黒月(こくげつ)/犬鬼

Last-modified: 2018-07-01 (日) 19:40:53
黒月.jpg

概要


	種族・犬鬼
	性別・男性
	好きなもの・手合わせ、餅
	嫌いなもの・運頼み
	趣味、特技・書籍集め、奥義開発
	強さを求め、日々修行に励んでいる青年。
	武芸書や兵法論等も読み漁る読書家だが、知識先行で理解や行動が伴っていない面も。
	経験を積み、自身も先人達のような書物を作りたいと考えている。
	字はとてつもなく汚く、本人以外読めない。
	間の抜けた所は多いものの、実力は本物。犬鬼の中では姉の黒陽に次ぐ。
	武人の兵糧と称して、いつも餅を携えている。


いわゆる波動昇竜キャラ。飛び道具、無敵昇竜、突進技、と一通りのものが揃っている。
性能も体力・火力・機動力がバランスよく高水準にまとまっており、初心者にも扱いやすい。
特に、低難度でありながら体力の5割以上を奪うほどの火力を誇るコンボは大きな魅力である。

一方で、リーチの長い技に気軽に出せるものが少なく、遠距離戦は苦手。
こちらの飛び道具よりリーチの長い蹴りを放つ姉に苦戦するのはキャラ紹介の通りである。
機動力を生かし、積極的に接近戦を仕掛けていくのがいいだろう。

このゲームで唯一、Aボタンを一定時間押し続けてから離す、という特殊なコマンドの技を持つ。
慣れないと意外に難しいが、優秀な技なのでぜひ習得しておきたい。

  • 長所
    • 初心者にも扱いやすい、バランスよく高水準な性能
    • 安定して高火力を叩き出すコンボ
  • 短所
    • 遠距離戦が苦手
    • ヒット数が少なく妖力ゲージが溜まりにくい

基本データ

体力ゲージ75防御耐久値33

体力・耐久値ともに全キャラの平均値。無敵昇竜で固めを拒否できることもあり、防御崩壊することはまず無い。

キャラクターカラー

黒月A.jpg
黒月B.jpg
黒月C.jpg
AボタンBボタンCボタン
黒月D.jpg
黒月E.jpg
DボタンEボタン

特殊動作

踏み込み(66)
66.jpg
全体硬直
40
硬直・距離ともに平均的な前ステップ。悪くはない性能だが、二段ジャンプの方が速くて使いやすいためあまり出番が無い。
飛び退き(44)
44.jpg
全体硬直
35
無敵時間がほとんど無いバクステ。無敵での切り返しは昇竜に頼ることになる。

