雪雨女六花(ゆきやめりっか)/雪女

Last-modified: 2022-01-05 (水) 20:59:18
六花

概要


	種族・雪女
	性別・女性
	好きなもの・かき氷、雪式
	嫌いなもの・暑苦しいもの、孤独
	趣味、特技・寒中水泳
	幼い見た目だが、性格は傲慢で他者を見下している節が強い。
	雪の精である兎型の「雪式」を使役…こき使っている。
	本当は寂しがりやで、雪式達がいないと生きていけない事を自覚している。
	雪式達はそのような六花の事を理解した上でついていってるらしい。
	煙管を手慰みのようにいじるが、実際に吸うわけではない。


設置技と飛び道具を駆使して相手の動きを封じるシューティングタイプのキャラ。
相手の打撃を相殺する雪式により、本作随一の防御性能を誇る。
六花自身も空中技のリーチが長く、雪式を飛び越えようとした相手を容易に叩き落とすことができる。
守りに特化すれば、相手は文字通り手も足も出ないだろう。

しかし守ってばかりもいられない。雪式は削りダメージを与えられないため、最終的には自分から崩しに行かなければならないのである。
飛び込みは強いものの近接戦自体はあまり得意でなく、もし反撃されれば雪式を設置する暇もなく畳みかけられてしまうだろう。
常に雪式と同時に動くことを心がけたい。

  • 長所
    • 防御性能が非常に高い
    • 設置技と本体の同時攻撃が可能
    • ジャンプが速く飛び込みが強い
  • 短所
    • 接近されると脆い
    • 火力が低く決め手に欠ける

基本データ

体力ゲージ70防御耐久値29

体力はねねこと並んで最低地値の70だが、防御耐久値はわずかに勝っている。

キャラクターカラー

六花A.jpg
六花B.jpg
六花C.jpg
AボタンBボタンCボタン
六花D.jpg
六花E.jpg
DボタンEボタン

特殊動作

踏み込み(66)
66.jpg
全体硬直
40
詳細
硬直が短く、投げキャンセルが可能。全キャラの踏み込みの中でもトップクラスの高性能。
飛び退き(44)
44.jpg
全体硬直
45
詳細
これといった特徴のない普通のバクステ。
強いて言うなら移動距離がやや短めで見やすいのが欠点。

通常攻撃



A
立ちA.jpg
攻撃力ヒット削り判定ヒット属性
3--上段--
フレーム発生持続硬直全体硬直
10----35
ガードヒット
立-14/屈-9-4
防御耐久削減1
小パン。
打点はそこそこ高いが六花自身の背が低く、リーチも短いので対空には使えない。
ヒットしたらコンボ、ガードされても当て投げが狙える5Aを駆使して六花の苦手な近距離戦を拒否していきたい。


A
屈みA.jpg
攻撃力ヒット削り判定ヒット属性
2--上段--
フレーム発生持続硬直全体硬直
10----35
ガードヒット
立-14/屈-9-4
防御耐久削減1
発生が5A・5Bと並んで六花最速の打撃技。
…なのだがダメージ以外5Aと全く一緒なので2Aを使う機会はほとんど無い。
しかし攻撃モーションが雪式と同じなので、雪式を出すと見て飛んだ相手を空対空で落とすといった使い道があるかもしれない。


B
立ちB.jpg
攻撃力ヒット削り判定ヒット属性
5--上段--
フレーム発生持続硬直全体硬直
10----35
ガードヒット
立-9/屈-4+1
防御耐久削減2
5Aや2Aと同じ最速の10F技でリーチと持続が優れているので、少し離れた確反をとる時や割り込む時は5Aよりこの技。
5Aと違って打点が低く、投げや欠氷からのコンボで5Aから5Bと繋ぐには遅らせる必要がある。


B
屈みB.jpg
攻撃力ヒット削り判定ヒット属性
7--下段--
フレーム発生持続硬直全体硬直
15----60
ガードヒット
-19-4
防御耐久削減2
六花惟一の下段技で6A・投げと並んで相手のガードを崩すのに重要な技。
ガードされたら不利だが様々な技にキャンセル可能なので反撃をもらいにくい。
ただし持続とキャンセルの受け付けがわりと短く、当たらなかった時の隙はでかいので油断は禁物。



