対戦テクニック

Last-modified: 2024-03-08 (金) 19:16:55

対CPU

今作のCPUの思考は前作と比べ恐ろしく進化している。

特徴としては以下のようなことがある。
1 リアガード展開は早め
2 基本的にノーマルコールでの上書きはしない。グルグウィントやガブレードなどスペリオルコールの場合は別。
3 シールド10000で事足りる場合、ヴァンガードのアタックであってもリアガードへのアタックであってもガードする。
4 高いパワーのヴァンガードがいる場合、4点未満に抑えるようにガードを行う。
5 ヴァンガードへのシールド要求が5000の場合、高確率でリアガードにアタックしてくる。
6 双闘を採用している場合、最序盤からでもガードを行う。
7 こちらのヴァンガードが攻撃済みの状況で、ダメージチェックでトリガーが出た時、トリガーの効果をヴァンガードに振らなくてもこちらのリアガードの攻撃がブースト込みでもCPUのヴァンガードにヒットしなくなる数値の時、、リアガードにパワーを振る。
8 ヴァンガードのスタンド封じやデリートに対して可能ならば高確率で再ライドを行う。ただしそれがない場合の再ライドは(ブレイクライドを除き)ほぼしてこない。
9 超越コストは手札二枚まで。三枚必要だとまず行わない。
10 双闘と超越ならば双闘優先。

1は後釜を考えない展開がほとんどなのでリアガードをアタックで削るのが有効。(ただしガードできる場合はしっかりガードしてくるので注意。
2に関しては魔女デッキの場合に特に有効。ただし記述どおりシオンやタイヨウはお構いなしにコールしてくることがある。
3は序盤のアタックやG3単体でのアタック時に行う。リスクリターンをある程度ふまえた動きを行う。
4はファイターの基本戦術に近い。
6は双闘がメインテーマの場合に起こりうる。序盤でのアタックを減らすことで相対的に最速の双闘を防げることもある。無論アタック回数も差が出やすく、確実ではないが。
7はある意味常識の範囲だが、実は前作までは行わなかった行為である。
8は【マシニング】、根絶者を使った場合にみられる。やはり前作ではなかった行為。
また、3と6に近いことだが双闘メインのデッキでなくとも序盤はヴァンガードへの攻撃をガードすることが結構多く、
シールド5000で十分な場合でもシールド10000でガードしてくることなどザラなので、序盤にガンガン攻撃してガード札を減らしておくのも一考。
たまにグレード1や2などの展開要員でガードしてくれることもあるので、結果として敵の展開を防げたということもあり得る。
終盤、ガードを十分に減らした状態でクリティカルを増加させて攻撃すれば、守護者には気を付ける必要はあるが上手くいけば一気に大ダメージを与えられる。
逆に序盤でもガードをしない場合は、ガード札がない=戦闘要員であるグレード1や2などが多いということなのでこの場合は守りに徹したい。

基本的に対人とほぼ変わらぬ挙動を行うため、今作のCPUは総じて手ごわい。
ただし次のようなCPUの思考ルーチンの穴もある。

・左右のリアガードがブースト込みでこちらのヴァンガードにシールド5000要求しかできない場合、ヴァンガードがGユニットでトリガーの期待値が高い場合でも、リアガード→リアガード→ヴァンガードという順番で攻撃することが多く、トリガーを振るリアガードを用意していないせいでトリガーを無駄撃ちするプレイングをしてしまっている。
・双闘軸のデッキの場合、一度超越してから双闘をした方が、デッキを圧縮できる上にドロップゾーンにトリガーを溜め込みやすいのに、最速で双闘を狙うがために無理なガードをしている。例えば、トリガーユニットが1枚出ただけで突破されるガードでも無理にガードをしようとしたり、グレード1のカードをガードに使ったりなど

・こちらのヴァンガードが《宇宙の神器 CEO ユグドラシル》《青き炎の解放者 プロミネンスグレア》のようにグレード1以上のカードによるガードを封じる能力を持っている時にこちらのリアガードでCPUのリアガードを攻撃すると
本来は温存すべきグレード0のカードをガードに使ってしまう
《クロノジェット・ドラゴン》のような「超越した時に発動するスキル」は基本的に使わない。《嵐を超える者 サヴァス》のようなCBのいらないスキルや、《メッチャバトラー ビクトール》のような後払い系のスキルは使う模様。
※ver1.2より《クロノジェット・ドラゴン》などの後払い系でないものも使用するようになった。一部例外があり、クロノ(ギアクロニクル1)、ツネト(オラクルシンクタンク1)、マモル、支部長は使用してこない。

・《スチームブレス・ドラゴン》互換の手札交換の効果を使った際グレード3のカードをドロップゾーンに落とすことが多い。超越コストとして温存しておくということはしない
《友誼の騎士 ケイ》のようなアタック時にパワーが10000となるようなグレード1のユニットをこちらのグレード2をアタックすることもできる状況でもブーストに使うわけではないのに後列に下げてその前列に何もコールしないでアタックに参加させないことがある