通常攻撃

5A
5A.jpg
攻撃力ヒット削り判定ヒット属性
3--上段--
フレーム発生持続硬直全体硬直
10----30
ガードヒット
立-4/屈+1+6
防御耐久削減2
威力は低いが発生が早く、様々な技に繋ぐ事が出来るので固めやコンボの起点となる技。
2A
2A.jpg
攻撃力ヒット削り判定ヒット属性
8--上段--
フレーム発生持続硬直全体硬直
15----45
ガードヒット
立-9/屈-4+6
防御耐久削減2
前進しつつ打撃を繰り出す。
他の通常技に繋ぐことは出来ないがガードされても反確ではなく、ヒット時は強やられになるので確認してから必殺技につなぎ易い。
5B
5B.jpg
攻撃力ヒット削り判定ヒット属性
10--上段--
フレーム発生持続硬直全体硬直
15----55
ガードヒット
立-19/屈-14-4
防御耐久削減2
前方に長いリーチを持つ横蹴りでけん制としても優秀。
近距離でガードされた場合なにもしないと反撃されてしまうが優秀な飛び道具であるA刀狼でカバーが可能。
先端当てでも煉刃脚や開放奥義が安定してつながるのも強み。
2B
2B.jpg
攻撃力ヒット削り判定ヒット属性
5--上段--
フレーム発生持続硬直全体硬直
10----35
ガードヒット
立-9/屈-4+1
防御耐久削減2
すばやいローキックで発生は5Aと同等に早く、リーチは2倍ほど長い。
硬直も短くチェーンで出せる5BやキャンセルA刀狼と組み合わせることで強烈な防御耐久値削りが可能。
攻撃判定より食らい判定のほうが前方に出ているので、けん制で振るなら間合いを把握しておく必要がある。
4A
4A.jpg
攻撃力ヒット削り判定ヒット属性
12--上段--
フレーム発生持続硬直全体硬直
20----65
ガードヒット
立-24/屈-19-4
防御耐久削減2
前方に踏み込みながらの正拳突き。
発生が遅く硬直も長いので単体での使い道はあまり無いが、威力が高めで6Bなどへ繋がるので主にコンボパーツとして使用する。
6A
6A.jpg
攻撃力ヒット削り判定ヒット属性
15--中段叩き付けバウンド
フレーム発生持続硬直全体硬直
30----65
ガードヒット
-9--
防御耐久削減4
中段でヒット時叩き付けバウンド。
発生が遅く、下段択が薄いのであまり効果的ではなさそうだが、ガードさせればほぼ反撃を受けないほどの硬直の短さなので、相手の着地や起き上がりに置いておくと吉。
4B
4B.jpg
攻撃力ヒット削り判定ヒット属性
15--上段--
フレーム発生持続硬直全体硬直
20----55
ガードヒット
立-9/屈-4+6
防御耐久削減4
その場で膝蹴り。
リーチはそこそこあるが発生がやや遅く食らい判定も大きめなので、けん制や立ち回りよりもコンボの火力底上げや防御耐久値削りの連携として使用する。
6B
6B.jpg
攻撃力ヒット削り判定ヒット属性
8--下段ダウン
フレーム発生持続硬直全体硬直
20----70
ガードヒット
-19--
防御耐久削減4
その場で姿勢を低くして足払い。ヒット時は妖奥義等で拾うことが可能。
黒月の唯一の下段技なので、中下段択で崩すならこの技をいかに上手く使うかが鍵になる。
発生時に食らい判定が低くなるので打点の高い技を回避しながら攻撃を決めることも不可能ではない。
JA
JA.jpg
攻撃力ヒット削り判定ヒット属性
4--中段--
フレーム発生持続硬直全体硬直
5------
ガードヒット
----
防御耐久削減2
空中版5A。リーチは短いが発生が早く、JBとJ6Bにつながるので、ジャンプがかち合った際の空対空として使える。
JB
JB.jpg
攻撃力ヒット削り判定ヒット属性
11--中段--
フレーム発生持続硬直全体硬直
15------
ガードヒット
----
防御耐久削減4
空中版5B。リーチが長く、低空ならガードさせて有利なので飛び込みに使える。

特殊技

66A
66A.jpg
攻撃力ヒット削り判定ヒット属性
12(6+6)--上段吹き飛び
フレーム発生持続硬直全体硬直
25----70
ガードヒット
立-19/屈-14--
防御耐久削減2×2
突進して正拳突き。2Hitするのでヒット確認しやすいが、被ガードで反確なのであまり使われない。
66B
66B.jpg
攻撃力ヒット削り判定ヒット属性
12--中段壁叩き付け→バウンド
フレーム発生持続硬直全体硬直
35----68
ガードヒット
-7--
防御耐久削減4
突進して飛び蹴り。突進距離が長く被ガードで反確無しなので、距離を詰めるのに使える。
J6B
J6B.jpg
攻撃力ヒット削り判定ヒット属性
12--中段壁叩き付け→バウンド
フレーム発生持続硬直全体硬直
20------
ガードヒット
----
防御耐久削減4
回し蹴り。発生が遅いので単発で使うのには向いていない。JAからのコンボで使う。

崩し.jpg
攻撃力ヒット削り判定ヒット属性
16----壁叩き付け→バウンド
フレーム発生持続硬直全体硬直
10----60
ガードヒット
----
相手を端まで蹴飛ばす。追撃が可能であり、特に端でのコンボは強力。

妖奥義

刀狼(とうろう) - ↓→+AorB

刀狼.jpg
A攻撃力ヒット削り判定ヒット属性
81上段--
フレーム発生持続硬直全体硬直
26----75
ガードヒット
立-13/屈-8+2
防御耐久削減2
B攻撃力ヒット削り判定ヒット属性
101上段--
フレーム発生持続硬直全体硬直
41----90
ガードヒット
立-13/屈-8+2
防御耐久削減2
地を這う飛び道具を放つ妖奥義。
A版の射程は画面半分ほど。妖奥義の中では最も硬直が短いので、発生の早い通常技と組み合わせることで強力な固めが可能。
B版の射程は画面3/4ほど。遠距離でのけん制が主な使い道となるが、発生が遅いこともあり、近距離戦がしたい黒月ではあまり使う機会は無い。