A
地上←A.jpg
攻撃力ヒット削り判定ヒット属性
8--上段--
フレーム発生持続硬直全体硬直
26----70
ガードヒット
立-8/屈-3+7
防御耐久削減2
六花の飛び道具の中ではオーソドックスな軌道の弾。
しかし弾速や射程距離の短さ、硬直の長さから使い勝手はかなり微妙。
中距離の地上戦で相手に当てられる数少ない技だが、このゲームの仕様上、飛び道具は相手の弾や打撃で簡単に相殺される。
技の見た目と違って気軽に振れる技ではないので注意。



A
地上→A.jpg
攻撃力ヒット削り判定ヒット属性
8--中段吹き飛び
フレーム発生持続硬直全体硬直
40----87
ガードヒット
-11--
防御耐久削減2
飛び道具判定の中段技で下段技の2Bと並ぶ六花の重要な崩し技。
リーチがあり、投げ無敵と僅かな下段無敵があるのが特徴。
当たった場合、一度目のバウンドでは受け身を取られないが、二度目のバウンドで受け身を取られる。
画面中央で当ててもコンボに繋ぐことは出来ない。ただし画面端で当てた時は即死や大ダメージコンボに持っていける。




A
踏み込みA.jpg
攻撃力ヒット削り判定ヒット属性
6(3×3)--上段--
フレーム発生持続硬直全体硬直
36----85
ガードヒット
立+13/屈+18+38
防御耐久削減1×3
多段ヒットする踏み込み技。
六花の優秀な踏み込みから繰り出せるので使いやすそうに見えるが、技自体の発生が遅い。
ガード・ヒットのどちらでも有利フレームを稼げるという利点はあるが、技の発生時に六花が少し後退するので有利を活かしにくい。
さらに当たったところで画面端でなければ何も繋がらないことから使い勝手はあまりよろしくない。
一応画面端では固めに使えたり、ヒットすれば永パにいけるというポテンシャルはある。




B
踏み込みB.jpg
攻撃力ヒット削り判定ヒット属性
--------
フレーム発生持続硬直全体硬直
------60
ガードヒット
----
踏み込みから一瞬消えて相手の後ろに回り込める移動技。
消えるといっても無敵がある訳では無いので本当に相手の後ろに回り込むだけ。
しかし移動距離が中途半端で回り込みにくく、このゲームにはオートガードがあるのでめくりも機能しにくい。


A
空中A.jpg
攻撃力ヒット削り判定ヒット属性
5--上段吹き飛び
フレーム発生持続硬直全体硬直
16------
ガードヒット
----
防御耐久削減2
空中攻撃の中では最も発生が早く、咄嗟の空対空に役立つ。
使う場面は空対空として使われることがほとんどで地上にいる相手には使いにくい。
JAに限った話ではないが六花の空中攻撃はJ6A以外全て飛び道具判定なので、空対空で出しても相手の空中攻撃で相殺されることがある。


B
空中B.jpg
攻撃力ヒット削り判定ヒット属性
6--上段吹き飛び
フレーム発生持続硬直全体硬直
21------
ガードヒット
----
防御耐久削減2
前方やや斜め上方向に弾を飛ばす空中攻撃。
射程距離は長いが弾の軌道的にやや低空で出さないと地上の相手には当たらない。
この技の主な使いどころは遠距離で雪式をジャンプで避けた相手を撃ち落とせるところにある。
地上で使い勝手のいい対空技を持たない六花としては、JAとJBの空対空の使い分けは非常に重要。

特殊技




A
空中←A.jpg
攻撃力ヒット削り判定ヒット属性
11--上段吹き飛び
フレーム発生持続硬直全体硬直
21------
ガードヒット
----
防御耐久削減2
弾の軌道は4Aと同じく前方に真っ直ぐ飛ばす。ただし弾速と射程距離はこちらの方が上。
一見使いやすそうな技だが六花には他に優秀な空中攻撃がある上、地上では当てやすい真っ直ぐな軌道も空中では逆に当てにくいので、わざわざこの技を選んで使う場面は稀。
一応ジャンプの軌道に関係なく、技の発生と同時に後ろに退けぞるので、それを利用して対空技を出そうと待っている相手にフェイントを掛けるといった使い方ができる。