アタックの順番

ヴァンガードのアタックをガードされた時にトリガーを割り振るリアガードが欲しい。なのでヴァンガードの後でアタックするリアガードが1枚は欲しい。
スタンドトリガーを採用しているならリアガード→ヴァンガード→リアガードの順。
スタンド多めの構築なら場合によってリアガード→リアガード→ヴァンガードもあり。
スタンドを採用していなかったり、相手ヴァンガードにトリガーを乗せられても相手のリアガードを退却させるのならそれはそれで良いという局面ならヴァンガード→リアガード→リアガードでも問題ない。
こちらは何枚か、味方全員が相手ヴァンガードを狙うか、相手の前列にリアガードはいるか、相手にトリガーが出る想定でアタックするかでアタック順は変わってくる。
なお、リアガードでヴァンガードをアタックする時のセオリーは(パワーの低い方)→(パワーの高い方)の順である
ゲームのCPUのアタック順をよく見て、なぜその順番でアタックしたのか考えるのも良い。

狙うべきはヴァンガードかリアガードか

ヴァンガードは基本的にヴァンガードへアタックすれば良いゲームなのだが、リアガードをアタックすることが有効な局面も多々存在する。
相手のダメージが残り少ない時に相手の手札を見て、手札が少ないならリアガードを無視してそのまま3枚でヴァンガードをアタックするのがセオリー。
こちらと相手の両方がダメージ4~5の時に相手の手札が多い場合も、リアガードを退却させたところで新しいリアガードが出てくるだけなのでアタックする相手はヴァンガードが良い。
相手が手札を消費した序盤からの速攻を仕掛けてきてこちらだけがダメージ4~5になり相手はまだ2~3で防戦一方の時や
こちらのライド事故でしばらくグレード1やグレード2で耐えなければならない時等では、リアガード退却でアタックを弱めることが有効なこともある。
また、「《マジェスティ・ロードブラスター》」デッキの「《ブラスター・ブレード》」&「《ブラスター・ダーク》」、「《エンジェルフェザー》」デッキの「《ミリオンレイ・ペガサス》」、「グレートネイチャー」デッキの「《バイナキュラス・タイガー》」、「アクアフォース」デッキの「《タイダル・アサルト》」等、そのクランのギミックの根幹を成す前列リアガードは全力で潰しにかかっても良いかもしれない。
エスペシャルインターセプト(各クランに存在する、インターセプトした時にシールド10000になるパワー8000のグレード2)もインターセプトさせる前に直接アタックする方が良いことがよくある

ガードする?しない?

ガードについて慣れない人は
・グレード3になるまでは3ダメージ目までガードしない(ただしドロートリガー等の余ったシールド5000のガーディアンで防げるならガードすべき)
・相手とのダメージ差は2枚以内に抑える
・相手ヴァンガードのアタックはトリガーが1枚でも乗ったら破られるような甘い状況でガードしない(中途半端なガードは破られた時がもったいない)
・相手ヴァンガードがグレード3の時のアタックはトリガーが2枚乗ったら破られる状態(通称:2枚貫通)でガードする。
・相手ヴァンガードがGユニットの時のアタックはトリガーが3枚乗ったら破られる状態(通称:3枚貫通)でガードする。
を心がけるべし。
特に最後の2枚貫通ガードについては重要なテクニックであり、トリガーをヴァンガードに乗せるかリアガードに乗せるかの駆け引きが発生し、ヴァンガードで一番盛り上がる部分でもある。
ちなみにこのゲームのCPUは前列にリアガードがいる時に2枚貫通のトリガーの1枚目を必ずリアガードに割り振るようなのでゲーム的な仕様でも2枚貫通で十分。
ただ、終盤の大事な局面でのダブルトリガーなんてめったに出ないが、対人戦であればそれでも狙ってくる人はいるはず、もし2枚貫通されたら運ゲークソゲー呼ばわりせずに素直に負けを認め、相手の勇気を褒め称えよう。

ドロートリガーの活用法

ドロー能力や速攻戦法に長けた一部のクランを除くほとんどのデッキに必要なドロートリガー
後半の手札の削り合いではドローフェイズとツインドライブ!!で自動的に手に入るのは3枚だけで、次の相手ターンでは防御にそれ以上の枚数を消費してしまう。
理想的なのはダメージチェックでドロートリガーを引くこと、手札を増やしつつパワーを上げられる。
最も残念なパターンは初手にドロートリガーが来てしまうこと、手札枚数が勝敗を分ける「スパイクブラザーズ」デッキなどで初手ドロートリガーは死活問題である。
次にドローフェイズや効果でのドロー時に引いてしまう、いわゆる「素引き」である。
素引きしたドロートリガーはシールドとして温存しておくのも悪くないが、場合によっては開き直ってバニラ(ドロートリガーであれば5000ブースト)として後列に出してしまうのも手である。