狗流逆翔(くりゅうげきしょう) - ↓↓+A

狗流逆翔.jpg
攻撃力ヒット削り判定ヒット属性
101上段吹き飛び
フレーム発生持続硬直全体硬直
10----93
ガードヒット
立-62/屈-57--
防御耐久削減2
わずかに踏み込んだ後に真上に上昇する対空技。
発生が早く無敵も長いことに加え、派生技から叩き付けバウンドを誘発するので、固めへの割り込みから連続技へ持ち込むことが可能という恐るべき性能を秘める。

巻き踵(まききびす) - 狗流逆翔上昇中に B

巻き踵.jpg
攻撃力ヒット削り判定ヒット属性
4----叩き付けバウンド
フレーム発生持続硬直全体硬直
--------
ガードヒット
----
防御耐久削減--
狗流逆翔からの派生技。空中からの踵落としで相手を地面に叩き付ける。
叩き付けバウンドを誘発するため連続技へ持ち込むことが可能だが、対空として狗流逆翔を空中ヒットさせた場合は相手が浮きすぎて巻き踵がヒットしないことがあるので要注意。
狗流逆翔がヒットしていなくても出すことは可能。望み薄だが、着地のタイミングをずらすことで反確が安く済む可能性が無くもない。

煉刃脚(れんじんきゃく) - ↓←+B

煉刃脚.jpg
攻撃力ヒット削り判定ヒット属性
14(6+8)0上段吹き飛び
フレーム発生持続硬直全体硬直
20----77
ガードヒット
立-21/屈-16--
防御耐久削減2×2
前方へ飛んで蹴り上げ、そこから更に飛び蹴りを放つ突進技。
発生が早く移動距離が長いので打撃がヒットした場合は距離に拠らずキャンセルで出せばほぼ確実に連続ヒットする。
硬直が長くガードされた場合は着地に反撃を受けやすいので奇襲で使う際は注意と反撃を受ける覚悟を。

一衝(いっしょう) - Aを一定時間押し続けて離す

一衝.jpg
攻撃力ヒット削り判定ヒット属性
161上段地上ヒット 上吹き飛び 
空中ヒット 壁叩き付けバウンド
フレーム発生持続硬直全体硬直
15----75
ガードヒット
立-29/屈-24--
防御耐久削減8
1キャラ分ほど前進しながら素早く重い正拳突きを放つ。
コマンドの性質上とっさに出すことは出来ず、ガードされた場合のリスクも大きいが、発生と威力に優れており、また地上と空中でヒット属性が変わるので連続技に2回組み込める。
ボタン溜めというコマンドゆえに立ち回りが制限されるなど扱いが少々難しい技だが、マスターすれば火力が大きく伸びる。

妖力開放奥義

煉心刀狼斬(れんしんとうろうざん) - ↓→+AB同時押し

煉心刀狼斬.jpg
攻撃力ヒット削り判定ヒット属性
202上段壁叩き付け→ダウン
フレーム発生持続硬直全体硬直
26----110
ガードヒット
立-38/屈-33--
防御耐久削減8
巨大な刀狼を放つ妖力開放奥義。
開放奥義としては威力が低く連続技に組み込んでも火力は上がらないが、弾速が速く当たり判定が縦方向に長めなので中~遠距離での不用意なジャンプを狩りやすい。
妖力ゲージが溜まっているだけで相手にプレッシャーを与えることができるが、実は見た目ほど上に強くなく、ジャンプの高い相手には飛び越えられてしまうこともある。