A
空中→A.jpg
攻撃力ヒット削り判定ヒット属性
10--中段地上ヒット時強やられ
空中ヒット時吹き飛び
フレーム発生持続硬直全体硬直
25------
ガードヒット
----
防御耐久削減2
v2.16から追加された中段技。
豊富な空中技をもつ六花だが空中技で中段判定なのはこの技だけ。
打撃判定なので飛び道具判定の空中技しか持っていなかった六花にとっては非常にありがたい。
空対空技として見ると他の空中技と違って相殺されないという利点はあるが、発生がやや遅いので少し頼りない。
密着状態からじゃないとコンボに繋げられない点や、画面端では6Aの方が高火力コンボにいける事からコンボパーツとしては微妙なところ。
同じ中段技の6Aと比べると雪式と同じく4Bor6B・J4BorJ6Bからキャンセル出来るのが一番の長所。

攻撃のために使用しているのは投げた時に降ってくる雪だるまの生首。
雪式といい、物の扱いが荒い。



A
空中↓A.jpg
攻撃力ヒット削り判定ヒット属性
6--上段‐‐
フレーム発生持続硬直全体硬直
30-------
ガードヒット
----
防御耐久削減2
ほぼ真下に弾を飛ばして僅かに上昇する空中攻撃。
JAと違って上昇するおかげで前ジャンプや後ろジャンプからでも、もう一度空中攻撃が出せる。
相手に当てる時は相手を飛び越す時に使うか、相手の踏み込みを読んで垂直から出すといい。
当てにくい技だが着地を狩ろうとする相手に使うことでタイミングをずらせるので、使いようによっては面白い技。



B
空中↓B.jpg
攻撃力ヒット削り判定ヒット属性
7--上段--
フレーム発生持続硬直全体硬直
21------
ガードヒット
----
防御耐久削減2
JBとは逆に前方斜め下方向に弾を飛ばす。
主に空対地として使うことが多く、遠距離からの飛び込みに使ったり、相手と距離を取りたい時の牽制に使えたりと使用場面は多い。空対空技としてはいまいち。
一部のキャラ相手にはB版雪風卷からJ2Bで追撃した後、A版雪式を出すことで安全に起き攻めが行える。

妖奥義

雪式(ゆきしき) - ↓←+AorB(空中可)

雪式(ゆきしき).jpg
A攻撃力ヒット削り判定ヒット属性
50上段--
フレーム発生持続硬直全体硬直
------75
ガードヒット
----
防御耐久削減1
B攻撃力ヒット削り判定ヒット属性
50上段--
フレーム発生持続硬直全体硬直
------100
ガードヒット
----
防御耐久削減1
飛び跳ねながら前進する飛び道具判定の雪うさぎを出す。
六花の最も重要な技で雪式と一緒に攻めるのが六花の基本戦術となっている。
飛び道具判定なので一度出した後、相手の出す技にもよるが雪式を盾に攻撃を相殺しつつ一方的に近づくことが可能。
A版は硬直が短く、雪式の挙動に癖がないので扱いやすい。B版は硬直こそ長いがA版より高く飛び跳ねるので、A版と混ぜて使うことで相手の雪式を壊したり避けるリズムを乱せる。
空中版は地上版と違って雪式を山なりに蹴り飛ばす。A版とB版で雪式の軌道がかなり違うので状況によって使い分ける必要がある。
B版は真っ直ぐ飛ばせるので扱いやすく、ジャンプの高さに限らず通常攻撃の弾より遠くの相手に当てられるので使いやすい。
反面、A版は癖が強く、上空に雪式を蹴り飛ばして手前に落ちるような軌道となっている。
使いどころは難しいが、ジャンプで接近してくる相手への牽制や起き攻めなどに使える。

雪風巻(ゆきしまき) - ↓→+AorB

雪風巻(ゆきしまき).jpg
A攻撃力ヒット削り判定ヒット属性
10(2+2+3+3)4--吹き飛び
フレーム発生持続硬直全体硬直
21----100
ガードヒット
立+7/屈+12--
防御耐久削減1×4
B攻撃力ヒット削り判定ヒット属性
101--壁叩き付け→バウンド
フレーム発生持続硬直全体硬直
27----80
ガードヒット
立-17/屈-12--
防御耐久削減1
目の前に飛び道具判定の突風を発生させる。
A版は発生が早く、多段ヒットで削りに優れている上、近距離ならガードされても有利フレームなので扱いやすい。
B版はA版と違って発生が遅く単発ヒットだが、ヒットすればコンボに繋ぐことが出来るので可能であればB版を当てたい。
技の見た目的に対空で使えそうだが、発生が遅い上に飛び道具判定ということで相手のジャンプ攻撃に相殺されてしまう。
多段ヒットのA版でも相手の打撃一回で相殺されるので注意。
どちらも当たれば相手との距離をとれる優秀な技だが、相手に当てられなかった時の隙はでかいので立ち回りには使いにくい。

