • 《氷獄の冥王 コキュートス “Я”》(《氷獄の死霊術師 コキュートス》)
  • 《エターナルアイドル パシフィカ》(《トップアイドル パシフィカ》)
  • 《シャングリラスター コーラル》(《オーロラスター コーラル》)
  • 《蒼嵐業竜 メイルストローム “Я”》(《蒼嵐竜 メイルストローム》)
  • 《蒼嵐覇竜 グローリー・メイルストローム》(《蒼嵐竜 メイルストローム》)
  • 《学園の処罰者 レオパルド “Я”》(《学園の狩人 レオパルド》)

盟主

共通するクランがないヴァンガードかリアガードがいるなら、アタックできなくなるキーワード能力。
竜騎激突から歌姫の二重奏までに追加された《星輝兵 “Ω” グレンディオス》以外の元々のパワー11000のグレード3に、それまでに使われていたパワー-2000の永続能力の代わりとなる形で与えられている。
また、この能力を持つカードは同時にリミットブレイク(アルティメットブレイクやブレイクライドも含む)も共通して持つ。
ヴァンガードサークル上はもちろん、リアガードサークル上でも明確なディスアドバンテージになるため、同様の状況下でのパワー減少に比べて重いデメリットになっているが、「《(クラン名)》以外の」ではなく「共通するクランがない」という表記になっていることから、複数のクランを持つ・持ち得る状況を作り出すカードを併用した時にデメリットを受けるか否かの違いが生じる。

  • 効果としては、継続効果に分類される。