コンビネーションルート

地上技
黒月チェーン.jpg
空中技
黒月空中チェーン.jpg

ここには書いていないが、5A→4B、5A→6B、2B→2Aも可能。

立ち回り

遠距離ではやることがないので、とにかく接近したい。
ダッシュや二段ジャンプで一気に距離を詰め、小技で牽制し、ヒット確認からコンボにつなぐのが基本となる。

接近できれば、中段の6AとダッシュB、下段の6Bの択が強力な崩しの手段となる。
AをタメながらB技で牽制し、奇襲気味にAタメ離し、というのも面白い。

あるいは無理に崩しに行かず、延々と固め続けて防御崩壊を狙う手もある。通常技のチェーンが豊富なので隙無く固めることが可能である。

攻められているときは、不用意に動かず落ち着いて対処したい。
小技を1発当てられれば、コンボにつないで状況を打開できる。

また、無敵昇竜22Aという伝家の宝刀をちらつかせておけば、相手の攻めを鈍らせることができる。

リーチの短さ故に、飛び道具や設置技への対処をしくじると厳しい。
幸い機動力は高いので、ジャンプで飛び道具を躱しつつ前進し接近戦に持ち込みたい。

キャラ対策

対黒月

キャラ対解説


対白面月禍

キャラ対解説


対ねねこ

キャラ対解説


対黒陽

キャラ対解説


対りきまる

キャラ対解説


対荒羽祢

キャラ対解説


対六花

キャラ対解説


対大路郎

キャラ対解説


対白面煉華

キャラ対解説


対雷光丸

キャラ対解説

コンボ

以下の説明では省略しているが、コンボの〆が22Aや214Bの場合、その部分を236Dに変えても成立することが多い。

初級コンボ
初心者はまずここから練習していこう。

  • 5A>5B>214B
    • 発生の早い5A牽制を当て、5Bでヒット確認し、煉刃脚で〆る。
  • 5A>2A>22A>B追加入力
    • 上のコンボと同様に、ヒット確認から狗流逆翔につなぐ。
  • 5A>(4A>)6B
    • 6Bでダウンを奪い起き攻めを仕掛ける。
      6Bは立ちガード不可の下段攻撃なので、5Aが防がれても当たる可能性がある。
      距離が遠いと4A>6Bがつながらないので注意。面倒なら最初から5A>6Bでもいいだろう。
  • JB>5A>以下略
    • 飛び込みから5A始動コンボにつなげられる。上の3つのコンボにももちろん使える。
      相手を飛び越えつつ裏からJBを当てる(所謂めくり)と相手と密着状態になるので、より多くのコンボが可能になる。
  • 66B>66B
    • 相手を画面端まで吹っ飛ばす豪快なコンボ。
      ダッシュBは屈ガード不可の中段攻撃なので、下段の6Bを相手に意識させれば成功率が上がるだろう。
  • 6A>JA>J6B>JA>J6B
    • 上と同じく中段始動の輸送コンボ。
      難しそうに見えるかもしれないが、ずっと6方向に入れていればいいのでさほど難しくない。
  • 6B>22A・B
    • 崩しの要である6Bから始動するコンボ。
      22Aを最速で出さないと当たらないためヒット確認は困難。ガードされ最大反撃を受けるリスクがある。
  • Aタメ>任意のB通常技>A離し
    • 黒月独自の要素であるAタメ技、一衝を使ったコンボ。
      通常技の硬直をキャンセルして出せる上に発生が早いため、距離さえ合えば様々なコンボに組み込める。
  • Aタメ>6B>A離し>236D( or 214B)
    • 上のコンボの一例。
      6B>22Aよりも隙が小さいが、端から遠いと214Bは当たらない。
  • 投げ>214B or 236D
    • 投げ始動の基本コンボ。投げ方向は前後どちらでも良い。
      214Bの場合は相手を画面端まで運びつつ起き攻めに移行できるので、そのまま畳みかけていきたい。
      236Dは相手と距離が離れてしまうが、威力が高いのでトドメを刺すときに使うと良いだろう。

中級コンボ
黒月の魅力である高火力コンボ例。
あくまで例なので、自分のやりやすいようにアレンジすると良いだろう。元々の火力が高いので、多少簡略化しても問題ないのである。