雪洞(ぼんぼり) - ↓↓+A

雪洞(ぼんぼり).jpg
攻撃力ヒット削り判定ヒット属性
8(2×4)4(1×4)上段吹き飛び
フレーム発生持続硬直全体硬直
41----111
ガードヒット
----
防御耐久削減1×4
全キャラの妖奥義の中で最強の削りと最多の多段ヒットを誇る飛び道具判定の技。
発生こそ遅いが攻撃判定は広く、多段ヒットするのでゲージが一気に溜まるのが特徴。投げ無敵も付いている。
雪洞と乱れ雪洞の違いは技の持続を任意で長くするかしないかだけ。
ガードされた場合、雪洞に留めたところで乱れ雪洞と変わらず確反を貰うだけなので、雪洞を使ったら乱れ雪洞まで繋いだ方が削りダメージ的にも防御崩壊値を稼ぐ意味でもお得。
地味に連打が大変。

乱れ雪洞(みだれぼんぼり) - 雪洞中にA連打

雪洞(ぼんぼり).jpg
攻撃力ヒット削り判定ヒット属性
最大で24最大で20上段吹き飛び
フレーム発生持続硬直全体硬直
41------
ガードヒット
----
防御耐久削減最大20
技解説 連打数により攻撃回数が変化。

欠氷(かきごおり) - ↓↓+B

かきごおり.jpg
攻撃力ヒット削り判定ヒット属性
121--上吹き飛び(大)
フレーム発生持続硬直全体硬直
22----75
ガードヒット
立-17/屈-12--
防御耐久削減2
発生時無敵あり。切り返しやコンボなど用途は多数。
上方向への攻撃判定が狭いので、対空に使う場合は引き付けて無敵時間を活かすように。

妖力開放奥義

雪式有象無象(ゆきしきうぞうむぞう) - ↓←+AB同時押し

雪式有象無象(ゆきしきうぞうむぞう).jpg
攻撃力ヒット削り判定ヒット属性
最大240上段--
フレーム発生持続硬直全体硬直
26----175
ガードヒット
----
防御耐久削減1×8
大量の雪式を召喚して前方に進軍させる。
妖奥義の雪式と同じく削りダメージは無く、防御崩壊値も低い。コンボにも繋げないことからガード、もしくは避けられるのが当たり前の技。
発生の遅さと硬直の長さから、なにも考えずこの技を繰り出したところで二段ジャンプで簡単に避けられてしまうだけなので、上手く使うには工夫が必要。
基本は相手がダウンしてる時に発動するのが一番だが、強制ダウンの技を持たない六花では、どうしても雪式を出し終わるより前に相手に動かれてしまう。
理想はガードで凌いでいる相手に踏み込み急接近からの投げや中下段からの崩しを狙ったり、飛んだ相手を落として雪式に乗せたいところだが、現実はそう上手くいかない。
無理に使うよりは状況を見て使う必要性があるのかどうかを考えてから発動するのが肝心。

コンビネーションルート

地上技
六花チェーン.jpg
空中技
六花空中チェーン.jpg

立ち回り

キャラ対策

対黒月

キャラ対解説


対白面月禍

キャラ対解説


対ねねこ

六花と同じ最低体力の70だが、地上・空中ともに機動力が高く、固めや起き攻めが強力な六花とは全く別タイプのキャラクター。
近距離戦では欠氷を使わないと一生ねねこの攻めが続き、距離をとっても抜爪で飛び込まれて雪式もろとも吹き飛ばされる危険性があるので六花の得意な遠距離戦でも油断は出来ない。
この組み合わせはねねこの飛びに対してどう対処するかが重要。六花の空対空では分が悪いので無敵技の欠氷で迎撃したいところだが、ねねこのジャンプは高度が高く、欠氷自体の判定も上に対してそれほど長くないので使いにくい。安定行動は大人しくガードで待ち受けるか、踏み込みでねねこの飛びをくぐること。ねねこを地上に引き込まないと主力技の欠氷も活きず、勝ち目は薄い。
とはいえ地上戦でも相性がいいとは言えず、固めに対してとにかく欠氷で割り込むくらいしかやる事がない。割り込みで他に使える技はせいぜい駆流理が見えた時に使える打点の高い5A程度。この二つを使わないとずっとねねこのターンが続く。
雪式を出して戦うのが六花の基本戦術だが、ねねこのキャラ性能的に雪式が機能しにくい組み合わせなのでいっそ雪式を封印するのも手。通常攻撃の弾も頼りにならないので種類の少ない打撃技メインで戦うことになる。