手札のグレード3の活用法

だいたいのデッキにはグレード3が8枚前後入っているが、この中で実際に場に出るのは1~4枚であり、それ以外が手札で持て余すことがよくある。
手札がグレード3ばかりだと森川君のように「手札が最強すぎてガードができない」なんて状況に陥ってしまうので、だぶついたグレード3をどうするかは防御面で重要である。
手札のグレード3は
・パワー11000の前列としてリアガードサークルに出す(すでにリアガードサークルに出ているグレード2はインターセプトや退却コストに使い前列のリアガードサークルを空けておく)
・超越のコストにする
・手札交換能力のコスト等を使う
のどれかで役立てよう。
グレード3=超越のコストとしての認識しかもっておらず、リアガードサークルのグレード2をガーディアン要員に使いそこにグレード3を前列として置くことを忘れていたり
逆にグレード3をリアガードサークルに出すことを優先し、手札にあるグレード2を超越のコストに使わざるを得ない状況に陥ったりしないように注意しなければならない。

グレード2止め

レギオンメイト編になって登場したテクニック。敢えてグレード3にライドしないことで相手の超越や双闘を封じるというもの。1ターンだけグレード2止めするのはともかく、長期間グレード2止めをする場合はこちらのデッキがグレード2止めに向いているものでかつ相手のデッキにグレード2止めが刺さる状況でないと逆に不利になりかねないことに注意。

グレード2止めに向いているデッキ

グレード3を使わなくても「展開力がある」または「低コストで除去ができる」または「ヴァンガードの能力が高い」デッキが望ましい。またグレード2止めを意識してグレード3の枚数を6枚以下にするという構築もある。
また、特殊なデッキの一つとしてグレード1、2速攻というものがあり、バニラユニットなどのパワーが高いものを多く採用することで
最序盤から展開し速攻を仕掛けていく短期決戦型の戦術も存在する。

【銃士】
《パンジーの銃士 シルヴィア》によるスペリオルコール、《鈴蘭の銃士 カイヴァント》《鈴蘭の銃士 レベッカ》 によりラインを整えられるなどグレード2止めに向いている

【青き炎】
《誓いの解放者 アグロヴァル》によるスペリオルコールができる

【探索者】
《ブラスター・ブレード・探索者》 による低コスト除去ができる。

手札事故

これが起こると、初級~中級者は言うまでもないが、上級者ですら苦境にたたされる。
中でも最も代表的でかつ危険なのは「ライド事故」。こうなると、歴戦の猛者ですら挽回が難しいほど。この状況下、後攻で勝ったことがあるのならプレイングに自信を持ってもいいと思う。なお、数少ない利点はグレード2止めの引き金にできることとヒールトリガーがムダなく発動できることである
他にある手札事故は、「守護者にライド」や「トリガー(特にドロー)素引き」等。
前者はグレード1がこれしかない場合はライドするしかなく、次グレードへのライド条件は満たせるが、実質ガードに使える守護者が1枚減るのは痛い。後者はトリガーチェックで出るのは嬉しいが、通常ドローで引いた場合はトリガーチェックと違い効果が発揮されないからだ。特にドロートリガーの場合はガーディアンとしても、他のグレード0と違いシールド5000しかないので心もとない。
なお、これらを防ぐには

1:デッキのグレードバランスを考える
2:プレイ前の引き直しで、1~3を1枚ずつ入れるよう心がける
3:「ドラゴンモンク ゴジョー」互換や《サーモメーター・エンジェル》互換等、手札交換やドロー効果のあるカードを入れる
4:手札交換で入れ換える場合は、ドロートリガーが優先。その次は、それ以外で持て余しているカード

が挙げられる。
…ただ、それでも事故が起こるときは起こるが……

また、ヴァンガードGからは「Gアシスト」が登場。
自分のヴァンガードがグレード2以下なら、ライドフェイズにて以下の手順で実行できる。

1:次にライドしたいグレードのカードが無いことを手札を全部公開して証明する。
2:山札の上から5枚を見て、次のグレードのカードを1枚まで探し、見つかったならば、そのカードをお互いに確認し、手札に加える。(手札に加えても加えていなくても、山札はシャッフルする。)
3:手札から任意のカードとGゾーンのGユニットを2枚ずつゲームから除外する(バインドやGゾーンで表側で存在するカードとしては扱わないので注意)。
4:手順2で手札に加えたカードにライドできる。

手札とGユニットのロスは痛いが、何ターンもライド事故が続くよりは、遥にマシである。
また、手順2で次のグレードのカードを手札に加えそこなった場合は何もゲームから除外しない。