  • JB>4A>4B>214B
  • (めくりJB>)5A>4A>4B>214B
    • 威力の高い4Aと4Bを絡めたコンボ。
      素早くコマンド入力しないと4Bが当たらないことがある。
  • 66A>22A・B>(214B or 66A>22A)
    • 2HitするダッシュAのヒット確認から昇竜へつなぐ。
      ガードされたときの対処も考えておかなければならない。
  • 【端限定】66A>22A・B>JA>J6B>5B>214B
    • 端では22A・B>JAがつながる。黒月・雷光丸のみ中央でもつながる。
  • 6A>JA>J6B>66A>22A・B
  • 6A>JA>J6B>JA>JB>5A>2A>22A・B
  • 6A>JA>J6B>JA(Aタメ)>JB>5B>A離し
    • 中段始動コンボ。
      端との距離によっては追撃が安定しないこともある。
  • 6A(Aタメ)>5B>A離し>214B
    • 一衝は地上の相手にヒットすると縦に、空中ヒットだと横に吹き飛ばす。
      浮きの高さや端との距離次第では追撃が可能。
  • 一衝 先端当て>(5A>4A>22A) or (2B>5B>214B)
    • 地上ヒットでも、間合いギリギリで当てれば小技で拾うことができる。
      2B~の方が少し威力が高いが、低い位置で当てなければならないためやや難しい。
       
  • 5A(Aタメ)→2B→5B→A離し(Aタメ)→2B→5B→A離し→214B
    • 5A→2B→5Bの部分を目押し気味に繋ぐと一衝の溜めが間に合う。
      5A始動ではダメージが大きいので確定反撃等に。
  • 22A(Aタメ)・B>2B>5B>A離し>214B
    • 切り返しの昇竜からの追撃。中央での主力となりえるコンボ。
      相手から見たら、無敵が付いてるうえに火力も高いというのはかなりのプレッシャーだろう。
      2Bを省くなど自分が安定し易いようにアレンジしてOK。
      ただし、対空として使うと追加Bが当たらずコンボにならない。状況に応じて5Aから始動するなど工夫したい。
  • JB>6B>22A(Aタメ)・B>A離し>214B
    • 中下段の揺さぶりをかける起き攻め始動コンボ。
      6Bと思わせておいて6Aや投げを狙ってみるのも良い。
       
  • JB(Aタメ)→2B→5B→A離し(Aタメ)→2B→5B→→214B
    • 空中でABを同時押しするとJBが優先されるのでそれを利用したコンボ。
      コンボ始動からAを溜めることが出来る。
       
  • 【端限定】(JB>6B>)22A(Aタメ)・B>5B>A離し>(5A>4A>22A) or (5A>4B>ディレイ214B)
    • ステージ端ではさらに追撃が可能。
      入力が早すぎると214Bが2Hitしないので注意。
  • 【端限定】Aタメ>6B>A離し>5B>22A(Aタメ)・B>5B>A離し
    • 下段始動の端コン。
      下段始動コンボは立ち回りで重要となるので、中央でのコンボと併せて練習しておきたい。
  • 【端限定】6A(Aタメ)>5B>A離し(Aタメ)>(2B>)5B>A離し
    • 中段始動の端コン。
      シンプルかつ高威力だが2回目のタメ時間確保がやや難しい。
      2Bで拾えればタメ時間は確保できるが、そもそも2Bを当てるのが難しい。
  • 【端限定】66B>6A>JA>JB>5A>4A>22A・B
    • 中段始動の端コン。
      ダッシュBなら、相手の投げや下段を避けつつ攻撃できるかもしれない。
  • 【端限定】投げ>5B>22A(Aタメ)・B>5B>A離し
  • 【端限定】投げ>4A>4B>236D
    • 投げ始動の端コン。
      端とほぼ密着していないとコンボにならないため実用性は微妙。
      高火力だが、余計な小技を入れるとコンボ補正の影響でかえって威力が落ちる。
  • 【端限定】投げ>(ちょっと遅らせて)5A>4A>22A・B>JA>J6B
    • 22A・B>JAの部分は黒月・雷光丸限定?
      発生の早い5Aを使えば、投げから安定して追撃出来る。
  • 【端限定】投げ(Aタメ)>5B>A離し
  • 【端限定】投げ>66A>22A
    • 投げ始動の端コン。
      端との距離がある場合の妥協案。