対黒陽

キャラ対解説


対力丸

キャラ対解説


対荒羽祢

キャラ対解説


対刃佩

圧倒的なリーチと発生の早い5Aをはじめとした地上技の数々により地上戦でまともに戦う事は困難。
ジャンプからの空中攻撃で適度に押し返さないとリーチの差で地獄の画面端を味わうことになる。
かといって安易にジャンプをしても六花では簡単に落とされてしまうことが多い。おまけにはばきは対空からのリターンがでかく、1度落とされただけで瀕死になってしまう。
なるべく落とされないようにするには飛び道具判定の空中攻撃を使った弾の相殺による対空潰しが有効。当然落とされた時のリスクはあるが、多少の無理をしないと攻められないので仕方がない。
対はばきにおいての雪式の有効度は微妙なところ。まず雪式を出しても5Aでさくさく処理され、特に下段判定の居合は雪式を潰されるうえに技をくらってしまう。
起き攻めに使う分には問題ないが、立ち回りで使うには若干の不安と頼りなさが目立つ雪式。ただし、空中雪式は他のキャラクターと同じように通用する。


対六花

キャラ対解説


対大路郎

キャラ対解説


対白面煉華

キャラ対解説


対雷光丸

キャラ対解説

コンボ

  • (5A,2A)>(5B,2B)>236A
    • 小技始動の基礎コンボ。
      接近されたらこれに頼らざるを得ないため重要。
  • (5A,2A)>5B>2B>22B(>2B>22B)
    • Ver2.12で追加された要素を組み込んだ小技始動のコンボ。
      2B>22Bは遅めにキャンセルを欠けないと届かない。
      その後に2B>22Bをもう1セット入れる場合は最速でキャンセルする必要がある。
  • 2B>236B>J2B
    • 下段始動コンボ。
      J2Bを入れるくらいなら雪式を設置した方が有効だろう。
  • JA>2B>236A
    • 飛び込みからのコンボ。
      雪式を撒いて極力リスクを減らしておきたい。
  • 6Bずらし押しJ6A>5B>22B>2B>22B
    • 密着での中段始動。
      2.16で追加されたJ6Aを6Bから低空で出して決めていくコンボ。
  • 投げ>5A>2B>236A
    • 投げ始動コンボ。
      重要なダメージソースになる。
  • 投げ>雪洞>乱れ雪洞
    • Ver2.12で投げの硬直が減ったことで可能になったコンボ。
      キャラやタイミングによってヒット数やダメージは変動するが
      平均して30~40のダメージを与えることが出来、中央、端を問わない。
      また空の状態からでもゲージを最大まで溜めることが出来る。
  • 【端】投げ>5A>2B>236B>5A>2B>236A
  • 【端】投げ>5A>2B>236B>22A
    • 端に追いつめられても、4投げから逆転が狙える。
  • 【端】6A>236A>236A>236A(>236A)
  • 【端】6A>236A(>236A)>236B>22A
    • 中段始動コンボ。一応236Aからでも始動できる。
      236Aを複数回使う場合は低めで拾うと安定する。
      ヒット数が多く、ゲージが最大まで溜まる。
  • 【端】6A>236A>垂直ジャンプ>(昇りJA>降りJA)×n>(236A>)236B>22A
  • 【端】6A>236A>236B>垂直ジャンプ>(昇りJA>降りJA)×n>2B>236A
    • 中段始動コンボ。
      高めに浮かせればJAが何ループか入るが、ジャンプキャンセルがないので入力が難しい。
  • 214D>前ジャンプ>(J2B,214Bなど)>22A(A連打)
    • コンボではないが一応。
      雪式で足止めし、削りダメージの大きい22Aをガードさせる。
      相手の位置に合わせた空中技を使う必要がある。

Tips

コメント

  • 悔しすぎて眠れないからねねこ対策書いたわ…。技解説はまとまり次第やります。 -- kiryu? 2017-10-30 (月) 02:43:22
    • 加筆乙でありんす。刃佩対策もついでに書いてもいいのよ? というか対刃佩の項目自体消えてるっていう。 -- 2017-10-30 (月) 19:55:57
  • 拙いながら技解説書きました。一部解説してない技はまた今度…( ˘ω˘) -- kiryu? 2017-12-02 (土) 21:46:55