上級コンボ
実戦では無理に狙う必要のない高難度コンボ。
高威力だったりゲージ回収できたりただのネタだったり。

  • ~>2B>4B>~
    • 発生の早い2Bと威力の高い4Bを組み合わせたコンボのつなぎ。
      しかし214Bに化けやすいという難点がある。
      2B後に一度ニュートラルに戻してから4Bを入れるといいだろう。
      また、4B後は距離が離れるため追撃が限られる。236Dで〆る場合には使える。
  • 【端限定】2B>4B>22A(Aタメ)・B>5B>A離し>2B>4B>214B
    • 上のコンボの実用例。
      2B始動は、同じく発生の早い5A始動と比べてやや威力が高い。
  • 【端限定】投げ>2B>4B>22A(Aタメ)・B>A離し
    • コンボ例その2。
      かなりの威力だが、4B後すぐに22Aを出さないとA離しが当たらない。
  • 【端限定】投げ>2B>4B>22A(Aタメ)・B>2B>5B>A離し
    • 上のコンボの黒月・雷光丸限定版。
      他のキャラよりは安定してヒットする。
  • めくりJB>4A>4B>22A・B>JA>J6B>JA>JB>5A>4A>4B>236D
    • 黒月・雷光丸限定コンボ。
      吹き飛びが小さいので22A・B>JAがつながる。
  • めくりJB>(4A>)6A>JA>J6B>JA>JB>4B>22A・B
    • 月禍・黒陽・煉華には4A>6Aがつながらない。
  • 【端限定】めくりJB>4A>4B>22A(Aタメ)・B>5B>A離し>4B>236D
    • 端を背負った状態からのめくり始動コンボ。実用性など知らん。
      たぶんこれが一番強いと思います(フラグ)
  • Aタメ>JB>2B>5B>A離し>(5A>4A>22A) or (2B>5B>214B)
    • JB>2B>5Bで位置を調整し一衝地上ヒットをコンボに組み込む。
      垂直ジャンプから出す場合は2Bを省くなどしないとつながらない。
  • 【端限定】Aタメ>JB>2B>5B>A離し(Aタメ)>2B>5B>A離し(Aタメ)>2B>5B>A離し
    • まさかのループコンボ。永久や即死にはならない。

固め連携
通常技のチェーンがそこそこ豊富なので固めも強い。むしろ中下段での崩しが貧弱なので固めて防御崩壊を狙う方が良い場合もある。
必ずしも連ガにはならないので無敵技やバクステで回避され得る点には注意。
また236Aは弾速が遅いため、相手との距離が遠いほど不利フレームが小さくなるが、小技でかき消されたりジャンプで避けられたりする可能性がある。

  • 5A>2B>5B>236A  防御削減値:8
  • JB>5A>2B>236A>2B>5B>236A  防御削減値:16
  • 【端】JB>5A>2B>5B>236A>2B>5B>236A>5B>236A  防御削減値:22
    • 基本形。236Aは連ガにならない。
      とりあえず通常技キャンセル236Aで〆ればほぼ隙が無い。
  • 5A>2B>2A>236A  防御削減値:8
  • JB>5A>2B>2A>236A>2B>2A>236A>5B>236A  防御削減値:22
  • 【端】(2B>2A>236A)×n  防御削減値:6×n
    • 5Bの代わりに2Aを使うタイプ。
      2Aで前進するので固めを継続しやすいが、距離が近いぶん236A後の不利フレームが大きく反撃されやすい。
      また、2A>236Aの入力が微妙に難しい。
  • 5A>2B>4A>4B>236A  防御削減値:12
  • JB>5A>4A>4B>2B>5B>236A  防御削減値:18
  • 【端】JB>5A>4A>4B>236A>2B>4A>4B>236A>5B>236A  防御削減値:28
    • 発展形。4Aは連ガにならず、4B>2Bは小技で割り込まれる。
      リスクは増えるがより削りやすい。
  • 5A>2B>4A>6A  防御削減値:10
  • 5A>2B>4A>6B>236A  防御削減値:12
    • 中下段の崩しも兼ねた固め。6Aは連ガにならない。
      6Aは236Aにキャンセルできないが、一応反確ではない。
  • JB>5A>2B>4A>6A>2B>4A>4B>236A  防御削減値:24
  • JB>5A>2B>4A>6A(Aタメ)>2B>5B>A離し  防御削減値:26
    • 前進する4Aと6Aで固め継続を狙う。6A>2Bは小技で割り込まれる。
      一衝は被ガードで反確だが、中央でもねねこ(耐久値25)を防御崩壊できるので狙う価値はあるか。
  • 66B>2B>~
  • JA>J6B>5A>~
    • JB以外で使えそうな始動。背の高い相手には昇り最速JA>J6Bもできる。
      ただしJBと違ってガードされると不利なので普通に反撃される。

Tips

コメント